一路反轉,直至閃光!兩人對戰桌遊:《摔角!紀行》


3樓貓 發佈時間:2023-01-10 17:09:32 作者:瞬間思路 Language

之前寫《郵票·紀行》那款遊戲的介紹文章時我就聽說,這個“紀行”其實要做成一個系列遊戲,但即使如此我還是沒想到這個系列的選題跨度會如此之大。看到第二款作品標題上寫著“摔角·紀行”的時候,我還以自己理解錯了,仔細一看還真就是同一個系列的第二作,一盒桌遊的這個系列選題確實有想法,怎麼就能從集郵一傢伙幹到摔角去了呢?
問過之後才知道,原來“紀行”意味著“一段旅途見聞”,這恰恰與設計師水水和主題美術設計羽洋二人對桌遊的理解不謀而合:一局遊戲即是一場桌面上的旅行。那麼本著這樣的初衷,走到一個有摔角文化的地方,觀看一場讓人腎上腺素飆升的摔角大賽也就合情合理了。
其實說到摔角,以我這樣的普通路人甲水平也不能算完全陌生,小時候覺得摔角大概是這樣的:
或者這樣的:
後來電視上常見這樣的:
當然,我更愛看這樣的:
反正,這意思就是“摔角”這個事屬於多多少少知道一點,但要說了解卻又相去甚遠的這麼一個範疇,似乎對“摔角”這個詞的全部瞭解都僅僅來自於電視節目和電子遊戲裡。
所以對《摔角·行紀》這個遊戲選題我真的是充滿了好奇,到底如何用一盒桌遊展現出這個舞臺呢?
從摩點網的眾籌頁面介紹上能夠看出《摔角·行紀》中的摔角是活躍在美洲地區的墨西哥摔角,又叫自由摔角,是發源於墨西哥的一種職業摔角運動。類似於自由式摔角,其規則比較自由,因而得名。
墨西哥摔角的特色在於選手臉部戴著面具。面具對於在墨西哥摔角當中的選手來說,就有如是他們的角色象徵以及榮譽等,他們絕對不會在其他人面前隨意拿下面具,當他們拿下面具時,就是代表者他們的職業生涯結束或是退休,也有可能是要準備更換成其他角色了。因此,比賽中嚴禁脫掉對手面具,否則立刻被判失敗。但有時候選手們之間也會拿面具相互當作賭注,賭上彼此的榮耀。
這些面具應該也就是《摔角·紀行》中棋子圖案設計靈感的來源。

