踏上取經路,比抵達靈山更重要。這是黑神話:悟空官網上的一句話,也是遊戲科學的開發決心。對於黑神話:悟空這部作品,我想說的是:何必西天萬里遙——我們沒必要好高騖遠,看著遠處的“靈山”,把黑神話:悟空當作拯救國產遊戲的光,我們只需要與遊戲科學一起走完這段路程,好好地體驗他們給玩家帶來的驚喜。遊戲開發是一個漫長的過程,更何況對於一群想要做好遊戲的人來說,這段歷程更為艱辛,對於玩家而言,只需要等待,然後在遊戲發售後去體驗。
前言
今天遊戲科學在科隆遊戲展發佈了一個簡短的預告,其實就是告訴參展的玩家,他們可以在展會上體驗的什麼樣的內容。所以對於國內玩家來說,完全沒必要擔心這個預告的質量如何,畢竟對於外國玩家來說,放一段十幾分鐘的劇情CG不一定能看明白,但是放幾個BOSS關卡就可以讓他們知道這個遊戲的實際內容,歐美玩家更喜歡遊戲玩法,對於故事或許並不關心,如果黑神話悟空可以勾起他們對故事的興趣,那就是完整遊戲要考慮的內容了。我更希望遊戲科學把工作重點發在遊戲開發而非宣傳上,不過我依然希望可以在今年的TGA看到黑神話悟空的發售前預告,在明年春節看到它的正式發售預告。
從黑神話悟空2020年的第一個PV開始,它就承載了很多玩家的期待,不只因為這是中國開發者們對大型單機遊戲開發的嘗試,也因為這部遊戲的名字——悟空。
西遊記作為中國家喻戶曉的文學作品,承載了無數人的童年回憶。我小時候住在老家,沒有什麼玩伴,每天唯一的娛樂就是打開電視機看西遊記。到現在已經不知道看了多少次這部電視劇,但是每次想起都沒清楚的記得那些故事片段。
到目前為止,遊戲科學官方已經發了兩個十幾分鐘的實機PV和一個故事PV,還有在加上今天在科隆遊戲展的實機戰鬥演示。說實話,在第一個PV出來時我並沒有抱很大的期待,或許是因為對很長時間的中國單機遊戲沉默的失望,也或許是對UE5的瞭解,認為PV裡的畫面歸功於遊戲引擎的強大。總之,當時我只是淺淺看了一遍PV便沒有繼續關注,2021年的第二個PV也是如此。
但是到了2022年的8月20日,很多人都去看英偉達發的實機演示時,我被《戒網》的故事PV打動了,這首音樂從一開始就吸引了我,裡面的故事也讓我充滿了好奇。後來我有幸聽到了機核網老師們發的《戒網》解讀電臺,我開始去關注黑神話悟空背後的故事,當我瞭解到製作人馮驥老師時,結合這個故事PV,我突然對這部作品充滿了期待——我從來沒有看到過在中國大陸的遊戲開發者會在劇情敘事上下這麼大的功夫,在這一刻,我開始願意相信遊戲科學。
所以我想在遊戲正式發售的一年前發表一些我對這部作品的看法和期待,希望在期待中迎接黑神話悟空的到來。
一、玩法機制
回顧最開始的PV,其實一開始展示的機制就很驚豔了,金蟬的變身讓我們都想到了七十二變,後邊變化的的蝙蝠也證明了這一機制的存在,如果遊戲科學可以把這72種變化全部還原在遊戲中並且和遊戲玩法結合起來,絕對是一個里程碑式的創舉。例如,在與BOSS戰鬥的過程中發動七十二變來躲避大範圍aoe傷害,玩家也可以利用這一機制實現各種通關的方式,這就像薩爾達傳說系列使用的湧現式設計,給予玩家無限的可能性——並且這種機制對於中國玩家來說幾乎不可能不知道,所以完全不用擔心玩家產生因為不會使用導致對遊戲機制設計的不信任。
而對於國外玩家來說,這種機制可能是他們從來沒有在ARPG作品中見到的,所以我想我們完全不需要限制於什麼類型的遊戲,而是通過自己的設計來創造一種獨特的遊戲類型,這就是我們開發者最需要做的。
至於遊戲的難度機制,我並不希望遊戲只使用動態難度調節機制,也不希望遊戲從一開始就設定難度的難易程度。就像PV裡大鬧天宮那一段,完全可以融入無雙機制。所以遊戲的難度如何調節,我認為也是一個很重要的課題,或許會形成一種全新的難度調節機制。
二、劇情敘事
對於我個人而已,很多動作遊戲的敘事其實是比較一般的,而艾爾登法環的碎片化敘事並不適合所有玩家。
白骨之後,重走西遊。其實本作的故事應該就是西遊記的後日談,那麼對於中國玩家而言,故事的背景基本已經瞭然於心,所以遊戲科學只需要把他們自己所創造的那部分原創故事講好。
在去年看完《戒網》PV後,我對於黑神話悟空的敘事部分其實已經並不擔心。我相信馮驥老師和開發團隊會給我們帶來一個刻骨銘心的故事。
黑神話悟空的敘事可能更偏向於線性敘事,但是遊戲內應該會有大量的CG動畫在大型BOSS關卡前進行背景敘述,例如21年PV裡的“黃眉”,再例如22年《戒網》的“蜘蛛精”。可以相信這種大型BOSS必然與原作中的西遊幾人有關,本作或許就是從主角天命人重走西遊路,瞭解過去的西遊真相。
三、遊戲關卡
對於遊戲關卡,既然是重走西遊,鬥罷艱險再出發,那麼我自然是期待遊戲科學可以做81個BOSS關卡,雖然說比較困難,但萬一實現了呢?
