由《黃老餅夢遊驚奇》的視覺分析引發的:創造審美上“趣味”的一種方法


3樓貓 發佈時間:2023-04-09 14:39:03 作者:_不行_ Language

1.《黃老餅夢遊驚奇》的視覺呈現是怎樣的?

《黃老餅夢遊驚奇》的視覺呈現,最突出的應當是其水墨風格。
一進入遊戲,整個畫面便在微微抖動,很字面意思地解釋了“墨在水中”的感覺。部分製作了動態效果的內容抖動地更加明顯,比如人物的邊緣線、主角的披風下襬、火焰等。人物、物體、環境邊緣都由一圈抖動的黑線勾勒出來。邊緣線之內所框定的區域也被帶有“墨汁暈染”感覺的粗糙色塊填滿。
水墨二字,便是《黃老餅夢遊驚奇》的視覺呈現帶給我的第一印象。像是在水中暈染開來的黑色墨汁,這一特點也貫穿了《黃老餅夢遊驚奇》的遊戲全部視覺表現。
遊戲內處處都有一股顫抖的水墨味

遊戲內處處都有一股顫抖的水墨味

《黃老餅夢遊驚奇》帶給我的第二感受,便是遊戲透露出的獨特氣質:開玩笑式的,輕鬆的遊戲氛圍。這種氣質我認為來自於三點:
  • 遊戲的標題點出——這個遊戲是黃老餅的夢境,所以在遊戲中自然地出現了許多稀奇古怪的設計。這些設計是戲謔的,荒誕的,輕鬆的。
  • 遊戲中出現的語言。遊戲中的用語是生活化的,遊戲進行中黃老餅也會在頭上冒泡和玩家說話,這些出現的文字,與其說是遊戲在以系統的身份同玩家交流,倒不如說是製作者在和玩家說話、開玩笑。這種感覺像是我們玩遊戲的時候,在一旁觀看自己玩遊戲的朋友吐槽自己的操作。那麼這種生活化的語言用在UI中,自然拉近了玩家和遊戲系統的距離,產生了輕鬆的感受。
  • 最後一點自然是遊戲的美術設計。“夢境”的題材解放了可以使用的設計元素,輕鬆的語言設計配合上可愛的卡通式的美術設計,更加突出了《黃老餅夢遊驚奇》的氣質。
開玩笑式的遊戲內語言

開玩笑式的遊戲內語言

“趣味”,是我能想到的最能概括《黃老餅夢遊驚奇》的美術設計的詞語。接下來,我將嘗試分析《黃老餅夢遊驚奇》的設計中,“趣味”是怎麼體現的。

2. 拆解《黃老餅夢遊驚奇》的趣味——可愛和卡通

長久的商業美術訓練,讓我恨透了用感受去描述視覺表現:“很酷”,“很可愛”,“很好看”,“我覺得好”,“我覺得不好”。要想很實際(practical)地應用視覺元素,必然會要要求你去思考造成感受的原因。這是穩定地生產所必要的條件。
2.1 第一種趣味——可愛
《黃老餅夢遊驚奇》的視覺上的設計是可愛的,但是為什麼可愛呢?或者換一個說法,什麼是可愛呢?
在查閱資料後,確實有人對“可愛”進行研究,Joshua Paul Dale的文章Cute studies: An emerging field 給出了一個很好的關於“可愛”研究的綜述,研究的方向大致分為兩個:
一部分人認為,可愛是一種先天的人類生理反應。動物行為學家Konrad Lorenz認為,類似人類幼兒的外表特徵會被人認為是可愛的,並且會激起人保護幼兒的願望。他提出的“baby schema”理論是這樣解釋可愛(cuteness)的:
Konrad Lorenz defined the baby schema (Kindchenschema) as a set of infantile physical features, such as round face and big eyes, that is perceived as cute and motivates caretaking behavior in the human, with the evolutionary function of enhancing offspring survival.
他們的假設是,可愛和人類幼仔相關,並且他們嘗試用科學研究的方式,找到人類觀察到幼兒後自身的激素水平變化。
另一類人嘗試在社會科學的方向進行研究,認為“可愛”是一種後天習得的人類反應。既然無法定義什麼是“可愛”,那我們就去觀察社會中,什麼樣的東西會和可愛相關。
Pareidolia的一種體現:火星上的“人臉”衛星照片

