哎,《鬼泣4》的主線流程設計,真的是肉眼可見的半成品。2008年的兩個日式砍殺,全都是斷臂維納斯。都說惡魔五月哭,玩《鬼泣4》的時候只有我是真想哭……
如果說《鬼泣4》的【血宮】是給玩家炫技的自由天堂,你可以在其中肆意玩耍。那這份自由的反面,就是主線流程那我已經再沒口水吐槽的荒誕牢籠。
《鬼泣4》的【流程】部分完完全全就是一場酣暢淋漓的赤石。尤其是在中後期的“但丁篇”中,敷衍至極的“奧義·鏡像軸對稱·內容再放送”簡直就是坐牢,彷彿製作組明擺著告訴你我們沒做完一樣。甚至在我通關後都感覺但丁的風格整合看似是一次微創新,實際上更可能是製作組掩蓋自己懶惰和匆忙從而偷懶用的遮羞布,用來掩蓋那流程設計上的羸弱。玩家們好好研究角色性能就好了,關卡做的太爛的事你們別管。
先說【跳跳樂】,本來平臺跳躍並非《鬼泣》的主菜,但3代好歹靠立體感和機關互動做得相對自然,哪怕是M17跳箱子嘗試幾次也過關了,到了4代卻徹底淪為“懲罰型平臺跳躍”。 正常的跳跳樂流程:失敗了重來就好。結果那個【拷問房】抽象跳跳樂流程幾乎是在用“跳躍失敗→戰鬥重啟→再跳→再打”的方式反覆羞辱玩家的操作下限,這種循環真乃動作遊戲裡罕見的心理折磨。關鍵是你就不能讓我直接開跳嗎?非要刷一波怪再跳?

而【骰子關】雖然有跡可循但是完全不知道存在的意義是什麼:“骰子關”是《鬼泣4》中的一個迷你關卡,在遊戲的第6章和第19章中都有出現。玩家需要擊打骰子,從而移動機關檯面上的“角色”移動到終點。就像飛行棋一樣,停留的每一格都有對應的獎勵或是懲罰。而這個關卡的設計也一直飽受玩家批評,特別是高難度下“骰子關”更是顯得惡意滿滿。而且它並非真正的隨機,而是“偽確定性”加“迷惑引導”的奇葩縫合,在內容上毫無成長感,在節奏上極度拖沓,彷彿開發組自己都懶得再假裝這作流程是有“關卡設計”的。甚至遊戲中就有這麼一個橋段,但丁大劍一揮把骰子砍成了兩半,直接跳過了這個關卡,所以他們也知道事不過三?

這邊我建議今後《鬼泣6》直接搞個大富翁版本,關卡都不用做了,就玩骰子就行,這下連跑圖都省了,再也沒有狗屎跳跳樂和引導不清晰的解謎了,皆大歡喜。🤗😅拜託,如果《鬼泣6》真要做骰子大富翁,乾脆給我發角色卡和金幣得了,一路升格鬥技抽技能包,直接把流程變商城,不要再假裝有地圖設計了。你自己看看你做的什麼鳥玩意……
活該被大光頭噴,真的是毫無誠意的流程設計。

【推陀螺】機制……它實在不像是個完成品,這個東西的存在我覺得應該是有後續拓展玩法的,不然這個機制單純給你推箱子很浪費而且無意義,像是某種未完成的測試環節被錯放進了正式流程。與初代還有3代中戰鬥與機關高度融合的謎題相比,4代的推陀螺更像是開發組靈光一閃後的半成品,不尷不尬地卡在了這裡,沒時間也沒預算做完,只能硬塞。

【光影解謎】倒是稍微有點意思,但問題在於——這不是《鬼泣》該做的事。《鬼泣3》早已明示系列美學的精髓:遇事不決,開砍解決,別磨磨唧唧的。

【推陀螺】和【影子尋路】這兩個東西像是飄落在砍殺動作遊戲裡的冒險遊戲殘葉,我也不知道是沒做完還是他們就覺得這東西和《鬼泣》這個系列相性很好?反正玩下來我只覺得水時長,特別是影子謎題,甚至連遊戲核心機制都沒用上,不如支線任務有意思,也不曉得在主線有什麼承上啟下的結構性作用。
流程設計裡唯一讓我覺得還有點“動作遊戲味”的,可能只有那段激光躲避關。與3代的尖刺屋如出一轍,結合了移動判定、節奏控制和即時反應,流程緊湊、節拍明確,是那種“機制內消化謎題”的小巧設計。雖然短小,卻意外地留下記憶點,也算是荒原中冒出的一枝殘花。

而整個流程體驗最令人失望的,其實還是那三場“復讀機”式的BOSS戰。


“一個BOSS打三次”,這個說法第一次見我是在玩塞爾達的時候看到的。那個時候玩家戲稱任天堂經典BOSS打三次,但人家打三次那可是每一次都有遞進式難度加深的,是有編排上起承轉合的,是有趣味性和差異化的。而《鬼泣4》這個“打三次”簡直是對初代BOSS設計還有3代維吉爾的設計哲學的狠狠背叛。
你又不是沒做過這種變化式的BOSS戰,你看看初代《鬼泣》是怎麼做BOSS設計的?每個BOSS三個階段,三種不同形態,戰鬥節奏遞進,打法不斷演化,哪怕那個時候沒那麼多招式,創作者也在想方設法地給玩家帶來戰鬥中的新鮮感。
3代的三場維吉爾第一次初戰無魔人閻魔刀,第二次多了魔人化和拳套,第三次力之刃搭配閻魔刀,一個全屏跟蹤次元斬、一個無限鬼畜下劈,甚至每一次戰鬥的BGM都不同。
而4代被重複循環利用三次的反覆戰鬥則彷彿開發組在敷衍地說:“就這個BOSS,夠你打三遍的。”
這種“教科書級省錢術”直接將流程體驗打磨成一條工業化流水線——而且是那種臨近驗收、工期被砍、項目經理已經跑路的版本。你要說這不是在侮辱玩家的智商與耐心,那也只能理解為開發組賭你在砍人的爽感中選擇性失明。


如果你只玩尼祿的篇章,這想必一定是個不錯的遊戲,但壞就壞在,它非要為了《鬼泣》這個系列的傳承,把但丁拉出來加戲,加戲也就算了,除了救世主以外沒一個BOSS是適配的,全是尼祿的殘羹剩飯。

說到底,《鬼泣4》的流程設計就像是一年四季中的秋日黃昏——表面殘留著金色餘暉,實則早已寒意逼人。如果你只玩尼祿的篇章,這想必一定是個不錯的遊戲,但壞就壞在,它非要為了《鬼泣》這個系列的傳承,把但丁拉出來加戲,加戲也就算了,除了救世主以外沒一個BOSS是適配的,全是尼祿的殘羹剩飯。CAPCOM,你就這樣對待PS2時期的老惡魔獵人嗎?我現在甚至都開始懷疑『皇牌空戰4』這個稱號是不是帶有點黑色幽默的諷刺意味,是否是在吐槽遊戲整體流程單調、除了連招外缺乏其他實質內容,彷彿整個遊戲僅僅只是“打連招”的展示場? 我先前還說“打木樁”是路人玩家對DMC的刻板印象,結果《鬼泣4》的後半段流程編排真的讓我大跌眼鏡。