前言:《八方旅人》这款游戏对我有着极为特殊的意义。是因为它,我渐渐减少了游玩网游的时间,于2019年重启了自己的单机游戏之旅。也是因为它,我开始想了解更广阔的游戏世界,而入手了Switch,这应该是我继“小霸王学习机”&“世嘉机”后,入手的第一台正规主机了。实际上,我并不算一个JRPG游戏玩家,我接触的最多的还是国产RPG。在游玩《八方旅人》之前,自己玩过的最优秀日系游戏,是FALCOM的《空之轨迹》&《零碧轨迹》系列。追溯到小学生时期,我第一款游玩的RPG,便是《吞食天地2:孔明传》了。所以,对于《八方旅人》,并没有太多旧时代的情感加成。
鉴于市面上的主流文字评测,都喜欢拿《八方旅人》的HD-2D画风,及优秀的BGM说事儿。我这篇评测,便尽量以游戏性与游戏设计来阐述这个游戏的优秀。当然不可否认的是,我最初也是被HD-2D与像素画风的画质吸引而入坑的。当然,它的音乐也的确特别优秀,这一方面,也是在我看过如下的视频后,才发现的。所谓外行看热闹,内行看门道。如果想了解它的音乐,不妨来看看下面这个视频。
对于玩家来说,画面与音乐固然十分重要,但如果一个游戏并没有优秀的游戏性。精美的画面与动人的音乐也只能沦为“好看的皮囊”,相信许多玩家也玩到过那种画面与音乐都极为出彩,但是游戏本身却乏善可陈的作品。八方旅人的风评如此之高,在我看来,有极大的程度在于他出色的游戏性设计。对我来说,它是近两年来我所有游玩的游戏中,感觉最为出色的作品。
逐步获取的新鲜感
一款优秀的新游戏可以提供给它人新鲜感,很重要的一个原因,是将一个完整的个体进行了拆分。以《空之轨迹》举例,随着游戏的进行,每个人物会随着成长,获得新的战技,解锁新的结晶孔,新的结晶回路,新的魔法。看似是成长,实际上只是把从一开始就加以限制的系统,一步步解锁,不断让玩家获得新鲜感。你想一想,无论是什么游戏,如果一开始你便是全技能,全魔法,你还会觉得这个游戏有趣吗?所以,大家应该早已发现,在《轨迹》的每一作新作解锁时,你的导力器都会因为剧情原因,更换为所谓的最新款,而最新款使用的终极回路,大概也就和上一代的终极回路能力持平。人物的战技也会进化为2.0或者+,或者改。这种表面上强化了的战技,实际上其最终威力却是和上一代“刚获得时”持平的(当然新能力,新系统当然是有的,只是不会太多)。
在不断刺激一位新玩家,深入探索《八方旅人》世界这方面,游戏制作的用心可见一斑。
《八旅》也是少有的,我认为可以持续给玩家提供“新鲜感”的游戏。
八方旅人是如何做到这一点的呢?
这就要说到他最初,也是最重要的系统。与NPC的交互系统。
交互系统:
交互系统
与NPC的交互系统,是我们认识《八旅》世界最重要的方式。交互方式,本身分为正邪两种,正道必然发动,但有等级限制。邪道概率发动,等级越高,成功率越高,效果几乎与正道一样,只是如果失败次数过多,则会与城镇关系恶化,无法再进行任何交互动作(除非加钱)。
其中,神官舞女,药师学者的发动效果完全相同。剑士与猎人的出入最大。猎人的唆使技能,只对特定限制高LV,本身实力低下的角色有用,大多数时候作用远逊于剑士。盗贼与商人的能力大致相同,不过限制商人“购买”能力的,并不是等级,而是金钱的多寡。当一些人物身上的物品,为非卖品时,便只有盗贼才能够以“偷盗”能力获取了。有一些极为珍贵的物品,由于NPC的小心防范,盗贼的偷窃成功率几乎为0,这时,便只能由商人以金钱购买这些强力道具了。
这四大类交互技能,是游戏内支线任务的重要解决方式。与此同时,它能令游戏里各个地区的NPC成为我们的帮手,成为剑士的训练对象,获取珍贵的道具。我们也能从他们的身上得知他们独一无二的故事——哪怕我们并不知道他们的名字。相信玩家在新手村,发现一个守在墓旁的老太太,居然需要LV40级才能挑战,看到她充满“传奇”的恶人生涯后,可能便对《八旅》外围的世界产生向往了吧?