這些面具應該也就是《摔角·紀行》中棋子圖案設計靈感的來源。

主題設計師羽洋告訴我,之所以選擇墨西哥摔角有兩層考慮。其一是它的面具文化神秘、豔麗且獨具魅力,使美術設計有了更大的發揮空間。其二是在遊戲中玩家需要控制己方與對方的棋子疊加、翻轉,這一過程與摔角中的壓制、抱摔、關節技等動作有許多相似之處,因此墨西哥摔角完全符合“有趣且貼合機制”的主題需求。
遊戲中,兩位玩家在遊戲中需要移動己方的摔角手棋子,進行摔角!行動並儘可能地形成有利於自己的棋子組,直到雙方都無法進行摔角!行動。然後,雙方分別計算自己得到的歡呼,得到更多歡呼的玩家獲得勝利!
首先要做的就是排兵佈陣,雙方各有10枚棋子,也就是10名摔跤手排成兩排。這兩排棋子從左到右都是數字1到5。
接下來就可以開摔了,在遊戲中,1-5枚疊加的摔角手棋子被視為一組(1枚棋子不會發生疊加,但也被視為一組),當數枚棋子被視為一組後,在當局遊戲中它們無法被分開。具體的遊戲流程非常簡單:
  1. 玩家移動一組己方優勢的摔角手棋子進行【摔角!】並決定結果;
  2. 結束回合,輪到下一位玩家。
這裡提到了一個概念:己方/對方優勢
當一位玩家的棋子位於一組摔角手棋子的最上方時,則這組摔角手棋子是其“己方優勢”棋子,反之則為“對方優勢”棋子。
另外,這裡還涉及到兩個行動:移動摔角!
移動:玩家移動時可以將一組摔角手棋子移動至相鄰格數次,直到發生摔角!。注意:移動時棋子無法到達斜角格或跳過另一組棋子(包括自己的棋子)。
摔角!:玩家移動一組己方優勢的摔角手棋子,疊加在一組對方優勢的摔角手棋子上方,並根據以下情況決定本次摔角!的結果。這時又可能發生兩種結果,分別是僵持扳倒
僵持,就是己方優勢棋子最上方的摔角手力量數字小於對方優勢棋子最上方的摔角手力量數字時,疊加後本組摔角手棋子上下關係不變。而扳倒則是己方優勢棋子最上方的摔角手力量數字大於對方優勢棋子最上方的摔角手力量數字時,疊加後將本組摔角手棋子上下反轉。
TIP:己方優勢棋子最上方的摔角手力量數字等於對方優勢棋子最上方的摔角手力量數字時,由當前玩家決定執行僵持扳倒的結果。
就像在現實的摔跤場上,哪怕最強的選手也有其上限一樣,遊戲中玩家的“己方優勢”棋子也會受到一定的限制,超出該限制即為過載。在基礎規則中,雙方玩家不允許造成己方或對方過載。
即每位玩家同時只能有3、4、5枚棋子組成的己方優勢組至多各1組,且不允許疊加產生5枚以上的己方優勢組;而1、2枚棋子組成的己方優勢組則不受數量限制(規則書中有具體對應數值可查詢)。
遊戲就這樣從起始玩家開始,兩位玩家輪流進行自己的回合,玩家在自己的回合中必須進行摔角!行動。當兩位玩家都無法進行摔角!行動時,遊戲結束;玩家分別計算自己得到的歡呼,得到更多歡呼的玩家獲得勝利(如果平局,則後手玩家獲勝),並舉起屬於自己的金腰帶!
TIP:歡呼計算方式為:歡呼=最上方摔角手棋子的力量數字x本組中己方棋子的數量。將每一組己方優勢棋子得到的歡呼相加,就可以得到自己最終的歡呼。
如果你覺得這場比拼的過程裡缺少了那麼點形象化的代入感,那麼或許選擇一個摔跤手成為自己在遊戲中的化身能滿足這個需求。
這些頭戴面具的摔跤手才是墨西哥摔角的靈魂,正是他們在擂臺上的身姿刺激著觀眾們高漲的情緒。在《摔角·紀行》中玩家可以選擇自己喜歡的摔角明星,他們每個人都有自己賴以成名的必殺技巧,這些技巧可以在對戰中給己方帶來種種優勢。這也大大豐富了遊戲操作的新鮮感,增加了遊戲中的變數和重開性。在比賽過程裡如何儘可能觸發這些特技,達成1+1>2的實戰效果也是獲勝的關鍵之一。
這位 毒蛇 我喜歡

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當然,其實從本質來說《摔角!紀行》依然是一款抽象兩人對戰棋類遊戲,但設計師賦予了這個抽象的遊戲以具體有趣的主題概念。基於“翻轉棋子=摔角”的邏輯,在設計上反推出“棋子=摔角手”“棋盤=擂臺”等一系列元素,可謂水到渠成,然後再用美術設計讓遊戲自己“說話”。
誠如前文所說,《摔角!紀行》規則非常簡單,但玩起來的卻並不容易,因為賽場的形式瞬息萬變,你能想到的行動策略對手也會想到。這就真的和摔跤場上的比賽一樣,雙方都是基礎紮實、經驗豐富的高手,那要分高低就只能在比賽的時候動起手來見招拆招,隨機應變了。
現在由一盒桌遊推出的原創作品《摔角!紀行》正在摩點網進行眾籌,感興趣的話趕快上車吧~
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