这款复活的MOBA“新”作,一度是我的“梦中情游”


3楼猫 发布时间:2024-04-09 21:32:27 作者:说书人Jerry Language

北京时间4月9日,由 Abstraction games 开发, Arc Games发行的《巨兽战争:狂暴版》已经于各个平台上线了。这款主打5V5英雄射击的MOBA游戏,宣称是 Motiga 于2017年发布的游戏《巨兽战争》(Gigantic)的终极版本。提到《Gigantic》这个名字,或许很多玩家没什么印象,但想必同样有不少人,一看到它的预告就会像我一样恍然大悟——原来是它啊!
事实上《巨兽战争》这款游戏不仅在当年曾经大受瞩目,还一度是我眼中的“梦中情游”。
在提前试玩了《巨兽战争:狂暴版》的测试版本之后,我想就此机会和大家聊聊这款游戏带给我的体验,以及这款游戏“死者苏生”的故事。

《巨兽》前话

让我们把时间拨回到2014年,届时《英雄联盟》风头正盛,《Dota2》刚刚上线。大学网吧中最激烈的讨论永远是:今天是登录我的QQ账号?还是steam账号?人们都好奇,谁会是这个品类未来真正的王者。但似乎却有很少有人怀疑,MOBA这个类型到底是不是当前游戏的版本答案。
就在这样一个时间点,《巨兽战争》公布了。我该怎么形容初见这款游戏时的感受呢?不同于《Dota2》的鲜明艳丽美术风格;带有高度差的地图设计;将动作射击与 MOBA 相结合的全新体验。预告中展现出来的这三点特质,完全俘获了没见过世面的我:“什么年代了,还在玩儿传统 MOBA?人家这个才叫创意,you know?”
当初我自信满满地下的这个论断,在今天看来宛如是一个笑话。
在经历了艰难且周折的开发过程之后,游戏最终于2017年才正式上线,由完美世界发行。而这时的竞技游戏市场俨然已经是另一款游戏的天下了。《巨兽战争》在首发时一度达到的万人在线人数,很快跌至了只有几百。令人感到讽刺的是,那款将《巨兽战争》按在地上“暴打”的游戏,其卖点同样也是:明快的美术风格,优秀的地图设计,以及爽快的动作射击体验。
在一年之后,游戏于2018年7月31日正式停服。这款一度让我十分期待的游戏,我到最后也没能等来它的中文本地化适配。所以当我听说,这款游戏居然以这样一种全新的方式重回大众视野的时候,我的反应只能用震惊来形容。
趁着这次测试的机会,我也终于有机会好好体验一下《巨兽战争:狂暴版》。在我看来:尽管游戏的某些短板难以忽视,但当初让这它如此耀眼的亮点,在今天的游戏市场中依然极具竞争力。

标杆级别的美术设计

能够让我当初一眼定情,首先要归功于的毫无疑问是这款游戏的美术设计。我可以肯定地说,《巨兽战争》的角色设计水平放在今天的同类游戏中,也依然是稳稳的第一梯队。
欧美卡通设计风格中最重视的图形归纳,在这款游戏中被表现得淋漓尽致。近战坦克、远程输出、灵活刺客等等不同的角色定位,在游戏中几乎是做到了能够一眼识别的程度。仅仅从剪影上,我们也可以快速的对这些角色进行区分。就算是同样两个机器人角色,我们也可以非常轻易的在第一时间察觉二者不同的定位,前者敦实厚重,而后者轻盈敏捷。
25名不同英雄角色,在定位清晰的同时极具创意。手搓火球的龙人巫师;异域风格的弯刀刺客;骑着手杖极速狂奔的慈祥老太太(相信我,这绝对不是你以为的方式)......制作组在pose,动作等各个方面大量加入了他们独有的创意。搭配上极为大胆的色彩方案,让游戏中的这些角色形象真的十分鲜明。
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说到色彩方案,由于游戏前期设计的颜色风格过于明快,我曾经担心在游戏中具体实现的过程中会不会大打折扣。结果,游戏实际画面的颜色十分还原设定,甚至都有些过于“醒目”了。这一部分或许每个人有自己的喜好,但于我而言还是挺欣赏这种独树一帜的。
最喜欢的一个角色,亮眼的红袍在游戏中极为醒目