可怕的是,八方旅人总计24个主城镇中,每个角色都有他们自己的故事,部分拥有独特的技能,传奇人物,也游荡在世界的每个角落!这也使得我们每次到达了新的城镇,几乎都会查看每个角色的过去与秘密,拿走他们每个人身上的道具。当遇到不可退让的敌人时,我们甚至要将他们放倒,进入他们守护的大门——这也使玩家们戏谑地称它为《八方恶人》。
地图的排布:
当然,不同于某些初始便给予你大量伙伴的游戏。八方旅人在开场时,每个人物都只是一个人,因为某个原因,离开了自己固有的居住地,踏上了未知的旅途。
八方旅人初始章节
由上图我们可以看到,每位旅人的分布,都是遵循着一种规律的。那就是,交互技能的“正&邪”两位旅人,一定是相格最远的距离。作为新手玩家,无论你选择顺时针还是逆时针收集伙伴,你只要是收取相邻城镇的角色,那么当你凑齐四位伙伴时,一定已获取了全部四种的“交互能力”。
每当一种新的能力开启,那也就意味着旧城镇中,所有的NPC信息进一步解锁。你可以从这些居民身上,获得新的道具与故事,或者解决掉一开始你觉得莫名其妙,无法解决的支线任务了。
游戏中的新手引导当然不止如此:
二级城镇
当你完成你选择人物的游戏第一章时,主角第二章的任务地点,就会在地图的迷雾中标出。作为一个新手玩家,除了获取同伴,最想干的第二件事,那便是推进剧情了。理论上,我们大多数人会选择道路最短的那条路径,选择获取同伴。我们可以根据上图。发现一件有趣的事,所有角色的第二章,几乎都是在你得到第四位伙伴时。遇到了岔路——你可以选择继续收集新的伙伴,不过伙伴的能力会与你初始主角的能力重复。或者你可以选择开启第二章,遇到新的敌人,新的装备,开启新的体验——这便是新的刺激。
副职业的开启
游戏会在第一次获得全部伙伴时,逐渐失去新鲜感——对立但几乎相同的交互系统。八种职业可以一眼看到头的可习得技能——逐渐上手,但略显单调的战斗系统。
八种职业的魔法与武器
*注:商人较为特殊,有钱可以改变一切。
玩家不禁会问,这游戏再玩下去,还会有什么新鲜感吗?惊喜,在踏入第二章节的城镇,走向第一个隐秘但看似普通的洞窟中发生。你开启了职业祭坛,获取了一个你曾知晓的职业——但不同的是,这个职业可以装备在非本专业的另一位角色身上。就在一次不经意的探索中,你开启了游戏最为重要的一个系统——副职业系统。从服装的改变,到你已知的那些看起来聊胜于无被动技能。你惊喜地发现,这些放在原有角色身上不过如此的被动技能,倘若放在另一位角色身上,竟如虎添翼,使战斗事倍功半。
如上图所示,由于每一种职业,所能装备的武器是特定的。副职业的开启,也使得每位职业可以使用原本自己不能使用的武具。
游戏从原本8个单一的职业,一下子进化成了两两相配,共计56种完全不同的组合(起码服装不同)。这远远不是1+1等于2的变化,这会刺激玩家的探索欲望,不断寻求自认为最为强力的组合。当然,这样相互组合,会产生一个新问题。那就是角色的唯一性会被破坏。《八旅》的制作者们,又是怎么在角色形象以外来保留角色的唯一性呢?
