儘管日常對SE的遊戲冷嘲熱諷(FF7重製除外),但這些年,我其實還蠻喜歡它發行的一些小遊戲,比如《卡牌之聲》、《Tkoyo Dark》和《本所七大不可思議》。
唯一的問題在於,這些遊戲基本都是劇情向,且處於沒有官中的狀態,當然,這對於我這種《永恆之柱》、《極樂迪斯科》、《暗影狂奔》系列都啃生肉的人來說也不是太大的問題。
雖然但是,也時常會想這些遊戲如果有官中就更好了——那麼《本所七大不可思議》便於近日推出了官方中文,也讓我來為大家帶來這款遊戲的遊玩體驗(會儘可能減少劇透)!
“命運之夜”,少年與少女的相遇
儘管我身為蘑菇大將軍的身份可能降低了這句話的可信度:但《本所七大不可思議》這個開頭,真的很聖盃戰爭——“命運之夜”,少年與少女的相遇(在通關時再回顧他們的相遇,會對故事的設計感有更多的讚歎)。
在命運既定的夜晚,興家彰吾在小公園遇到了一個看起來奇奇怪怪,自稱對靈異事件感興趣的少女葉子——她告訴彰吾自己在研究“本所七大不可思議”事件,這是一場互相殘殺,獲得“滓魂”換取禁忌的“復活秘術”的戰爭:
在千年以前本所(東京墨田區南西部地名)發生了一系列的慘劇,其中的受害者冤魂怨念不願意散去,進入各種強大的咒物之中,想要獲得咒物力量的“咒主”會和這些咒物互相吸引,在夜晚開始一場“聖盃戰爭”風格的殺戮,亡者的魂魄會被吸收成為“滓魂”——普通人被咒殺也可以積累“滓魂”但極其微量。
任何一名咒主累積足夠的“滓魂”之後便可復活一名亡者,這顯然對於很多人來說有著難以抵抗的吸引力,比如對興家彰吾而言,很快葉子便在他面前被咒殺,他後續的行動便完全為了救回葉子這個剛剛認識的妹子而展開——至於為什麼為了一個陌生女人就能做到這個地步,後續也會有相應的說明。
總的來說,以精準的時間點作為界限,興家彰吾展開了前往“本所七大不可思議”事件可能的發生地,對其中潛在的“咒主”展開了追獵行動,以“興家彰吾一夜殺穿‘聖盃戰爭’”為引子,一場牽扯古今多人愛恨情仇的相咒相殺的故事就此展開了。
互動與meta——靜止畫面產生的演出效果
《本所七大不可思議》在很多方面呈現了一種對於文字冒險遊戲可能“超規格”的精緻感,不過首先讓人驚訝的是,這款遊戲試圖在傳統文字冒險的靜態畫面中,讓玩家產生交互感——場景可以旋轉、觀察和自由的交互,這一點比《AI夢境檔案》更進一步,因為“視角”和“視線”成為了遊戲環節中重要的一環。
這一點最開始給我留下印象是興家彰吾和葉子的相遇,但很快“女高組”約子和澪的處理更加精彩——首先在她們“狗狐狸”的招靈儀式中,完全切換成了主視角。
然後是當教室陷入黑暗時,玩家的視線是真的完全進入了黑暗,在一段時間的適應之後,才能看到黑暗中物體的輪廓,和那個被窗口微弱的光線照亮的小澪。
這一點大概在於蝶澤麻由的章節中展現的最為徹底——最開始你失去意識在一個未來未知、黑燈瞎火的暗室中醒來,然後你需要慢慢回憶自己的身份、經歷,並通過照鏡子和擦亮燈管來不斷獲取房間之中的更多信息。
在文字冒險遊戲中罕有的交互感之外,《本所七大不可思議》讓我驚訝的部分在於從最開始的“引路人”開始的meta環節,它時刻的提醒著玩家“你在玩遊戲”。這或許並不稀奇,但把這些內容做進gameplay環節就是絕讚的舉動了,因為這樣的設定,在結尾處對於故事懸念的解開處形成了完美的閉環——遊戲的故事是層層疊疊的鎖鏈,但玩家自己,竟然就是那一把鑰匙,這樣巧妙的設計,足以讓我拍案叫絕。
其中有幾處很天才的設計,比如——咒殺發生的條件是聲音,那麼你可以如何去詛咒敵人的咒殺行動?
比如——如果在遊戲中,你想要記得一個人或者一個場景,你可以採用的方式是什麼?
