让人又爱又恨的《宝可梦》新作。
“没有希望就不会失望。”
在《宝可梦 朱/紫》发售前,我好几次在玩家交流群里说过这句话。
作为一名《精灵宝可梦 红宝石》入坑,《黑/白》《X/Y》《日/月》《剑/盾》《阿尔宙斯》一路玩下来的“口袋迷”,我一直深爱着《宝可梦》系列。这份感情自从我接触《红宝石》的那天起就已产生,直到现在仍未消退。
但 2019 年的《宝可梦 剑/盾》不得不让我放低期待。缩水程度令人发指的一周目;表现平平的旷野地带;还有各种细节上的小毛病……我在打通《剑/盾》的神兽剧情后便扫兴封盘,之后再没打开过这游戏。
被《剑/盾》“伤害”之后,我怀着复杂的情感开始了《宝可梦 朱/紫》的旅途。数天时间过去,我看着新作的通关画面,放下了自己的手柄。
通关《朱/紫》后的心情依然是复杂的,但这并非愤怒和失望,而是惊喜和庆幸,只不过其中又夹杂着些许无奈。
《宝可梦 朱/紫》是我玩过的最好玩的《宝可梦》。与此同时,它也是我玩过的最揪心的《宝可梦》。
更加多彩的开放世界
在前几作的铺垫后,《宝可梦 朱/紫》采用了更为彻底的开放世界框架。玩家可以前往「帕底亚地区」的任何地方探险,邂逅各种各样的宝可梦。
其实在《宝可梦 剑/盾》和《宝可梦传说 阿尔宙斯》后,系列玩家都晓得宝可梦会向着“开放世界”的方向发展。
随之而来的挑战是,怎样填充游戏世界的内容?既要让玩家保持不断探索的动力,又要不折损开放世界本身的自由度,这可是一门技术活。
《宝可梦 朱/紫》中,Game Freak 给出的答案非常直白:一口气放出三条不同的内容主线。
作为学院的一名学生,玩家可以和同伴一起寻找各地的珍贵食材,也可以在神秘人物的指引下挑战「天星队」首领,还可以造访各地道馆争取成为冠军级训练家。当然,拯救世界的戏份也不会少。
这种王道的叙事套路虽然单调,但确实能激发游玩者的热情。游戏中「克拉韦尔」校长提到,在外探险的目的是为了“寻宝”,但所谓“宝物”并不是真的宝藏。只要在旅途中遇到了可爱的人,碰见了难忘的事,那么这些经历就是探险者的“珍宝”。
现在回味起来,我在《宝可梦 朱/紫》中确实得到了不少“珍宝”。游戏里的人物与故事都给我留下了非常深刻的印象。
本作的人设保持了系列一贯的高水准,就拿前文提到的「克拉韦尔」举例,虽然看起来是个一脸严肃的小老头,但身为校长的他却有着意外亲和的一面。
不仅如此,学校老师、道馆馆主、「天星队」首领等角色同样有血有肉。靠着鲜明的形象和生动的台词,本作成功勾勒出了众多性格各异的人物。这一点我很难用几段文字解释清楚,希望有兴趣的朋友能亲自体验。
在这些角色中,我还得向大家介绍三位伙伴:实力超群,满脑子想着宝可梦对战的妮莫;为了宝可梦同伴,四处寻找秘密食材的派帕;精通黑客技术,但喜欢独自宅居的牡丹。
这三位伙伴正好是三条故事主线的关键人物。在玩家攻略游戏时,时不时会碰见他们。几位同伴虽有自己的一些想法,但都是值得信赖的人。
得益于优秀的内容设计,《朱/紫》中“朋友”与“挑战”之间的联系相当紧密。
随着故事的展开,玩家有时会与伙伴展开较量。当大家共同迎接新挑战时,伙伴们又会毫无保留地支持玩家。相互交流的过程中,玩家会慢慢了解伙伴们的故事,也会逐渐明白一次次冒险的意义。
个性鲜明的伙伴大大增强了游戏内容的亲切感。他们足以让玩家感受到,自己的帕底亚之旅从未孤独。