角色不可替代的能力
我们可以通过上图看到。每位角色,都有着旅途中独一无二的技能。这给玩家的感觉,便是那些技能是在他们投入许多精力在自身职业后,获得的独一无二的天赋与技能,这并非是开启祭坛装备了副职业,就可以复刻来的能力。交互技能对每一个新城镇的探索+每到一个二级城镇,便解锁新的职业祭坛,获得更多的能力组合。构成了《八旅》游戏的第二乐章。
不同的世界风貌
或许,细心的玩家早已发现。每个角色都有4章剧情,那么为什么整个游戏却只有24个城镇呢?这正是因为所有角色的二三章节共用了《八旅》世界的八个二级城镇。
八方旅人全章节
这样的分布,除了使每个城镇的故事更加丰富,也象征了命运的交错。八位为了自己目标的旅人,却都曾踏上过同一片土地。
实际上,八方旅人的世界,也被分割为了八个大区域,从崇尚自由贸易的港口城市,到满是岩石山峦的偏僻村庄。从酷热的沙漠下,被奴隶主黑手统治的舞女之城,到皑皑白雪下信仰着圣火教的大教堂。如同诸多JRPG,《八旅》的世界,用像素风与不同风格的背景音乐,尽情描绘着每一个地区的特色。为了让每位旅人的旅途一直是丰富多彩的,任何一位旅人的四个章节,都被安排在了四个不同的区域。实际上,角色们的着装与历史也符合当地的构造与气候。比如沙漠地区的舞女,穿着便性感清凉。最为寒冷的雪山区域,便是最信仰圣火的地方!而盗贼居住的山城,也顺着上中下的三层,为社会分了三重阶级,这也导致了此地下层的区域成为了出名的贼窝。最有趣的便是,剑士所在的岩石村,这里民风淳朴。剑士准备离开时,大家还让他有空常回来看看。转头回来住旅馆,便瞬间从0元变成收钱了......
三级城镇隐藏的秘密
当你走腻了重复的二级城镇,完成了部分角色的第二章节或是第三章节。可能会因为战斗技巧愈发娴熟,而对迷雾之中隐藏的三级城镇感兴趣——那不过是对于人物等级的限制,又不是设了路障,不让我们进去。我们或许该踏上新的旅途了!我相信,大多数玩家,在到达那些神秘的三级城镇后,都会感到迷惑、不解与震撼。是什么样的邪恶力量,使一个偏僻小村庄的人民都变成了哑巴——整个城镇都拒绝与我互动?这里难道隐藏了什么可怕的秘密吗?啊,这重兵戒严的城镇,恐怖的火刑架,竟然就放在城镇的最中心,这里的统治者是谁?为什么会如此残暴?为什么这座城镇的人民说话这么奇怪?在学者的打探下,看见这些居民居然一个个都是演员?亦或是杀人犯?什么导致了这一切呢?
——远方的海滨之城,人们身上拥有着巨大的财富。
——森林里的古老村庄,似乎又埋藏着不可告人的秘密。
压抑、低沉的音乐使看起来就不正常的城镇更蒙上了一层神秘的面纱。
想要知道真相吗?那便来继续完成你未完成的故事吧!
在对真相的好奇下,你继续了故事的推进。
隐藏职业
或许,这时,你已对八个职业的被动技能,主动技能了如指掌。游戏的战斗,也从最初的惊艳,中期的惊喜,伴随着一次次人物能力的解锁,伴随着越发重复的战斗,而逐渐归于平淡。在全力打败二~三个第四章boss后,你感觉这个游戏的战斗也就不过如此。
在你击败你所选择的主角的第四章时,甚至出现了完结撒花的过场动画。
变化,发生在一次无意的旅行。你的人物已经很强大了,不必再谨慎的计划着路线,计算着存档点,所以,你走到了更远一些的位置——你发现了一条以前从未注意过的小路。
然后,你找到了一个限制等级为LV50的迷宫——啊,这不就和普通的洞窟没什么区别吗?