遊戲中有很多環節會需要你通過已經獲得的文檔信息來對問題進行解答,儘管在最開始會讓人稍微有些疑惑,覺得這大概是純粹的meta環節,不過讓我驚喜和意外的是這樣的設計別有深意。
包括最後你需要回答,某個關鍵人物的肉身、靈魂和精神是什麼,那個意料之外但合情合理的答案。
登場與退場——讓劇情樹不止是轉跳
《本所七大不可思議》嘗試建立的,不僅僅是通過更強的互動性和推理的交互感給玩家帶來的沉浸感,更多的是這個故事中登場的各個角色群像劇之間彼此的聯繫。
比如當你在主婦&偵探線春惠&飛太的故事中,遇到瓶頸有多個地方可以探查時,如果是在現實中,你可能就會和關鍵人物擦肩而過,但這是遊戲,且因為上文提到的一個meta要素的原因,比如你就可以讓女高線的約子和小澪出現在女高,人為的製造兩組角色之間的“相遇”。
這樣的設計還有很多,包括蝶澤麻由的章節作為關鍵的暗線被揭曉也是類似的方式,這種“製造交互”的方式,讓我們在遊玩遊戲的過程中,並不只是一條一條的點開故事線,去看那些既定的故事,而是如同局外的“棋手”一樣,真正按自己的意志去影響了這場“咒術聖盃戰爭”的走向和結局。
某種意義上,這就是《本所七大不可思議》作為一個文字冒險遊戲中,不可被分割的“遊戲”屬性,就像最近我很喜歡的另一款敘事遊戲《印蒂卡》一樣——看起來都是十分適合作為電影劇本的題材,但其中的gameplay設計讓遊戲成為了獲得體驗不可分割的一環。
當然,《本所七大不可思議》因為需要我們切換於警察組、主婦組和女高組(還有最後的麻由線)之間,也對故事的敘事體驗產生了一定的影響,那就是它的難點,其實在於讓玩家沉浸在故事角色的情緒中,這一點音樂做的不錯,但是角色的切換增加了代入的難度,這樣的結果是遊戲的前半程,可能會讓人覺得相對乏味。
因為在“興家彰吾一夜殺穿‘聖盃戰爭’”之後,後續的主要出場角色(不包含根周等幾個明面上的反派)其實沒有一個真正意義上的壞人,所以無論是從代入感還是我們自身的道德準則來看,基本不使用咒殺都是更合適的選擇,那麼為什麼作者在遊戲的大部分流程中,刻意的去淡化“互相咒殺”這個過程和必要性呢?
執念與時間——被消解和被拯救的
原因大概在於:作者的目標,其實是讓我們去喜歡每一個角色,比如當你已經知道了某人的身份是警部的女兒,那你還能毫不猶豫的對她使用火咒麼?
所以《本所七大不可思議》其實分為了兩個部分,第一個部分是讓我們進入三條主線其中人物各自的情緒,他們想要復活的人,都有著對於各自無法拒絕的理由:
春惠身處豪族衣食無憂但唯一的兒子在幾年前的綁架案中不幸遇難,這讓她隨後的生活宛若死灰,她隨後的日子只是為了讓兇手付出代價而活,但如今有了復活兒子的機會,那即便犧牲自己的生命,也必然無法錯過。
約子最好的朋友城之內突然被認為自殺,隨後在她的調查中,發現城之內遭遇了很多常人難以想象的苦難——動手動腳的班主任、家暴成性有前科的繼父、讓人無法抬頭的人生汙點.....但即便如此,約子堅定的認為城之內不可能是自殺死亡。
相對來說,警察二人組的襟尾和徹生是最沒有動機去獲取“滓魂”來複活某人,但問題在於:出於正義感與職責,他們也必須收繳其他咒主手中的咒珠,來防止他們對其他人的生命產生無法悔改的危險後果之前。
那麼讓我們沉浸進入各組角色的心理狀態之後,遊戲完成的下一件事是:在這個過程中,讓警察二人組、女高組、主婦&偵探組開始展示各自的“萌點”——調皮逗樂的襟尾不斷打趣看似嚴肅的徹生、熱情外向的私家偵探飛太和冷若冰霜的主婦春惠、勇敢莽撞的約子和可靠沉穩的小澪:這三對組合BG、百合、基友都有,但無一例外都展現了一種默契無間的友誼。
可以說遊戲的過程,基本是讓我越來越熟悉和喜愛這些角色,遊戲也時不時用誇張的顏藝來沖淡這種“咒殺”故事設定下的緊張氛圍,因為本所的內核,其實還是一個關於“治癒”的故事——執念是因為遺憾和求不得,但死亡是命定向前,無法回頭的別離,那麼學會接受,學會放下執念,學會用名為“時間”的砂來吸取心靈的傷痕,這或許才是《本所七大不可思議》想要傳達給我們的東西。
溫柔的配樂下,徐徐展開與散場的舞臺劇
所以,在遊戲的後半段,我開始特別在意起遊戲中的配樂,因為對於一款包含“靈異恐怖”要素的作品而言,《本所七大不可思議》的配樂太過於溫柔:
回憶是夕陽下的口琴
夜晚城市是慵懶的薩克斯
相逢是悠揚的小提琴
......
在這樣溫柔的曲目演繹下,一幕幕舞臺劇,在名為本所的舞臺上徐徐展開與散場。
我感受著劇中角色的那些悲傷,看著他們一步步的,去嚼碎它,吞嚥它,走向新的生活。
在這個瞬間,我想我突然明白了,為什麼約子身邊有小澪、徹生身邊有襟尾、春惠身邊有飛太(可憐的麻由)——或許人比自己想象之中要堅強的多,但跨過那道名為執念的河流,你需要那個理解你、信任你、愛護你的人的一雙手。
這或許才是本所真正的“不可思議的奇蹟”——即便是穿越千年的怨恨,也可以在溫暖的愛意之下消散,重要的或許不是你已經失去的東西,而是你身邊可以握住的那雙無可替代的手。
評分:8.5/10
+新奇且細緻的民俗故事設定
+文字冒險中呈現的演出效果與互動感
+群像劇的相互聯繫
+眾多有愛的角色塑造
-前半程節奏較慢
-切換角色帶來的失去沉浸感