最喜欢的一个角色,亮眼的红袍在游戏中极为醒目

颇具新鲜感的玩法机制

而至于这款游戏的玩法类型,我想即使放到今天,这也依然是一个难以回答的问题。实际体验过之后,我感觉当年它的暴死确实有些冤枉。我实在是很难把《巨兽战争:狂暴版》归类为是一款类《守望先锋》的对战游戏。但是同样,我也难以简单的称它为是一款典型的动作MOBA——尽管在很多时候它的风格确实会让我想起那款“永远要火”的风暴英雄。
游戏的玩法紧扣主题,在5V5的战场中,敌我双方各自拥有一名无比巨大的巨兽守卫。而游戏的胜利目标就是摧毁对方团队的巨兽守卫。可以直截了当的说,这两个在游戏中难以忽视的大家伙,实际上就是两块儿时不时会自主行动的“水晶”。那么怎么让这块“水晶”自主行动呢?在游戏中击杀敌方的英雄或是占据地图中的资源点,都会帮助我方的守护巨兽积攒能量。一旦我方积攒满了100点能量,我们就能看到己方的守护巨兽摁着对方巨兽在地板上进行一通爆锤,反之亦然。而到这个时候,玩家就可以直接参与到对敌方巨兽的破坏中。
可以说巨兽战争的核心设计并不难以理解:就是把MOBA游戏中最后时刻的上高地推塔环节,拆分成了几段固定的推进时间。同时,它又将枪战游戏中常见的‘站点’规则无缝的接入到了MOBA游戏的资源属性中。这里面的很多构想,以及实际游玩时的演出体验(看我方水晶壁咚敌方水晶的场面我可没见识过!),即使是放在今天也是极具创意的。
然而现实无数次的证明了:好的框架再加上优秀的皮相,并不能等同于是一款好游戏。在巨兽战争狂暴版试玩中不容忽视的短板,同样提醒了我,这款游戏当年的早夭不仅仅是一场生不逢时的意外。

生不逢时,还是命中注定?

作为一款优点如此鲜明的游戏,《巨兽战争:狂暴版》中亟待补充与调整的内容同样不可忽视。
在我看来最首当其冲的问题是由巨兽战争模糊的游戏定位导致的。作为一款主打动作射击的对战游戏。巨兽战争应该给予玩家正确操作所对应的足量正向反馈。然而制作组似乎太想要呈现MOBA游戏中你来我往几个回合的交锋模式。这就导致在我看来游戏中的TTK似乎太长了。潜行突入敌阵的刺杀型英雄拿不到足够的收益;远方的狙击型英雄也难以一锤定音。在一款不存在兵线的MOBA游戏中,我似乎却总是陷入阵地战的窘境之中。
而另一方面,相比起远程英雄,近战单位的打击感也有待提高。实际上巨兽战争中的近战英雄十分有操作性,大多数的近战英雄在跳跃以及闪避之后,普通攻击都能触发带有突进效果的连段。而令人稍显遗憾的是这些有趣的小设计,似乎在官方引导中也没有很好的体现出来。诸如技能简介、中文本地化等一些老生常谈的问题也依然有待解决,官方也同样声明会在游戏上线之后尽快优化。
这个技能介绍,ennnn...想看明白还是有一点难度

这个技能介绍,ennnn...想看明白还是有一点难度

尽管零零碎碎的问题不算少,但相比起“最终打赢复活战”这样的旷世壮举,这些问题似乎又不算什么。摆在很多玩家面前的反而是另一个疑虑:

一款6年前的短命游戏,难道在今天还能吃得开吗?

其实,这款游戏能够复活还要得益于它的玩家群体。
2018年《巨兽战争》宣布停服,而事实上在当时这款游戏依然有着一批死忠的粉丝。在游戏停服了5年后,2023年游戏的发行商(现Arc Games)公布了一场限时的游戏回归活动:玩家可以在限时三天的时间里游玩到原版的《巨兽战争》。这个活动可谓是一石激起千层浪,在玩家社区获得了极高的口碑。至此,才算奠定了《巨兽战争:狂暴版》的基础。
对于发行商Arc Games而言,他们同样知道,将一款6年前的老游戏,放到今天的游戏市场是一个多么不寻常的行为。而事实上,他们也同样在经历一场重生。这家“老牌”发行公司, 最初成立于2008年的完美世界娱乐, 于2022年2月被Embracer收购,并随后更名为Arc Games(产品库还包括《遗迹》(Remnant)系列《火炬之光》(Torchlight)系列等)。
最终,这款终极版的游戏加入了两位新英雄、两张新地图、一个全新的快速游戏模式、并且支持全平台联机体验,而最重要的是它改变了游戏原本的收费模式——售价79RMB并移除了游戏中的一切内购。这个出乎意料的决定受到了老玩家群体的一致肯定。
诚然,优秀的美术、生动的世界构建、大胆的游戏框架,这些都是这款游戏能够在6年之后“秽土转生”的基础。同样不容忽视的是,今天的游戏市场也变化巨大。MOBA游戏不再要求自己能够被所有人喜欢。在《巨兽战争》前后推出的《帕拉贡》《神之浩劫》等游戏,时至今日依然能够拥有着十分活跃的玩家群体。回望过去,这款游戏反而成了总是被大家惋惜的“过早退出舞台的遗珠”。
不过还好,《巨兽战争:狂暴版》能够出现,恰恰证明了——尽管一度败于市场,但那款6年前的短命游戏,确实培养了一群时至今日依然心心念念的玩家。

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