自去年《異度之刃3》的消息頻繁爆出的時候,我就開始著手準備入坑這一個從未涉獵過的遊戲IP。如今《異度之刃3》已然正式發售,目前由於工作的種種原因以及三代無窮無盡的探索樂趣導致我短時間內沒辦法確定自己何時能通關,於是我決定在打完3代作品之前,先和大家聊一聊遊戲前作帶給我的體驗,並給想要入坑的玩家提供一下參考。
那今天我們姑且就從這個系列的起點,也就是《異度之刃1》或者說是《異度之刃決定版》開始說起,來讓我們看看這款歷經十年之後以全新面貌出現在我們面前的作品還保留著哪些魅力。
人性化的引導和畫面上的精修
雖然ns的機能是無數玩家吐槽的點,但是這款登陸任天堂新世代(也不算新了)的重製版絕對是玩家當下能夠體驗到的畫面最棒的《異度之刃1》。人物表情更加豐富,模型細節的打磨更加充分,儘管放到當下作品,甚至是一眾JRPG遊戲中,決定版的畫面依然稱不上合格,但是當你對比了Wii和3ds上面的表現之後,你會發現除此之外大概沒有更好的方式補完本作了(大概除了模擬器吧),前提是你放棄使用掌機模式。
除此之外,遊戲對相當一部分非人性化設計進行了合理的優化,其中比較顯著的就是引導功能。無論是《異度之刃1》還是《異度之刃2》,遊戲迷路一直是這個IP的痛點問題,而問題的根源則在於角色過於孱弱且單一的移動能力。你的跳躍只能跳上很少一部分臺階,你行走的速度和老奶奶過馬路一樣遲緩,雖然遊戲採用了根據搖桿推動幅度來增加速度的設計,但是實際結果就只有慢和更慢。
所以當決定版中加入了暴力指引的方式我個人還是覺得很好用的,起碼不會像2代一樣在第一章的任務就陷入了迷路的困境。
“異度世界”的作品只此一家
如果對高橋哲哉有點了解的玩家一定聽說過他創作的另外一部作品——《異度裝甲》,儘管我個人並未接觸過這部作品,但是由他所構思的世界觀設定是從SE一直用到了任天堂。遊戲將科技、神學、哲學等內容的融合做得相當出眾,並且與當下多數JRPG的劇情略有不同。
遊戲保留了老牌JRPG的深邃以及對設定上的執著,除了這個略顯亞薩西的主角設計以及日式作品的經典多話之外,遊戲的日式風格與當下最為流行的日式作品中的氛圍有所不同。當然這部分與2代作品形成了一個比較鮮明的對比,也正是這個原因我對《異度之刃1》的喜愛勝過了《異度之刃2》。
另外《異度之刃1》更精彩的一點是遊戲對於人物的描繪比較細膩,沒有二代那樣的大開大合,而是將角色的性格表達得較為內斂,同時輔以遊戲性格的成長機制,這也使得遊戲中主角團的每個人都得到了充分地描繪,更讓這個故事深入人心。
順帶一提的是《異度之刃決定版》中,遊戲新增了一個DLC《相連的未來》,雖然遊戲的gameplay部分沒有什麼新鮮玩意,故事也比較小巧玲瓏,但是一定程度上和《異度之刃》2和3進行了聯繫,有興趣的話補了不虧(畢竟白衣梅里亞確實好看),沒興趣的話也可以選擇找視頻雲一雲,屬於是可玩可不玩的附加內容。
在貧瘠的戰鬥設計中綻放花朵
前一段時間在和朋友討論JRPG時,他說了一句話我印象比較深刻:大部分JRPG遊戲由於時長過長的問題,遊戲往往會搭載較為有深度的遊戲系統,這樣才能夠充分留住玩家。
儘管我個人也比較同意他的看法,畢竟同一IP下的《異度之刃2》就是個很好的例子。但放到十年之後再來看《異度之刃1》的戰鬥設計,我真的是不太敢說它的深度能夠支撐起當下玩家對於遊戲性的需求。
《異度之刃1》的戰鬥系統其實比較簡單,整體和MMO RPG較為相似,指令式的技能輸入,無需按鍵即可進行的普攻,以及怪物的仇恨值和輸出站位設計幾乎可以說是完全一致。而在此基礎上,遊戲僅可控制一人的設計、同時登場人物的限制以及較為蹩腳的技能使用方式也讓本作與MMO的體驗拉開了差距。
而《異度之刃》一脈相承的四連(實際是三連)和連攜攻擊也分別受AI隊友技能釋放和牽絆值的緣故致使玩家在戰鬥中失去了可控性,導致遊戲戰鬥的博弈感更降一層。
但是好在遊戲加入了一個我個人認為非常出色的機制,那就是未來視。儘管這個設計放在當下可能也算不上什麼新鮮玩意,其本質就是敵人出招的前搖,但說實話,在拋開性格系統的養成設計之外,這應該是遊戲戰鬥相關設計中最亮眼的一個。
未來視的作用是在敵人出招,或者隊友死亡之前給出一個提示,被提示之後玩家會有數秒鐘的時間進行應對和準備,你可以選擇自己釋放技能來扭轉戰局,也可以選擇告訴你的隊友幫助他找到規避死亡和傷害的方式,甚至你可以選擇使用連攜攻擊打斷敵人的技能釋放,搶先一步對敵人進行殊死一擊。
當然,後兩者的選擇不是沒有任何代價的,它需要消耗玩家最重要的一個資源——隊伍槽,這個資源的補充由玩家戰鬥獲得,使用技能、打出連擊都是增加隊伍槽的有效手段。除去用於前面所說的連攜攻擊和告知隊友之外,它還能夠救助倒地的隊友。如此一來,戰鬥中玩家就需要根據局勢來準確控制資源的消耗和未來視的使用,很大程度上提升了戰鬥的策略性。
除此之外,未來視還在遊戲的支線任務中有著較為精巧的設計,當玩家在收集某些物資的時候,未來視會提前告訴我們一些任務的需求,比如我們突然撿到了一個蘋果,遊戲就會突然給我們閃出一個角色收集蘋果的畫面。這樣的設計可以說是我前所未見的(當然也有可能只是我見識比較短),同時這個設計也能很大程度調動玩家探索和完成支線任務的興趣。
可惜的是,《異度之刃1》的支線任務注水過於嚴重,我打了大概二十幾個支線任務,其中能讓我留下深刻印象的不超過3個,順帶這裡提一嘴,梅里亞靦腆性格的支線任務一定要做,因為這是我在整個遊戲中玩到的最棒的支線任務。
別出心裁的鍊金小遊戲與肝痛的NPC好感度
鍊金和NPC好感度分別是我在這款遊戲中最喜歡和最討厭的兩個設計,前者雖作為遊戲中陪襯的部分,其根本目的在於煉成數值更高的寶石。但當遊戲給予作品中每個角色鍊金特性和好感度的設計之後,並將煉成的結果分成三個不同的計量條之後,玩家如何達成期望的結果則成了遊戲中一個小謎題一般的存在,作為遊戲的邊緣內容,這個部分所獲取的效果已經是遠超出其本職了。
至於好感度系統我覺得沒什麼好說的,因為實在是過於流水化,一方面受支線任務不佳的影響,另一方面則是好感度帶來的階段性獎勵非常有限,再加上數量過於龐大,看起來就容易讓人望而生畏,屬於是純純的罐頭設計了。
購買建議:衝著異度世界觀和故事的話這一代非常適合入手,但是不要指望除此之外的體驗有多麼有趣。
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