Pareidolia的一種體現:火星上的“人臉”衛星照片

在2017年GDC的一次分享中,Jenny Jiao Hsia嘗試從這個方向入手解釋可愛,並且她提到了pareidolia,即人類從抽象圖形中識別出人臉的特性,也和我下面說到的圖形樣式(Gestalt)有關。
而這一方向也是我作為一個樸素的實用主義者所喜愛的方向。以我的經驗來看,和視覺感受扯上關係的分析,都是很難分析到具體的源頭的。最經典的一個例子是:初學設計的時候,老師一定會給出的一種設計方法是——圓形可愛,方形穩固,三角攻擊性強。而隨著設計經驗的增長,你一定會發現任何嘗試去對應一種視覺元素到喚起人的一種感受的論斷,都是片面武斷的。這些片面的設計方法,一定是有用武之地的,所以與其將某一種設計方法奉為圭臬,不如把他們看作一種工具。而作為設計師,要根據具體情況選擇合適的工具。
一個補充:一定會有藝術家/設計師只使用一種工具,並且用得很好形成一種流行的風格。但不代表那一種設計理論工具是百分百正確的。工具之間沒有高低,會多少工具也沒有高低。
既然無法找到可愛的源頭,那我們分析可愛——被喚起的感受,並且總結這些喚起對應感受的視覺元素的共性。而作為一種可以被普遍察覺到的可愛,對應的視覺元素一定是在我們大眾所處的社會環境(context)中被大多數人體驗過的視覺元素。比如最被人廣泛接受的可愛:是偏幼兒的視覺元素、構成貓咪小狗的視覺元素或者圓潤的無攻擊性的視覺元素等等。這些元素構成的圖形樣式(gesture/pattern/Gestalt, or whatever you want to call it)是大眾在社會中習得的“可愛”的樣式。
一張圖解釋下面提到的四種“可愛”樣式

一張圖解釋下面提到的四種“可愛”樣式

將上面的分析應用到《黃老餅夢遊驚奇》中,其包含的喚起可愛的樣式有:
  • 幼兒體型:
《黃老餅夢遊驚奇》中的主角的設計(繼承自前作《丸霸無雙》的人物設計)是符合一定的幼兒特徵的:一頭身的體型。包括主角在內,遊戲中的其他部分角色設計上也在靠近一頭身的比例。
  • 抽象的人臉:
遊戲中出現的角色,還有更明顯的特徵,那就是有一張可以被辨識出的,可以做出表情的臉。
  • 無/弱攻擊性的圖形:
圓形,弧形,即使是不可避免地銳利武器的設計,仍然是鈍的尖角或者打磨過(rounded)的尖角。
  • 抖動和壓縮:
人物、物體的反饋是像果凍一樣的,柔軟有彈性的。(這是為了對玩家的操作給出反饋,也是創造一種“game feel”所帶來的可愛。)
2.2 第二種趣味——卡通
“可愛”不等於“卡通”。“卡通”也不等於“可愛”
前面說到了圖形樣式,那就很難不提到卡通。很多時候卡通和可愛享有很多共同點。能喚起可愛的樣式,可能就是卡通的一種。卡通是一種對於現實的抽象,卡通本就是一種歸納過的樣式。
很巧合的是,在2.1中提到的能夠喚起可愛的範式,都是一種對現實的抽象:把人抽象成頭和身體;把臉抽象成兩點和一線;把複雜的結構抽象成圓潤的造型(structure/volume);把動態的印象抽象成簡單的果凍球的運動規律。他們就是卡通的一種體現,並且他們分為靜態和動態兩類抽象。
除卻在2.1中提到的四種可愛,還有以下幾種卡通:
  • 線:
現實中不存在線,線是一種抽象,一種卡通的表達。
空間中的物體邊緣(空間上產生不連續)被一圈抖動的粗線包裹;
物體內部如果有多個面對著相機/觀察者的面(plane),當相鄰面的法向差距過大時,繪製一根線在兩面相交處,表示面的朝向改變。線的粗細視畫面效果決定粗細,但不會粗過邊緣線;
物體內部純裝飾性的花紋視畫面效果決定是否用一根細線做出區分。
  • 體積處理:
每個物體、人物,均用一個佔據主導地位的簡單空間結構概括。在物體的每個面上,突出的空間結構對比於主體結構的體積都是小的。
  • 固有色:
物體固有色顏色的飽和度和明度範圍是大的,但是不會出現極端的明度或者飽和度。
同時固有色有一層紋理以模仿水墨風格。
  • 渲染:
有明確塊面的物體的渲染,按照光源方向區分三個明度的明暗面。無明確塊面的物體按照光源方向做光色反應上的漸變處理。
  • 特效:
煙塵,火焰等動態特效均為抽象的卡通表現。但是特效和靜態渲染不同的是,動態的特效沒有線的參與。
  • 設計元素的選擇與抽象:
遊戲中一些有“趣味”的設計例子

