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大家好,我是米沙,一只红色的熊。
1 钓鱼的嬗变:从石器时代到赛博空间
钓鱼,一项古老的人类活动。
没人知道历史上第一个用诱饵捕鱼的先民的大脑中是如何产生这个点子的。目前我们发现的最早的鱼钩打造于超过两万年以前。而这说明,很可能在更久远的年代里,就有一些从鱼的角度看内心十分阴暗的人类,开始使用木刺等自然材料钓鱼了。自此之后数十个千年,有无数的后辈继承和发展了这门技艺,用石钩、铜钩、铁钩,借助绳索、树枝、钓竿,在河边、海边、乃至冰面上,一代又一代地捕捉着被欺骗的水族们。
而如今,随着养殖业和远洋捕捞的成熟,钓鱼基本上脱离了生产活动,彻底成为了人们的一项休闲爱好。尽管在一些不理解的人看来,钓鱼这种一杆动辄等上几十分钟的活动既耗时间,又没什么满足感;但对于老钓友们来说,偶然上钩的一条大鱼就值得经年累月的等待。
钓到大鱼后,骄傲的猎手往往会“不小心”地迷路、借此向更多的人展示自己的战利品;而另一个炫耀的平台,则是互联网——百度钓鱼吧目前有233万的关注人数和超过4500万个主题帖,这个最初的钓鱼爱好者论坛,如今已经发展成为名梗频出的网络圣地之一。
吧友们下则通过五花八门的“渔获”展现业务能力、上则在黄河边拯救落水儿童发扬人性光辉,又或者仅仅是分享日常生活中的一些新鲜事。对于钓友们来说,钓鱼不仅仅是一种爱好,更是生活中不可或缺的一部分。
然而更多的人,生活中可能容纳不了这个爱好。对许多人来说,渔具、路费等等都是一笔不小的开销;最重要的是,其所耗费的大量时间成本是不少学生以及社畜们难以承受的。对于这些人来说,钓鱼成为了一种奢侈的梦想。
好在,如今的世界并不缺少造梦者。现实中没法体验钓鱼的乐趣?没关系!你可以在游戏里纵情挥竿。《终极钓鱼模拟器》、《俄罗斯钓鱼》等主打模拟现实的垂钓体验;各式JRPG中,要是没有内置一个钓鱼小游戏都显得不是正宗和风gaming;《刺客信条:英灵殿》里,没弄明白鱼竿怎么制造的艾沃尔用绳子也得钓鱼;哪怕是到了太空时代,比如天诺战士们偶尔也会不能免俗地叉鱼休闲。
对鱼们来说,恐怕永远无法理解,为什么过去了两万年,智人们开始热衷于赛博钓鱼。即使与游戏主要玩法毫无瓜葛,厂商们仍然会乐此不疲地在游戏中添加钓鱼元素,而这,正反映出了大众对钓鱼玩法的莫名热爱。
所以,当又一个钓鱼游戏出现时,丝毫不会让人觉得惊讶。不过,当一款钓鱼游戏和克苏鲁元素结合时,还是吸引了我的兴趣。
这就是《渔帆暗涌》。
2 那么,这种强力鱼线在哪里可以买到呢?