至于《宝可梦 朱/紫》的内容体量,大家也完全不用担心。把三条故事主线的道馆、宝主、「天星队」基地全部加起来,游戏的据点总数已经达到了 18 个。这个数字还没算上后续的一些重要任务。
哪怕只推主线,本作一周目的通关时间少说也有 25 小时。相比《宝可梦 剑/盾》毫不尽兴的一周目,《朱/紫》的流程真的充实太多了。
开放世界的框架下,玩家可以自由选择挑战次序,按自己的意愿推进三条主线。不过我推荐大家先沿着道路游历城镇,因为前期的很多任务点就是通过道路串联起来的。玩家稍微留意,就能沿途完成不少挑战。
不仅如此,Game Freak 对各个据点的位置也做了精心考量。很多据点都是交错分布的,比如玩家顺利完成某个「宝主挑战」后,往北走一点就是「天星队」基地,往西走一点就是新的城镇道馆。只要玩家想继续推进主线,就能很方便地前往下一个据点。
交错编排的任务极大降低了游戏体验的重复感,道馆战前的「道馆测验」也都很有趣。如果玩家愿意沉浸其中,玩起来就会非常的开心。
当然,如果有人着急通关的话,我建议先打通寻找食材的「传说之路」。因为这条主线能解锁神兽「故勒顿/密勒顿」的能力,让玩家能前往更多地方。
说到这里,不妨来看看帕底亚的地貌。《宝可梦 朱/紫》并没有野外精灵“动态等级”的设定,因此玩家只能从南边的桌台市出发,向东或者向西开始冒险。
而在南北方向上,制作组通过河流、山川等景观做出了一条横向“分割线”。“分割线”南部的野生宝可梦等级较低,挑战任务容易完成。北部的挑战则比较困难。这种设计其实体现了官方的流程引导。
因此,《宝可梦 朱/紫》的开放世界算不上“完全自由”。对我自己而言,地理“分割线”本身无可厚非,但也比较恼人。
我原本从东边出发开始冒险,想先在整个帕底亚地区绕上一圈。可是行至半路,我就发现自己被险峻的山川阻挡,无法继续前进。
被地形卡了两三个小时后,我无奈地打开地图,才意识到与「攀崖」能力相关的「宝主挑战」应该在大陆西侧。
为此,我不得不折回桌台市,再向着西部重新出发。这一段哭笑不得的经历着实让我有点扫兴。
更丰富的宝可梦生态
在开放世界的大前提下,《宝可梦 朱/紫》也着力展现了所谓的“宝可梦生态”。
和《剑/盾》不同,第九世代的《朱/紫》采用了完全明雷的机制,宝可梦的身影会直接出现在地图各处,玩家可以很方便地观察和捕捉。
关于《宝可梦》该用“明雷”还是“暗雷”,我自己更倾向于后者。但具体到《朱/紫》中,我认为制作者选择完全“明雷”的做法没有错。如果我在草地上赶路,却被不知从哪里蹦出来的宝可梦频频偷袭,那我一定会气得抓狂。
野外景观上,《宝可梦 朱/紫》和《宝可梦传说 阿尔宙斯》很相像。两款游戏都采用了“直接呈现野外宝可梦”加“即时战斗”的方式。但在表现细节上,两款作品又有不同。
相较于《阿尔宙斯》,《朱/紫》野外宝可梦的分布密度更大。出了城镇走两步,玩家就能发现成群结队的精灵。每前进一小段路,又会发现新的物种。
鉴于帕底亚的精灵种类达到四百多种,远超《阿尔宙斯》的两百多种,所以在宝可梦生态的多样性上,《朱/紫》无疑是更丰富的。
但在“生动性”这个方面,《朱/紫》的表现不如《阿尔宙斯》。
虽然两款游戏中,野生宝可梦都会对玩家的行动做出反应,但《阿尔宙斯》中的宝可梦有着更明显的反馈,它们会放出各种招式,主动攻击玩家。
而在《朱/紫》中,野生宝可梦往往只有呆在原地、逃跑和冲撞三种行为,给人一种傻乎乎的感觉。除了会自爆的顽皮弹,我基本没看到野生宝可梦释放过什么技能。
