在經歷了64個小時的漫長體驗之後,我在《龍之信條2》中的旅途也迎來了尾聲。儘管並沒有實現對探求之證的全收集,但也基本完成了全地圖全支線的探索,我想現在我應該有資格,也是時候,對這部讓我覺得恨鐵不成鋼的作品做一個簡單的評價。
終局CG的精靈妹妹
地圖設計:
- 美術:從獅鷲上墜落地面後,《龍信2》在美術上給我的第一印象就是——破敗,昏暗的天空,灰濛濛的色調,殘破的村莊,濃濃的鄉土氣息撲面而來。即使在到達王都之後,這種印象也沒有得到多大的改觀,因為作為一個奇幻世界觀下的都城來說,那實在是有些小氣和樸素了。說實話,對於這一美術表現我個人是比較失望的,地圖上比較缺少一些奇觀,一些玩家看一眼就覺得內有乾坤,覺得興奮,想要去探索的場景。
- 探索:《龍信2》的製作人曾在接受採訪時公開表示,這一作將會有大量的探索要素,為玩家帶來真實的冒險感,甚至為了這一點,選擇在開放世界遊戲中不提供坐騎。然而實際遊玩下來後我的感覺是,有探索,但反饋槽糕;有冒險感,但不多;至於不提供坐騎,更像是為了控制玩家遊玩節奏,避免玩家發現遊戲內容貧瘠的事實。《龍信2》在地圖上並沒有放置類似要塞、地下城之類的可以進行立體化關卡設計的箱庭場景,這意味著它無法像《艾爾登法環》那樣,在半封閉的箱庭場景中去做出路線多樣的精妙關卡去供玩家探索,因此玩家能從探索中得到的正反饋主要來自於在大地圖上發現未知奇觀以及通過探索得到裝備的興奮和喜悅感,但正如上文所提到的,《龍信2》的地圖上幾乎沒有奇觀,為數不多的幾個稱得上是奇觀的場景,其內容也是相當的貧瘠,甚至連對應的劇情和Boss都沒有,唯一能讓人稱道的只有斯芬克斯神殿的相關探索。到此,《龍信2》在遊戲中為玩家的探索提供正反饋的唯一渠道似乎就只剩下裝備了,但這恰好是《龍信2》的探索設計中最差的部分之一,《龍信2》能通過探索獲取到的裝備屈指可數,大部分時候,玩家費了大功夫去探圖,最後得到的卻只是消耗品,即使到了遊戲中後期,一些外表看起來就非常有故事的場景,也只是放置了幾個傳送石和復活道具。在裝備驅動的開放世界RPG遊戲中,最好的裝備居然只需要去商店購買,這無疑是非常消耗玩家的探索熱情的。到遊戲的中期以後,我幾乎已經失去了探索動力,不願去做這種近乎零回報的探索,但還是強迫自己機械式地探完了地圖。
在我看來,作為一款強調探索,以冒險感為賣點的開放世界遊戲,《龍信2》在探索上的設計是非常失敗的。
戰鬥設計:
- 相比於其他同題材遊戲,《龍信2》給玩家角色提供了多種職業選擇,併為每個職業都配置了相對豐富的戰鬥動作模組。良好的動作設計、豐富的動作模組、較好的打擊手感,無一不讓我在初上手《龍信2》時備感興奮,但隨著遊戲進程逐漸推進,這種興奮開始更多地轉變為一種惋惜,《龍信2》的戰鬥體驗總體給我的感覺就是,明明玩家擁有十八般武藝,但才用了一兩式,敵人就已經被擊倒了。導致這一原因的罪魁禍首,便是《龍信2》槽糕的怪物設計。《龍信2》中的怪物種類很少,而且大部分都是換皮怪,甚至連幾場像模像樣的Boss戰都沒有,而在數量少的前提下,怪物的質量也沒有得到保證,大型怪基本都是復讀機,並且幾乎不會移動,玩家只需要站在身下,不斷地復讀技能打樁就能達成擊殺,同時《龍信2》的數值設計也讓人感覺有些問題,在遊戲進入中期之後,我就已經可以復讀站擼大部分大型怪物了,小型怪群更是可以直接無雙,以上原因導致玩家在戰鬥中交互體驗非常薄弱,基本上是我打我的,你打你的。
個人覺得《龍信2》的戰鬥體驗是相當令人遺憾的,明明有著相當不錯的動作基底,玩家卻始終找不到一個合適的應用場景,去進行一場真正酣暢淋漓的戰鬥。
劇情/任務設計:
劇情是我認為《龍信2》設計中最最糟糕的部分,沒有之一,無論是主線、支線、場景敘事還是總體的演出效果。
