表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受


3楼猫 发布时间:2021-12-08 00:29:18 作者:白夜 Language

 《渡神纪》作为育碧开发的一款全新IP作品,我相信大部分玩家关注它是因为这款游戏是基于塞尔达框架之上的一款作品。但是作为同时游玩两款游戏的玩家,我可以很确切的告诉大家,这两款游戏的核心理念完全不同,而这个不同既有好的方面也有不好的方面。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第1张

首先在地图的设计上,塞尔达为了提升玩家的探索欲望,应用了大量的软引导设计,即依靠地形特征或文字、图像内容间接指引玩家进行探索。而熟悉育碧的玩家应该都知道,育碧的游戏向来是以图标、指引线等直接引导形式为主,包括《渡神纪》也是如此。虽说游戏中也不乏一些精彩的软引导片段,但放眼全局,《渡神纪》软引导的使用比重要远小于塞尔达。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第2张

为防止剧透,我只给大家看一个初始地图的片段

不过我也不能完全说育碧没有进步,在《渡神纪》中,地图上有着丰富的物品和建筑可供玩家进行互动以及破坏,且破坏之后的物品我们依然可以进行互动。就拿游戏中的石柱做例子,玩家或者敌人都可以破坏石柱,而破坏之后散落在地上的石块我们依然可以用来举起并作为投掷武器使用。尽管在游戏的中,此类互动的物品并没有塞尔达多,但相较于育碧以往的游戏作比较,这已经算是比较精心的设计了。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第3张

打不过你我还扔不过你么

另外在引导方面,虽然育碧还是没有大范围的应用软引导,但也没有把图标直接放在地图上。玩家每抵达一个全新的区域,都需要登上这个区域的神像来解锁地图。然后我们就可以在神像上使用望远镜把地图上隐藏的图标扫描出来。

 

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第4张

可能有人会说,扫描出来的结果不还是满地图的图标吗?结果没变啊! 

其实不然,一方面玩家未必能够完全扫描出全部的图标,另一方面玩家拥有主导权来选择扫描与否,如果我们放弃扫描,只通过望远镜明确物品的大概为位置,然后前往对应的目的地,这不也是一个变相的软引导么?不过想通过这种玩法游玩有一点很不方便,就是望远镜仅仅只能在神像的固定位置才能使用,玩家一旦投身探索之中就完全无法再获取其它位置信息,进而使玩家的探索缺乏方向(这里叙述是错的,望远镜是可以在任何时候使用的,这里是我疏忽了)。

不过好在本作的地图内容相当密集,可以说每走一小段路,就会遇到解密、秘境或者奖励内容。但也同样是因为这个问题,游戏整体重复度实在是有点高,甚至到了中后期,游戏的这些内容都显得相当冗余,体现最明显的就是本作的

解密

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第5张

请问有多少人在这里是和我一样的

说句实话《渡神纪》的解密可能是我近几年玩到的动作冒险游戏中,最让我头疼的。在以往的游戏中,就算是解密特别难,我也会耐下心来慢慢找线索。但育碧的游戏解密不仅让我烦躁,甚至在完成解密之后,我只想说一句:就这?

和塞尔达的解密不同,《渡神纪》的解密更加注重的是数量而非质量。大谜题套着无数个小谜题,虽然每个谜题之间环环相扣,但更多的还是一种强行拼凑的感觉。

举个简单的例子,玩家想要打开一扇大门,需要先去打开一个按压式开关,但负责按压的重物被锁在了一个笼子里,想要打开笼子我们就需要用弓箭射一个靶子,但这个靶子可能被锁定了无法使用,需要我们去找另外一个开关。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第6张

其实说到这里,我相信很多玩家觉得这套流程有点眼熟,因为这就是育碧在游戏最常应用的任务地点间连线方式,完全不追求任何逻辑上的润色,仅仅以最简单的因果关系硬生生的放在玩家面前。除此之外,育碧还经常把这一连串的解密内容塞进一个小空间内,导致玩家突然进入谜题时,会花费较长的时间来梳理这套谜题的解密思路,再加上育碧特别喜欢把关键性的解密道具藏在一下无法注意的角落,导致玩家最后通过解密也不会为自己的机智点赞,只会觉得这个谜题设计的真无语。

当然本作也不是没有好的解密,比如赫斯托菲斯的秘境中,我就觉得其中电梯那一串解密设计的很精彩,而为解密服务的区块地图设计也让我稍微惊艳了一把。其实在最终BOSS之前的那段解密中也有些可圈可点的地方,但是可惜那段解密的流程位置非常尴尬,玩家明明都已经做好准备面对最终BOSS的决战了,你却突然扔了一大串谜题放在主角面前,更何况在此之前的流程中,玩家已经被成千上万的低级谜题磨灭了耐性,此时再让玩家解密,无疑是对游玩积极性的严重打击。