既然发现了,就转一转吧。走到了尽头,你发现了一个无比熟悉的祭坛——那是职业祭坛,莫非在八种职业外,还有新的职业?
然后你兴冲冲地冲到了祭坛前,焦急地点着确定。
啊,怎么进入了战斗?然后你团灭了。
一切发生的如此突然,让你开始规划起针对这个奇怪boss的作战计划,你死了一遍又一遍,终于你想到了一个绝妙的作战计划,在拼尽全力后,战胜了这个隐藏boss。然后,你获得了第一个隐藏职业——他的武器配置,技能强度,都超越了你的认知。这种未知的新鲜感,触发你继续搜寻下去的兴趣。
最后,你获得了全部四种隐藏职业。
隐藏职业
八个角色,四种隐藏职业,单单与新职业的组合,便又诞生了32种新的变化。
如果考虑到全新的被动技能组合,人员配置——这游戏简直像获得了一个全新的DLC一样。
隐藏在八个故事下的羁绊与阴谋
第四章的BOSS们,在你面前也就走个过场,你如砍瓜切菜一般解决了他们。世界在你的努力下,恢复了和平。
你发现每位旅途中的NPC们,竟然不仅仅是NPC,他们之间竟然是有交集的。盗贼帮助的贵族小姐,认识商人帮助的病弱女孩。
神官幼时的青梅竹马,居然和协助猎人的教团骑士共同行动;曾经在舞女家工作的婢女,为乌鸦刺青团队效忠的车夫,最后也在你的引导下,成为了猎人师父那位传言中的老相好的仆人;我们原来认为单线程的任务NPC,被奇妙的缘分聚集在了一起,在享受着通关后的静谧,看着他们的故事,又不断获得最强的装备时。一个谜团,又开始萦绕在心头。故事,真的结束了吗?在没有这些强力武具时,我们的力量已经可以横扫世界上的恶人,如今,这些威力巨大堪称神器的兵刃,又有什么用武之地呢?
你开始不经意地思考。既然NPC之间,也有那么深的联系。那么八个角色的故事,那看似没讲完的故事——其背后又隐藏着什么呢?
最终,当终极之门开启——验收你战斗技巧的终极BOSS,终于震撼登场
谈完了游戏对新手玩家的引导,我们来简单说说《八方旅人》在细节上的设计。那可能要从二周目的游戏开始讲起了把。
硬核的二周目
当你终于通关时。整个游戏对你的引导,也完全结束了。该轮到你开发新的玩法了。完全掌握战斗节奏与技巧的你。觉得有些意犹未尽。此时,一个念头出现在了你的脑中——你发现,你一直按照旧有的习惯玩游戏,你忽略掉了一件最为有趣的事情。《八旅》的世界里,并没有设计那么明显的墙——除非你开启了某个角色的章节。否则整个庞大的世界就摆在你的面前。不过是下一个地区的怪物,更为强大而已。
只要找到了方法,你可以在初期就到达三级城镇。只要有钱,或者有耐心,你可以提前就获得那些后期看似无用,前期却是神器的装备——甚至,你可以直接走向副职业的祭坛,经过有规划的锻炼,在打败第二章的BOSS前,就想想怎么干掉隐藏职业祭坛的隐藏BOSS。
当你发现商人的初级城镇外,有一个隐藏在海边的山洞时,你发现了那是最好的刷钱地点。当你发现战斗的规律,并非随机踩雷,而是计算你行走的步数,固定踩雷时。你惊喜地发现,学者的被动“遇敌几率减半”,正好可以让你走到每个路途中的存档点,而刚好不遇到怪物——而当你读档后,步数又开始重置——这便是你获取高级地区宝物,最为关键的手段。
单通之旅:
习惯了伙伴的簇拥,二周目秒天秒地的战斗,令你对战斗感到了麻木。你忽然想踏上一次孤独的旅程,选一个喜欢的角色。不收任何伙伴,完成第一~四章的全部故事。你还想,像二周目一样,提前开启副职业,减少游戏的难度。但你发现,缺乏学者的帮助,那是弱小的你,无法到达的距离。需要老老实实的练级了吗?你尝试着到达学者祭坛,却总在最后两步,功亏一篑——于是,你尝试寻访别的祭坛——任何一个祭坛都好。先获得一个副职业。——猎人祭坛,是你唯一一个可以抵达的祭坛。但是猎人的技能,也是相对最没用的技能。有总比没有好——你忽然想起了什么。于是,你再次冲向学者祭坛,在遇到怪物后——由于你一人战斗,必定是最先行动,你施展了箭雨。所有怪物被破防,进入了昏迷状态。你就这么溜之大吉,飞一样的跑入了学者祭坛。
于是,世界,再次归于你的掌控之中。
在单通的过程中,你会发现原本在同伴的帮助下,毫无作用的被动技能,往往会救你一命。你会发现你原本觉得战斗力平平的NPC(舞女、神官线),成为了你最为强力的伙伴——而有些战神级别的人物,他们对你的等级限制,居然很友好。你也会发现,平时绝不会用的调和作战,在单通时,成为了遇到棘手怪物最好的破防手段。
游戏这样的细节无处不在。
这一段,我们来说一说游戏对于世界的构造与设计。《八方旅人》描绘了一个完整,宏大的世界。在这个世界中,不仅仅是需要完成主线任务的主要城镇。还有许多废墟,坟墓,洞窟。这些隐藏的迷宫,也增加了整个游戏的探索性。如果让我为《八方旅人》写关键词的话。那么选用的一定是 简约、拼图 这两个词。
简约:
无论是战斗动画、还是城市建筑、甚至是游戏剧情。《八方旅人》都做到了极致的简约。所有花里胡哨的光影特效,都用在了我方角色的技能上。而包含我方与NPC的所有使用武器攻击动作,魔法特效,也几乎是通用的。敌人虽然造型各异,但都只有极为微小的动作。敌人若有似无的起伏,只是证明他们是活着的。所有的敌人——尤其是BOSS级别的角色,都会凹一个极具气势的造型。
攻击或施法时,只是身体闪动,证明是这一个角色,施展了技能。但同时,他们攻击的特效,却并不敷衍。无论是射出的弓箭,还是喷吐出的种子,或者是用头冲撞的光效。我们都可以从简单的文字描述,与截然不同的光效、音效中,感受到敌方具体攻击的不同。
《八方旅人》中的确也有换色怪(黑色的山羊,白色的山羊。大青蛙,带头盔的大青蛙,各种颜色的骷髅),但是几乎每个地方的怪物都能体现出地域特色。游戏中,所谓的城镇迷宫,其实都是很简单的道路。即便是新手也可以很快上手。而在游戏的城镇之中,你看不见旅馆内部的装饰。也看不见武器店内部的构造。这在游戏细节越来越多的今天,显得有些令人难以置信。
可能是为了复古,也可能是为了把开发资金用在有用的地方上。但我个人很喜欢这样的设计。旅店就是用来睡觉的,武器店就是用来购买武器的。这些简约的设计,也使玩家将更多的精力可以投入到核心玩法之上。
想象一下,如果你进入旅馆,旅馆老板和你攀谈,告诉你住的地方在哪里,你自己找到床。设定醒来的时间——这会不会让你很头疼(而这样的游戏的确是有的)。武器店当然也是同理。正是这样极简的设计,使玩家更能专注于游戏核心,对“世界”的探索,见到更多的人,获得更多的宝物与秘密。八方旅人,最遭人诟病的,可能便是它极度简化的剧情。
开头氛围营造极好的漫长旅途,氛围设计极佳的最终城镇。却在简易的过场中草草结束了故事。而且虽然伙伴们一直在一起,在主线剧情中,却缺乏互动。会出现一些,前面刚打完BOSS,紧接便眼睁睁地看着主线的伙伴,被恶人一刀捅倒/关进监狱等场景。
