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在正式開始介紹這款遊戲之前,必須先說明一下:當前遊戲還處於EA階段,遊戲目前的內容量可能不到完整版的一半。
本次評測的遊戲版本為 v0.6,此版本共有4章,流程約4-6小時(視遊戲難度選擇)。
如果你被遊戲的美術風格吸引,但卻苦於內容不全而無法下定決心購買的話,你大可放心去購買遊玩這款遊戲。雖然遊戲還尚未開發完全,但開發者還是為當前版本的遊戲製作了一個回憶性質的結局CG,遊戲的主線劇情也是由幾個單元小故事穿插而成。當前版本的遊戲是相對完整的。
有一種唯美主義的美
唯美主義主張藝術哲學應獨立於所有哲學之外,藝術只能以藝術自身的標準來評判。———— 維基百科
這條龍龍我曾經見過的!
2018年4月4日,蔣天緯(網名:踢踢打踢踢,以下簡稱踢踢)從米哈遊辭職,作為一名偶像(自稱)兼獨立遊戲製作人正式開始了他的獨立遊戲生涯。四個月後,《微光之鏡》(彼時名為《Shiro's Fantasy World》)首次曝光,而踢踢也憑藉著之前在米哈遊的經歷順利找到了大佬張慶華(CiCi,米哈遊美術總監)與馮仕明(陽子moomin,疑似米哈遊場景概念美術)兼職負責《微光之鏡》的美術。
玩家之間流傳著這樣一句話“技術宅拯救世界,而美術拯救米哈遊”,某二字手遊能夠走向世界也就是憑藉遊戲高質量且風格一致的唯美主義美術水準,而這樣的水準最近甚至得到了官方的稱讚。換句話說,《微光之鏡》擁有中國甚至是世界最高水準的二次元遊戲美術,遊戲中的畫面隨手一截就可以作為壁紙使用。
隨手一截
遊戲中的音樂則是由負責過《明日方舟》音樂的凌音音樂負責,音樂在保持高水準的同時也給遊戲增加了一份幽邃空靈的美感,而這種美感與遊戲畫面的高美術水準在製作人的協調下共同繪製出童話繪本《微光之鏡》。
是的,遊戲的故事也是一個美好的童話,故事本身也在歌頌美。踢踢通過挖掘人類的愛來構造一個個的單元,比如第一章謳歌母愛,與玩家敵對的boss其實是為了保護自己的孩子,在第二章中又講述友情,第三章則是一段機械之心的劇情(機械對人類的愛),第四章則是個愛的大雜燴。這些劇情放在現在看可能有些幼稚跟老套,但繪本風格的一致性又要求踢踢不得不採用這樣的劇本(又或者是為了在國內發售的審核導致)。
總的來說,遊戲的美術、音樂和劇情都有著不俗的製作水準,但各自又為了整體的一致性被迫進行一番取捨,最終給大家呈現出的效果便是當前略有爭議的繪本《微光之鏡》。
關卡設計與遊戲系統的爭議
《微光之鏡》的程序與內容設計由踢踢本人負責。踢踢雖然在米哈遊工作過一段時間,有一定的網絡遊戲設計水平,但他在單機遊戲設計方面顯然有些
先來聊聊時鐘塔跑酷關卡,玩家在這個關卡中需要進行自下而上的跑酷,跑酷的路上會有不斷迫近的齒輪,被齒輪趕上的話會受到極大的傷害,踢踢的問題就出現在這個齒輪的傷害上。
緊張刺激的時鐘塔跑酷
一般來說,這種機關的傷害一般都為即死傷害,踢踢為了照顧玩家的體驗將這段傷害改為了非即死,這樣的初心是好的,玩家的死裡逃生的機會變多了。
問題在於,被齒輪追上後,玩家的視野也被齒輪遮蔽住了,在丟失視野的情況下完成精準的平臺跳躍顯然有點不太現實,玩家驚險逃生的成功率不會太高。
玩家在丟失視野之後,更大的可能是在一片齒輪中看到自己的女兒綺羅被迫吃滿三段傷害,慢慢地被折磨致死,這對玩家的遊戲體驗無疑是致命的破壞,跑酷流程在玩家群體間的評價並不高。
不過,時計塔關卡的設計水平其實並不差,一般來說,這種強制跑酷關卡的標準通關思路,是對一條直路背板,而為了防止玩家因重複背板而丟失樂趣,開發者做了兩點修正:
一是在背板關卡中引入隨機性,通過隨機的鐘擺對玩家的技術提出更高的要求,玩家到達鐘擺前方時,鐘擺的位置與擺動方向時完全隨機的,一個恰到好處的鐘擺位置可以極大的節約跑酷所需時間。
恰到好處的鐘擺位置可以有效的減少跑酷所需時間