同样问题的还有神王之巅这部分流程,强制性解密让这段本来非常紧急的剧情变得相当松散,完全无法与游戏前段营造出来的紧迫感相融合。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第7张

在战斗方面本作可以说是有好有坏,装备系统简洁明亮,一个装备明确对应一个属性,而材料获取也比较简单,整体提升也非常容易。但由于本作的敌人种类太少,在大部分的战斗中,部分极端属性的装备缺乏用处,这也使得本作尽管有着一定的构筑深度,但是却很少有场合应用出来。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第8张

战斗系统的设计也有着类似的问题。本作的战斗基本上围绕着攻击、闪避以及连击三者共同达成的一个闭环的战斗体系。攻击上玩家可以选择的是技能、剑与斧攻击(弓箭反馈较低,在特定技能的提升之前不足以担任输出职能),闪避方面主要是闪、弹反以及技能释放的无敌时间,而连击就是字面上的意思,但本作的连击是与伤害直接挂钩的。玩家的连击数越高,对敌人造成的伤害就越大。说到这里相信有很多人就已经清楚了本作的战斗逻辑——玩家通过攻击手段来对敌人造成伤害的同时增加连击数,通过闪避手段来躲避敌人攻击防止连击被打断,而连击数越高,伤害就会越高,最后反馈到我们的攻击手段上。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第9张

刮痧党的胜利

而在上述的战斗系统中,还有一个战斗子系统,分别是剑攻击、精力条、技能以及闪。在本作中技能和闪的释放需要消耗一定的精力条,而玩家的剑攻击恰恰可以快速恢复精力条,所以这就又成为了一个闭环系统。但是这个系统受限于精力条的上限,玩家可能很难达成一连串的闭环,这个时候就要提一下精力条的一个重要设定——过载。

在玩家的精力条不足以支撑技能释放的时候,玩家就可以使用过载来使用一次闪或者技能,过载的体力条会以红色的形式来填充空槽,当然玩家利用剑攻击也可以快速消除这段体力槽。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第10张

所以通过上面介绍,我们可以看出,育碧在战斗上做出了异于塞尔达且非常成熟的战斗系统,但最大的问题是,本作可以应用这套系统的对象并不算多。一方面是怪物设计重复度太高,且在后期有明显的堆怪现象,玩家在腹背受敌的情况下,基本上是很难做到连击不被打断。在BOSS设定上,本作由于部分怪物具备飞行等其它特点导致玩家在缺乏技能辅助的情况下,难以达成高额连击,所以统计下来,能够真正有效利用连击系统的敌人其实并不多,这也使得这一套优秀的系统很少有玩家真正注意得到,或者即便是注意到了,也很有可能会被本作舔图玩法导致其正面反馈较低而被玩家所舍弃。(可能也就只有我这个懒得去收集属性提升材料的懒人才会用吧)

最后谈一下本作最亮眼的部分——剧情。是的,你没有看错,就是这两年除BUG、公式化之外,玩家调侃育碧最多的剧情。实话实说,今年育碧的游戏,别的不说,剧情水平明显是有提升的。

在《渡神纪》中,宙斯和普罗米修斯的双人相声不仅起到了推进流程的作用,还很大程度上活跃了游戏的氛围。而在情节设定上,本作也是充斥着各种各样的反转和深刻寓意。可以看得出来,为了让这个家庭伦理故事和神话进行有机结合,育碧花了很大功夫研究神话内容,也让其成为了整个游戏中为数不多,让我想要去赞美的部分。

表面塞尔达——《渡神纪》游玩感受-第11张

哈哈哈哈,真的会玩

总结一下,《渡神纪》作为育碧借鉴塞尔达框架创造出的一款开放世界游戏,在地图和剧情设计上虽有提升,装备和战斗系统独立于框架之外且非常有亮点,但在设计得核心理念上却完全不同,尤其是在解密上,过于冗余且不合时宜的谜题设计式我的游戏体验直线下降,最终也只能说这是一款表面塞尔达的育碧风格游戏。

P.S. 一个小细节:《渡神纪》中过场动画的流星是可以收集的哦!你发现了吗?

购买建议:如果能接受这款游戏在解密上的问题和育碧一贯的高重复内容问题,那这款游戏或许还会给你一段不错的体验



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