这些场景,的确有些反智。
不过需要说明的一点是,《八旅》的主线剧情,是极度舞台剧化的。
八方旅人
正义与邪恶的对立。一坏到底的恶人。战胜最终BOSS后,童话般幸福美好的结局。我更倾向于理解为这八个旅人并没有在一起战斗,或许在路途中他们的确相遇过,也可能同去某个酒馆,在闲暇时,互相讲述着自己旅途的故事。但是他们并没有一直同行,至少在进行他们自己的故事时,他们都是一个人去面对困难与黑暗。就像那些互相有着极深纠葛的BOSS,也从来没有联手对付过主角团们一样。不过,当世界归于和平,八位旅人通过旅途上相遇的NPC以及自己的故友互相结识。得知终结之门即将开启,世界将陷入黑暗时,他们团结了所有的力量,像当初守护世界的十二神一样,最终保护了世界。
八方旅人的故事虽然极度简单。但正是这种简单,屡次让我受到触动。那是学者在遭到自己学生的诬陷时,豁达的态度。他没有像普通人一样郁郁寡欢,在酒精中浪费生命,而是借着这个机会,决定往天高海阔的世界之外去看一看。那是小小商人,看见海之外而鼓起的勇气,在故事的终点找到了自己最宝贵的财富——那便是旅途(人生)本身。那是盗贼的桀骜不驯,即使已被解除了“屈辱的护腕”,仍坚守着自己的承诺——他曾被兄弟背叛,但他仍然相信他人。王国最强的剑士也曾沉沦,失去了应当由自己挥剑保护的君主,他不知道自己挥剑的理由是什么,于是隐姓埋名在那不为人所知的村落。但最终,他从自己的兄弟与宿敌手中找到了答案,挥剑,是为了守护人民——就像当年他们的王一样。神官的勇气也同样令人动容,她本是一个柔弱的女子,但是为了自己的姐妹能陪伴主教,甘愿肩负起传递圣火的艰巨任务。她面临了重重困难,却从未考虑过放弃,甚至凭借意志击败了疯狂的黑火信徒,拯救了陷入绝望的姐妹。每一位旅人,都并没有因为这种简约直白的故事,使他们的勇气与信念苍白失色。反倒是这种简约,让经历了复杂人生的我们,感到这种简单直接的勇气,更加弥足珍贵。
命名:
游戏内各个地方的英文名,实际上非常有趣,比如Stillsnow、Whispermill、Everhold、Victors Hollow。这些英文名直译出来,便简单直白的概括了这个地区的特点(天气特点,功能特点)。如果对此感兴趣,可以把游戏切换成英文版,看一看这些有趣的地名。
拼图:
《八方旅人》游戏本身,便是一个巨大的拼图。想要了解一个NPC吗?一个角色随身携带的物品,战斗施展的技能,打探得知的背景故事,使整个已被拆解的角色,渐渐复原,跃然纸上。你可以看到冰雪的城镇中,守在门外的女人,是担心自己心爱的男人有一天会离自己而去。而她身上,正携带着“治疗睡眠状态”的药草。她正是用这药草令自己强行保持清醒。你可以看到港口的老婆婆,拿着旧旧的鱼叉,那竟然是自己老伴儿的遗物。你也可以看到,一些图谋不轨的盗匪,身上携带着致人昏迷的药物。而他正在与一个姑娘攀谈。教会里的老头子拿着“弓圣的大弓”,你想花钱购买,他却朝你摇了摇头。他知道,你一定要得到它,也知道你会来偷它,当你失败时,他说出嘲讽的话语,认为你的手法,太过稚嫩。
八方旅人的主线故事的确十分单一,缺少变化。