二是將直路改為岔路,選擇近的岔路可以節省大量時間,而選擇遠的岔路可以收集重要道具,而為了獎勵收集道具的玩家,收集齊的道具在後面可以合成為功能性鏡靈(伴隨在玩家身邊的一種小精靈,可以為玩家提供各種buff),這種鏡靈在之後的流程中能夠發揮出極大的作用。
跑酷中的岔路
再來說說另一個爭議點八音盒解密,這個解密的謎面是給玩家先聽一段音樂,讓玩家通過樂感去猜測該段音樂的樂譜,並通過場景放置的哆來咪發騷拉西哆八個音符復現剛才聽到的那一段音樂。
八音盒解密
這種謎面在類銀河戰士惡魔城遊戲中確實很少見,謎面設計的相當巧妙,但對於音痴玩家來說,這個關卡則變成了一個排列組合試錯關卡,更有部分玩家甚至根本沒法理解謎面,很多玩家也因此而卡關。
這樣別出心裁的設計其實蠻多的:比如可以救下關底想要自殺的機器人從而觸發隱藏對話,設計者甚至承諾“做下這樣善舉的玩家一定會在後續流程中有所收穫”,又或者在原本“防掉落”的雲層下面埋藏一個“水簾洞”,藏下一個又能夠對遊戲做出重大影響的隱藏道具。
雲海之下別有洞天
這些關卡的設計非常的有創意,但很多地方卻因為踢踢的水平在細節和引導上差點意思,而這種“殘缺”顯然是無法與高質量的美術結合構築“美”的。
遊戲的系統上同樣存在著一些不協調,這些不協調更多的是與遊戲類型的不協調。
首先就是這華而不實的地圖:
華而不實的地圖
銀河惡魔城類遊戲的地圖向來都是利用高對比度高效地為玩家提供關卡之間的聯通信息,標準的藍黃方正設計被後來者們爭相模仿。
《微光之鏡》則為了地圖的美感大幅削弱了地圖的實用性,雖然地圖提供的內容相比該類遊戲標準地圖來說並沒有減少,但這種地圖第一眼看上去很難獲取有用的信息。
當前版本過於線性的遊戲流程又似乎給了踢踢遊戲“不需要小地圖”的錯覺,每次有地圖閱讀需求時都要打開主菜單之後才能閱讀地圖,非常不方便。這樣的地圖既美又不美。
其次是遊戲的動作系統,從踢踢在b站發佈的開發日記中我們可以看到,最開始的一段時間,boss的一些招式其實是有《空洞騎士》中boss的影子的,好在這些招式後面漸漸都變得輕量化了。而主角綺羅的操作手感,沒有小騎士那樣厚重,也沒有奧日那樣靈活,如果一定要用一個遊戲角色來形容的話,我的答案則是不會變身的元祖洛克人。
於是當前版本綺羅與boss尤其是第四章boss之間其實存在著較大的性能差距,boss的一些招式甚至只能靠運氣來躲避,而第二章中只能依靠機制擊敗的“咒蝕大巖”則是將機制弱點放在了玩家正常狀態不可及的位置,限制玩家的進攻,強制玩家去處理boss的招式。
踢踢的開發日記
但同樣的,遊戲的動作系統設計也不算差,就算是飽受玩家詬病的受擊反饋,也很可能是經過踢踢仔細斟酌後所呈現出的結果。
玩家在受擊後會有一個反方向的衝擊力,通過合適受擊可以使玩家抬高身位並朝一個方向移動一段距離。拿遊戲中一開始靠跳躍無法抵達的羽蝶石(道具,提升一段生命上限)為例,玩家可以依靠這種受擊來達到正常跳躍無法抵達的地方。
受擊抬高身位,在二段跳之前拿到道具
這種技巧在老惡魔城中非常常見,我相信這種“奇怪”的受擊反饋也一定是踢踢有意為之,大概是一種致敬吧。
就像是米哈遊僱傭戰神4設計師在某二字手遊中不合時宜地搞開放世界縱深一樣,踢踢與他的老東家可能存在著同樣的問題,但我相信我一定可以在之後的版本中體驗到能夠讓我滿意的《微光之鏡》。
前面的區域以後再來探索吧
前面的區域以後再來探索吧
同樣依靠精美的畫風在前些年大火的《Ender Lilies》EA階段同樣存在諸如“閃避手感差”,”內容太少“等問題,但在遊戲正式版上線後的主角儼然成為了一個”超級戰士“,角色的性能迎來超大加強,操作手感也因為正式版多樣化的道具得到極大改善。
在我看來,《微光之鏡》的潛力完全不輸給《Ender Lilies》。如果開發順利的話,《微光之鏡》一定能成為遊戲業界最耀眼最正宗的童話繪本,成為中國未來新一代獨立遊戲人的希望。
最終評分:EA階段暫不評分