遊戲中一些有“趣味”的設計例子

這裡是《黃老餅夢遊驚奇》中突出的特點,即選擇奇怪的元素進行設計與抽象符號化。在分析了蠕動的魚頭,奇怪的單眼生物,飛行蟲子等等設計的共同點後,我得出的結論是有這樣兩點可以遵循的規律:
  1. 符號化。用簡單的視覺符號去簡化複雜事物,利用這種出人意料的反差感製造出一種趣味。一個簡單的很容易被忽視的例子就是角色的卡通人臉表情。其它的例子還有:用靜態的魚的圖像的擠壓拉伸代替實際上魚的運動;用球形的身體滾動表示角色的移動,即先把人的身體符號化為一個輪子,再把複雜的人的走路運動抽象為輪子的滾動;鑽地螺,把螺的殼符號化為鑽頭。
  2. 聯想組合不相干的元素。把功能抽象出來,通過聯想替換成其他元素,製造出一種趣味。比如遊戲中隨處可見的諧音梗,以及根據諧音梗而來的視覺元素:智窗、海栗子、水猴子等等。
更多的《黃老餅夢遊驚奇》中的視覺元素選取甚至是沒有邏輯的(至少我沒有辦法歸納出來),我只挑選了部分可以被歸納的例子進行說明。整個遊戲趣味來源是被視覺和遊戲中的文字共同創造的,單單歸功於視覺上的表現是不公平的。當整體遊戲的氛圍如此輕鬆後,再在設計中加入一些完全沒什麼由來的元素,反而更加加深了遊戲的趣味。
  • 限制帶來的風格化:
我自己也在參與小項目的開發,所以進行完上面的一通分析之後,很敏銳地察覺到,遊戲中的部分視覺表現之所以是現在的呈現,一定會有客觀條件上的限制的原因。
比如用圓形的球代替身體,這樣做一方面更加有趣可愛,我覺得更加重要的另外一方面是角色的移動動畫製作變得非常方便;再比如大部分敵人沒有四肢,也省去了製作和四肢相關的動畫這一步,大部分敵人的移動只需要依靠拉伸壓縮即可完成視覺上的表現。這種偷懶的方式,反而變成了可愛的一部分。
仔細一想,卡通的,抽象的表現在最初誕生時,正是因為人類無法復刻現實,才找到的一個簡單的、用符號替代現實的表現手法。卡通之所以變成了一種被廣泛接受的表現形式,一定是因為這種形式在能被人辨識接受和大量生產的便利性中間找到了平衡。而這種形式發展到現在,特別是在人類掌握了一種更高效的復刻現實的手法後,甚至已經失去了其便利性。這種風格化包含的抽象的趣味,是它抵禦高清的、對現實的復現的最有效的手段。
2.3 一些相似的作品/藝術家風格
本人才疏學淺,僅能通過回憶曾經接受過的藝術史教育粗俗且籠統的發表自己的看法。
提到抽象的藝術,離不開討論“抽象畫”,提到抽象畫,自然會想到的是畢加索、立體主義(Cubism)。這些又都可以歸類到現代主義(Modernism)的大傘之下。我認為,在那個技術進步、生產力解放、藝術能被更多人接受到並且對現實的復現可以通過按下快門的簡單動作完成的時代,對現實表面的復現的誘惑自然比不上由藝術家自由地解釋是什麼構成現實。
而把構成現實的元素進行抽象,正是卡通的核心。
除了畢加索和被畢加索影響到的立體主義藝術家們,被立體主義影響到的其他運動也都是可以參考的對象。甚至更加寬泛的說,整個二十世紀初的現代主義運動大潮下的藝術運動,都有能夠參考的地方。
從左至右依次為:胡安·米羅作品,韓美林作品,遊戲:以撒的結合

從左至右依次為:胡安·米羅作品,韓美林作品,遊戲:以撒的結合

而我認為,在這些藝術家和藝術運動中,呈現的視覺結果相對輕鬆的是胡安·米羅(Joan Miró)。另外我還能夠聯想到的中國藝術家是韓美林先生。他們的作品都有一種輕鬆和幽默在其中。
在電子遊戲裡,我能想到的最好的例子就是以撒的結合(The Binding of Isaac),遊戲的故事背景透露出的黑色幽默和視覺上的“趣味”形成了非常好的耦合,同時這種視覺風格對於獨立遊戲來說也是容易製作的。

3. 結語

有趣作為一種很常見的形容詞,已經和酷一樣被濫用。作為一個從業者,如果評價所有東西都用同樣的詞,那也太悲哀了。這篇文章是我去思考為什麼《黃老餅夢遊驚奇》是有趣的,希望它能給你提供一個分析“趣味”的工具。我的經驗尚淺,水平有限,文章難免會有疏漏不足之處,在此拋磚引玉,謝謝你的閱讀。

相關鏈接(一個不嚴謹的參考資料列表):

《黃老餅夢遊驚奇》
Art and Visual Perception (藝術與視知覺) by Rudolf Arnheim
Pareidolia
Put a Face on It: The Aesthetics of Cute
Cute studies: An emerging field
Baby schema modulates the brain reward system in nulliparous women
Pablo Picasso(巴勃羅·魯伊斯·畢加索)
Joan Miró(胡安·米羅)
Cubism(立體主義)
Modernism(現代主義)
韓美林
The Binding of Isaac(以撒的結合)

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