但支线任务却不是,许多的支线,都有一种以上的解决方式。被关押在牢笼里的囚犯,你可以用盗贼偷来看守的钥匙,私自放他出去。也可以用学者或药师从证人口中打探出真相,帮他洗刷冤屈。想要金盆洗手的盗贼,你可以诱惑一个血气方刚的小伙,来顶替老盗贼的位置,让老盗贼实现自己的夙愿。也可以通过探听,得知教会的孤儿院,正是由他们盗贼会捐赠供养的,将这个真相告诉他,让他重燃起对于自己职业的热情。游戏故事的真相,也是拼接出来的。单独的线路,你只能看到有限的单一的故事!只有将每个故事读完,将每个看似并不主要的细节罗列在一起,你才能感受到“有些邪恶的东西,似乎隐藏在黑暗之中”。而对于“拼图”这个词,最有趣的解释,便是游戏看似简单,实则复杂的战斗系统了。不同的兵器,不同属性的魔法,可以构建出各种各样的队伍。商人“稍作休息”虽然强力,但毕竟只能针对自己——一旦配合魔剑士的“符文扩散”,它瞬间变成了群体清楚DEBUFF,群体回血回魔的神技。学者本来看似与剑士这个职业搭不上关系,但如果想要突破伤害的极限,便也要花费点数,让自己强行领悟各种各样的剑术、枪术。12种职业,36种被动技能,八位角色每位角色都有11种副职业搭配。在战术上有着极为丰富的选择——缺陷是,当你完全吃透这套系统,便会如同开挂一般,见谁秒谁,再无阻滞,便也失去游戏乐趣了。
隐藏在分布图之中的秘密
隐藏在分布图之中的秘密
其实,这张分布图中,隐藏着一个极为重要的秘密。大家来看黄色的那个城镇。即盗贼与剑士第三章的这个城镇。在所有二级城镇中,这个城镇是唯一一个承载了两个第三章任务的城镇。大家都知道,章节靠后,难度便越靠后。这说明,这是唯一一个极度危险的二级城镇。事实上,一旦跨越到这个区域,便会遇到十分强大的敌人。这暗示了什么吗?不错,如果你记得最终战的位置,你会发现,除了另两个三级城镇外,这是离终结之门最近的二级城镇。故事之中,也是剑士的挚友独自斩杀蜥蜴人,保护村镇里的市民。在这里,制作组便已暗示了这片区域,是一片被邪恶眷顾的区域。当你玩通了所有角色的第四章节,你会发现,虽然大多数BOSS都与终结之门的存在有关,但大部分还都是人祸,只有猎人的第四章,这里有着繁荣的国家,强大的军队。但他们仍然遭到了史上最大危机——被终结之门创造的非人红眼怪物。创造它的温床终于又将它吸引到了这里。
红眼
另一处原本用来建立守护终结之门的堡垒(舞女第四章EVERHOLD),则被王国未死的小王子霸占。在游历世界的故事中,我们可以发现,二级城镇的周围,有着八个职业的祠堂。或许正是因为这八个守护神的祠堂在,才使得我们主角们出生的中心区域,享受着平稳安定,连怪物也不过是一些山猪,飞鸟。并不会影响人们的日常活动。而在最为恐怖的《八旅》世界边缘,则生活着各种,扭曲的,巨大的魔物。用来镇压他们的,则是分布于世界四角的四位最强隐藏职业的魂灵与祭坛。如果真的是这样,那么难以想象如果没有这12座祭坛,世界将变成什么模样。
结语:本来还想将人物故事也做上来,但是精力有限,就作罢了。关于战斗细节,技能搭配的内容,旧时大神早有无数攻略,这里便不再过多介绍。我以前有一篇专门分享游戏设定(非剧情)上,舞女是多么凄惨,感兴趣的,可以来看看:https://www.bilibili.com/read/cv3490509挖了许久的坑,终于填完了。如果以后找到新的游戏想做评测,到时候我们再见吧。