抛开克系元素,《渔帆暗涌》算是个相当老派的钓鱼游戏。
游戏的核心玩法就是钓鱼。钓各种各样的鱼、在各种不同的水域钓鱼、有时也会在海中打捞沉没的零件。然后卖鱼挣钱、用钱和零件升级船只,然后开着更快、更结实、容量更大的船出海去钓更多的鱼。游戏的任务系统也基本围绕着钓鱼展开,不同的任务无非是要求不同的鱼、按要求提交所需的特定种类的鱼即可完成。
游戏中有一百多种鱼,其中大多数是变异鱼,在钓正常鱼群时概率出现,一种正常鱼可能有多种变异,这也给了收集党更长游戏时间的理由。
具体的钓鱼的实现过程相当简单,并不需要操作线轴或是鱼竿,基本上你只需要根据不同种类的鱼,进行相应模式的QTE。而之所以说“相当”简单,还是因为在这个游戏中,除了奖杯鱼只有一次QTE机会以外,一般的鱼,无论QTE成功与否,都永远不会脱钩;甚至,哪怕你不去操作QTE,鱼线也会缓缓地自动收紧。所以,你绝不用担心钓不上来鱼。
钓鱼的操作简化后,显然需要在别的地方做文章。而制作组选择的是在背包管理上做文章。打开物品栏可以看到,不同的鱼形状各不相同,在初始船只小小的背包空间里塞鱼,就像在用俄罗斯方块玩拼图。此外,额外的引擎、钓竿、灯光也各自占据了特定的背包栏位。如此一来,扩展背包的总容量、解锁更大的装备空间,就构成了一条完整的升级路线。由此,再加上每推进一个主线阶段就可以获得一个新能力,玩家得以获得比较平滑的成长体验。
同时,尽管要做背包管理显得游玩过程会比较拘束,制作组还是给了玩家在不同港口可以通用的仓库,并没有真的在物资管理方面过于刁难玩家。每当在港口停靠时就会自动存档,也避免了忘记存档导致跑图过远;中期还会直接解锁一个回城技能。这些都是颇为贴心的小设计,虽然说起来不算什么,但确实会让游戏过程方便许多。另外还要提一嘴的是,我还挺喜欢游戏中开船的手感的。
综上,即使抛开“克苏鲁”的外衣,《渔帆暗涌》仍然是一款不错的“#休闲摸鱼游戏#”。
3 洛氏恐怖的正本清源
如果说几年前洛夫克拉夫特和他开创的克苏鲁神话体系还是在相当小众的圈子里传播,那么到了现在,随着越来越多“克系”影视游戏作品的出现,你哪怕分不清古神和外神的区别,多少也会对克苏鲁这位长着章鱼脑袋和蝙蝠翅膀的老兄有所耳闻。
话说回来,钓鱼真是个再适合与洛氏恐怖相结合不过的游戏题材。从大众认知上来说,克苏鲁本尊就在海底沉眠,而就算不知道克苏鲁,还有《加勒比海盗》系列中的戴维·琼斯提醒了人们来自深海的恐惧;往源头上来说,讲述沿海渔村恐怖事件的《印斯茅斯的阴霾》本篇也正是H·P·洛夫克拉夫特的代表作之一。渔船和旧日支配者,真是一对绝配。
在《渔帆暗涌》中,“克味”主要通过两个方面来展现。一方面是gameplay过程中的机制,另一方面是主线相关剧情。
游戏中有时间流逝的设计,在夜间,海面上会升起浓重的海雾,此时如果你没有停靠在港口休息,而是继续在海上钓鱼,你的恐慌值就会提升。当恐慌值积累到一定程度,就会找来一些超自然的存在:在翻腾的浓雾中,你会看到远处有另一艘渔船在航行;你鸣响雾笛,对面也鸣笛回应;你们相向而行,你满心充满在海上遇见同行的喜悦之情;接着,灯光照亮了对面的船只,只是那并不是一艘船,而是一条巨大的安康鱼……
当我第一次遇见这条伪装成渔船的安康鱼时,确实是眼前一亮。不过,随着游戏的进行,你会发现,这里的海怪其实都大同小异,攻击模式基本都是撞掉渔船的一格耐久。游戏初期,船只只有三格耐久,这时面对这些海怪还恭恭敬敬;到后期,船只耐久大增,海怪看上去其实也没什么威胁了。又因为玩家其实没有手段去消灭这些怪物、只能躲避、驱散或被动挨打,而实际上只要扛一下就没事了。在知道这一点后,惊悚氛围就大打折扣了。
至于剧情方面,也是像常见的克苏鲁题材作品一样,充满着留白、哑谜和写在漂流瓶里支离破碎的只言片语,一些关键性的对话还需要隐藏条件来触发,这就导致,如果只闷头做主线、不管其他文本内容的话,会觉得剧情啥也没讲。不过鉴于,如果不追求全品种收集、不追求多结局(似乎存在多结局,但我只达成了一个),整个游戏流程在十小时左右。只有十小时,其实也讲不了什么太复杂的内容。所以剧情也就是马马虎虎吧。
综上,《渔帆暗涌》确实是有克苏鲁元素的“形”在的,但基本上可以说并不吓人,也就是没有了“神”。
总结一下,《渔帆暗涌》拥有出众的视听体验和不错的游戏玩法,以及迷人而不惊悚的克苏鲁氛围,是一部休闲佳作;不过如果你寻求的是未知恐惧带来的感官刺激,那你多半会失望。游戏目前有五个区域、流程在十小时左右,专心推主线应该更短,如果未来能够丰富一下剧情和游玩区域就更好了。