所以《朱/紫》展现的“宝可梦生态”多少有点矛盾。内容丰富多样,但又显得呆板。
游戏前期,种类繁多的宝可梦能成为玩家持续探索的动力,但这股动力很快会被宝可梦单调的动作模组冲淡。《宝可梦 朱/紫》的野外够热闹,但离“生机勃勃”还差得很远。
对于已收服的宝可梦,玩家可以自由派出。本作加入了「Let’s Go」指令,己方宝可梦被派出后,就能帮助玩家拾取道具,或是自动与野外宝可梦战斗,轻松获取经验值。
游戏前期活用「Let’s Go」指令,确实可以让精灵成长得更快。被派出的己方宝可梦会主动搜寻对手,属性克制的话,不一会儿就能打倒全部对手。
但在游戏后期,自动战斗也会暴露出一些缺点。每次自动战斗获得的经验较少,为了顺利升级玩家必须不停刷野怪,到头来也没能节约时间。
所以我自己在中后期放弃了「Let’s Go」自动战斗,转而去刷「太晶团体战」。这种战斗打赢一场就能得到不少经验糖果,拿来给宝可梦升级方便省事。
聊到这里,正好说说《朱/紫》的新机制「太晶化」。它和前作中出现的 Z 招式、极巨化一样,是一种特殊的对战强化系统。
《朱/紫》的所有宝可梦都能进行「太晶化」。大家可以把这个系统理解成“让宝可梦变换属性”。宝可梦使用与“太晶属性”相同种类的技能,就能获得额外的威力加成。
关于「太晶化」的实战价值,得交给对战党玩家专门研究。目前能肯定的是,「太晶化」本身不占用道具栏,各位训练家可以灵活地运用这种机制。宝可梦对战的策略性无疑会得到加强。
但另一方面,由于「太晶化」会直接改变宝可梦的属性,所以该宝可梦的弱点和技能力度也会发生变化。这一点对战场形势的影响不能一概而论,应该具体情况具体分析。
通常情况下,野生宝可梦的「太晶属性」与它自身的属性是一致的,但凡事都有例外。游戏中也存在大量「太晶属性」与自身属性不同的宝可梦。想要获得这种宝可梦,可以多多参加「太晶团体战」。
与《剑/盾》的「极巨团体战」不同,「太晶团体战」的战斗节奏是相互独立的。四名参加者可向各自的宝可梦直接下达指令,不必等待他人行动。挑战成功就能直接丢球捕捉精灵,捕获率应该是百分之百。
无论是刷级还是抓宠,「太晶团体战」都显得干脆爽快。我也建议大家有空时就去刷几把,毕竟这次的团体战做得确实不错。
关于宝可梦,还有个不得不提的方面,那就是这次《朱/紫》的神兽「故勒顿/密勒顿」。本作神兽在设定上延续了《日/月》的“亲民”路线,游戏一开始 「故勒顿/密勒顿」就会成为玩家的伙伴……或者说,成为玩家的“交通工具”。
尽管此番设计有些掉神兽的身价,但玩家很快就会与神兽熟络。攻略主线时,神兽还会时不时从宝可梦球里蹦出来,在玩家面前刷波存在感。这只不摆架子的神兽,给人的印象是非常可爱的。
当游戏进行到后期,我相信很多朋友都会把「故勒顿/密勒顿」当作自己的好朋友。不过在最后,神兽终会展现自己的力量和威严。
与神兽相关的剧情可说是《宝可梦 朱/紫》全篇的高潮,开篇的细节伏笔被一一回收,动画演出的效果也令人震撼。
当挑战接踵而至,我与伙伴们奋力迎战,最终帮助神兽找回力量时,我被一次又一次地打动了。在我看来,《朱/紫》的这段“神兽戏”放到整个系列剧情中都是数一数二的存在。感兴趣的朋友一定要亲自玩玩看。
又一次拉垮的技术力
好了,对《宝可梦 朱/紫》的表扬到此为止。接下来是一些批评意见。