- 主線:遊戲主線的節奏完全可以用倉促來形容,一開始只是在人類都城做些小事來揭發王后和偽王,推進到巴達爾之後劇情突然開始飛速進展,奔著世界毀滅去了。讓人感覺就像是項目進行到一半,突然宣佈上市日期被提前了,只能閹割掉大部分內容草草收尾。再說巴達爾,巴達爾在地圖設計的定位上,是作為沙漠區域探索的主要據點而存在的,在遊戲性上有其存在的必要性,但在劇情上並沒有做好對應的填充,沒有體現出它在劇情上的必要作用,整個國家只有禁術研究院對劇情推進有幫助,而研究院設置在人類都城的地下對敘事也沒有太大影響,也就是說巴達爾在劇情上是完全可以去掉的。與巴達爾整個國家有關劇情的內容量不符合巴達爾作為主城區的定位,這其實才是導致玩家推進到巴達爾時覺得劇情進展跳躍的真正原因。
- 支線:作為一款開放世界RPG遊戲,《龍信2》也在地圖上分佈了不少的支線任務,大致分為需要特定條件觸發的固定支線和道中可能會遇到的護送支線兩種。固定支線在流程設計上沒什麼太大問題,是比較標準的RPG遊戲任務,但個別支線在劇情上就有不少槽點,會出現支線完成時對你感恩戴德,過了一天之後就變成完全的陌生人的情況,割裂感非常嚴重。護送支線感覺設計出來就是完全為了湊數的,路程遠,耗費時間長不說,任務獎勵也非常敷衍,讓人沒有絲毫想要完成的慾望。
- 演出:因為沒有正兒八經的Boss戰的原因,《龍信2》中的演出少得可憐,但好在大場面的演出質量還算不錯,不過作為一款2024年發售的遊戲,還能看到“進入場景,玩家站著不動,鏡頭移動放大到敵人,敵人跑到門後,門關上,隨後鏡頭移動放大到另一條道路開著的門上,最後鏡頭回到玩家身上”這樣的追逐場景演出,著實有些令人汗顏。
- 場景敘事:場景敘事是我個人認為,一款開放世界冒險遊戲在主線劇情之外最重要的劇情設計內容,因為場景敘事的劇情內容,是玩家通過發現場景中的文本、美術內容等,自行發掘出的故事信息,這既是對玩家探索的一種獎勵,也是在探索中將世界觀、背景設定等信息潛移默化地傳達給玩家,增加玩家代入感的一種方式。然而不幸的是,《龍信2》中似乎沒有任何場景敘事的設計,即使它已經在地圖中放置了類似龍噬塔、火山中的鍛造爐這樣看上去就耐人尋味的場景,卻沒有為其搭配任何有關的場景敘事,甚至連一副壁畫都沒有,也就是說玩家無法從探索中獲得任何有關世界觀、故事背景的相關信息,玩家的探索就僅僅只是跑圖而已,就算把整片地圖都開全了,也仍對這個世界充滿了不解。事實上,《龍信2》中有關世界循環、輪迴等背景和世界觀信息,幾乎全是在結尾的龍背上一股腦地由旁白說出來的,這真的是有些令人難以接受。
結語:
《龍之信條2》真的是一部讓人覺得非常惋惜的作品,它有著良好的動作底子和受眾面廣泛的題材,宿命論和輪迴系的故事也大有文章可作,但槽糕的探索設計、貧瘠的劇情內容、跳躍的主線節奏以及匱乏的怪物種類又讓它透露出濃濃的半成品味道。在遊玩過程中,很多地方都能感受到它想做,但是又沒有做全,比如龍噬塔,我不相信專門劃分了一塊區域,做了獨立的場景建模,只是為了放頭腐龍在那,再比如巴達爾的劇情,我推測巴達爾原有的劇情,應該是包含了描寫種族矛盾,以及如何化解矛盾最後共同面對危機的,畢竟遊戲中有多處都直接或間接地表明瞭人類與獸人之間存在很深的隔閡,而娼館的老闆娘,作為人類與獸人的混血,應該就是為這段劇情服務的,不過這也只是我個人的推測,製作組本意如何已不得而知,但最終遊戲裡的表現就是個人支線完成後,老闆娘就失去了蹤影,人與獸人的隔閡也就是提了一嘴,就迎來了世界的毀滅。導致這一結果的原因,究竟是項目管理出現了差錯,還是發售日期被迫提前,抑或是本身設計如此……不論原因為何,事已至此,作為玩家的我都只能感嘆一句,雞肋,雞肋,食之無味,棄之可惜。