另外,作為一部遊戲,並不能像電視劇和小說一樣章節式地進行敘事,遊戲需要恰到好處,從頭到尾地調動玩家的情緒。不能因為場景切換或者章節過度而打斷玩家的情感。
遊戲的一些關卡需要和敘事緊密結合——在一些重要劇情中,可以安排幾個關卡之間的間隔更加緊湊一些。例如,在連續的劇情中,玩家需要通過一段路到達下一個劇情關卡,那麼在中間這段路中就不要設置過多的怪物來阻攔玩家,而是讓玩家比較流暢地到達下一個關卡。
比如,如果要做《戒網》這段關卡,玩家從開始到關底BOSS,一開始會受到比較多怪物的阻攔,然後可能中間就會遇到蜘蛛精的幾個女兒,也可能遇到的時故事PV裡面那隻還沒有化形,但在玩家的時間線裡剛好化形攔住天命人路線的蜘蛛精。玩家在打敗這隻BOSS後,受其委託去關底BOSS關卡阻止老蜘蛛精的發狂,在這段路途中就不要放置太多的小怪。
四、遊戲創新
其實以上三點都是構成遊戲體驗的一部分,只是在看完今天英偉達官方發的加長版實機演示後,我又想加一段內容。
在這段實機演示中,最值得注意的有兩個BOSS。
第一個是小酈龍——伴隨著節奏感飽滿的鼓點,玩家像玩音遊一樣躲避BOSS的衝擊波。這又是應該非常棒的遊戲機制,在加上貼切的配音配樂,我已經迫不及待想要體驗這樣的關卡了。我們或許可以猜測,遊戲科學的開發團隊就是帶著一種自由的心理去製作遊戲,這種豐富的體驗可以給玩家帶來更棒的沉浸感與成就感。
另一個就是挾魂崖關卡——玩家可以“點石成兵”,讓一個石頭人去幫助自己戰鬥,同樣玩家也可以變成石頭人。這又是一種全新的思路,其實這種設計很像任天堂會使用的方法,比如王國之淚裡的混亂花。與之不同的是黑神話悟空脫胎於豐富的中國神話故事,裡面有非常多的設定可以轉換為遊戲玩法和機制,我很高興可以看到遊戲科學可以把這些設定放置在遊戲當中,這會讓遊戲內容更加豐富。
看完這兩個BOSS,我似乎可以確認遊戲科學在塑造一種更棒的遊戲體驗,我們可以體驗到動態難度調節,可以體驗到類似魂系列的探索,也可以體驗到大鬧天宮的無雙,亦可以體驗到遊戲科學別出心裁的關卡設計。
總結
作為中國遊戲開發者製作的第一款大型單機遊戲,我並沒有以很高的期待去看待它,對於黑神話悟空,我認為最重要的就是遊戲的完整性和完成度,只要把故事講完、講好就行了。如果能實現這點,拿一個年度遊戲提名或許是沒有問題的,至於是否可以拿到年度遊戲,就要看遊戲真正發售後的表現了。
看到了這幾天的實機演示,我發現遊戲科學在遊戲設計上也下了大功夫,他們加入了很多有趣的遊戲機制與充滿新意的玩法,這些玩法存在於每一箇中國人的腦海中,浩瀚的歷史文化中,絢麗的神話故事中,很慶幸,遊戲科學通過黑神話:悟空把它們變成了現實。
希望明年夏天,全世界都可以看到一個完全體的《黑神話:悟空》,這會是全世界玩家的幸運,也會是遊戲開發者的幸運。
#單人遊戲#