我这人写评测时有个习惯:只要评测的作品不算太差,我都会把这游戏的优点拿出来好好夸赞一番,缺点则是一笔带过。
但《宝可梦 朱/紫》顺利让我破防了。如果说这游戏在内容上不断给我“惊喜”,那么它的技术表现带给我的只有“惊吓”。这种惊吓感足以让我在本文中单独展开。
本作的实机画面毫无美感可言,整体观感只有“潦草”二字。我至今都记得,开场后妮莫站在灯塔上,指着远处的风景让我欣赏。看着画面中那片片发糊的树木和毫无纹理的山丘,屏幕前的我只能苦笑着摇摇头。
关于画面的具体瑕疵,“数毛社”已经总结了好几点:远景缺少细节;画面没有阴影;低分辨率贴图随处可见,较大型的贴图就是“复制粘贴”。我可不想发表什么辩护意见,因为这些问题我都亲眼目睹过。
至于网上盛传的各种搞笑 BUG ,我游玩时倒是没遇到,但《宝可梦 朱/紫》的确给人一种“状态不稳定”的感觉。本作发售后不久,就有 B 站 UP 主遭遇了游戏崩溃然后掉档的事件,所以自动存档功能真得时刻开着。
即便抛开画面问题,《宝可梦 朱/紫》还存在一项严重缺陷:掉帧。这毛病几乎贯穿整个游戏流程,无论是野外还是城镇,玩家都能体会到掉帧带来的粘滞感。
远处要是还有几个正在走路的 NPC,场面就会变得非常滑稽。因为帧数下滑的缘故,玩家会发现这些 NPC 的动作活像一个个“机械人”。只有走近他们时,这些人物才会恢复正常的步调。
另外在我的体验中,《宝可梦 朱/紫》还会不定时出现一些画面卡顿。进入战斗时,跑步时,或是与 NPC 对话时,都可能出现卡顿问题。它就像一只幽灵,虽然不至于让游戏报错,但相当折磨玩家。
游戏中的锁定功能也有些瑕疵。这个系统本可以让玩家快速定位视野中的宝可梦,但实际使用时,经常会出现瞄不准或根本无法锁定的状况。我在流程前期尝试数次后,就再也没按过锁定键。
如果有朋友打通了《宝可梦 朱/紫》一周目,应该会认同我的这个看法:Game Freak 在这款游戏中加入了许多新点子,但优秀的创意却被技术表现无情地拖累了。《朱/紫》意图展现宝可梦世界的丰富多彩,可低劣的画面和粗糙的细节,又时常让人感到脱节。
关于这个问题的成因,网友们的说法五花八门。有人说 Game Freak 自己的优化功夫不到家;也有人说 Switch 本身的性能太孱弱;还有人抱怨任天堂本社为何不帮忙把关。
网上对此讨论得热火朝天,但事实不会改变。《宝可梦 朱/紫》注定会迎来两极分化的评价,Metacritic 上 75 分的媒体评分与 2.9 分的玩家评分,已经形成了鲜明的对照。看着这一红一绿的两个数字,我知道关于《朱/紫》的争议还会继续下去。
结语
《宝可梦 朱/紫》是一部割裂感极强的作品。它在内容上成功展现出《宝可梦》系列的新魅力,但它的实机表现令人大跌眼镜。
我很难将这部作品定性为“好”还是“差”,对本作的评价很大程度上取决于游玩者自身的兴趣。
如果玩家本就是《宝可梦》粉丝,《朱/紫》提供的内容量和趣味性堪称良心。但对于画面党和帧数党,或许他们在看到实机的一刹那,就对这款游戏判了“死刑”。
作为一名“口袋迷”,我的个人意见偏向于前者。即便技术力一如既往令人失望,但在内容方面,Game Freak 这次真没有摆烂。
可我又不禁会想,如果 Game Freak 真的提升了自己的技术“硬实力”,我们是不是就能玩到一款完美的“开放世界宝可梦”?
我不知道那一天何时到来,但我会一直等待那一天的出现。