解謎就是得第一人稱!《奪寶奇兵:古老之圈》體驗


3樓貓 發佈時間:2024-12-06 19:32:41 作者:機核編輯部 Language

作者:引擎

前言

咱機核每次誇一個遊戲,都有風險被大夥說是無腦吹,“連這種遊戲都吹啊?”所以今天,我先疊上厚厚的甲——先說說我是什麼樣的玩家,再講我為什麼覺得遊戲好。
首先,我是一個喜歡《奪寶奇兵》原著電影的玩家。其次,我喜歡探索,喜歡解謎,喜歡有設計的遊戲關卡;我討厭開放式、毫無設計的潛行,討厭遊戲沒有限制的自由,討厭毫無意義的收集要素。
比如《羞辱》就是一個出色的多路線選擇的潛入關卡設計。又像是《地鐵》系列,雖然潛入部分製作的比較粗糙簡單,但依舊在關卡中專門設計一條供你潛行的通道。遇到類似這樣的遊戲,我對遊戲的耐心值就會變高,更能忍受遊戲的缺點。
知道了我是什麼樣的玩家,就可以先說結論了:《奪寶奇兵:古老之圈》是個尊重原著的作品,是個玩起來有趣的優秀作品,是一部得去親自玩才能感受到魅力的遊戲:第一人稱讓解謎和探索充滿代入感,有關卡設計的流程讓我的觀察和思考得到回報,尊重原著的視覺與聽覺設計讓我數次在遊戲流程中咧開了嘴,預告片中數次出現,且有些粗糙的第一人稱近戰系統成了遊戲中最有梗的快樂時刻。
改編作品,心裡得有原作
影視改遊戲,還是遊戲改電影,最怕的就是編劇導演隨心所欲,篡改人設,瞎編劇本,忽視原著中最重要的IP符號,或者丟掉原著的精神。
比如最近的《人中之龍》影視劇改編,上來就是“我要成為堂島之龍”,但凡玩過一部也不會寫出這種臺詞;又比如之前《光環》改編劇,否定士官長一切價值……提起來簡直是罄竹難書。
那《奪寶奇兵:古老之圈》怎麼做的呢?
當然是一比一還原啦!《奪寶奇兵:古老之圈》開場的序章,一比一還原了電影《奪寶奇兵1》的開場。鏡頭、配樂、經典場景全部還原(網上已經有了視頻,大家可以去搜索看看)。
而在時間線上,《奪寶奇兵:古老之圈》發生在1937年,故事從初代電影的一年之後開始講:一個神秘的巨人(真巨人)闖入印第安納所在的馬歇爾學院的博物館,奪走了一尊神秘的貓咪木乃伊雕像。順著這條線索,印第逐漸揭開了邪惡納粹組織企圖利用「古老之圈」所蘊含的巨大力量統治世界的陰謀。在這期間,印第博士從橫跨數個大洲,從美國到意大利梵蒂岡,又從梵蒂岡坐空艇來到埃及吉薩,在宣傳片中,甚至出現了在上海大戰日本鬼子的鏡頭……
當然,《奪寶奇兵》電影裡的經典場景,那種在原作中已經成為一種必備儀式的場景在遊戲中統統還原。比如在地圖上劃線的蒙太奇場景在遊戲裡一比一還原;再比如,印地被敵人打倒,帽子掉了,但只要能把帽子戴上,就能開始第二輪——在遊戲中被設定成了生命值消耗殆盡後的一次復活——以及印第一定會被蛇嚇到發出尖叫等等經典場景遊戲裡都有。
在設定中,印第安納的近身肉搏能力很強,印地總是會因地制宜,適時地使用各種小道具來與敵人戰鬥。在遊戲中也是如此——每當我們與敵人近身肉搏,與原作氣質相同的配樂會恰到好處地給遊戲的戰鬥增添笑點。
比如我在遊戲裡使用蒼蠅拍、牛奶鍋,怒扇法西斯士兵的臉;用鐵棍狠掏納粹下體;用手槍一槍崩掉衝我張牙舞爪的納粹。每一個近戰動作力量感十足,再配合印地的碎嘴吐槽,讓你覺得這就是印第安納會做出來的行動,而我就是印第。

為什麼做成了第一人稱?

當你的視線所及之處不是角色的屁股和後背,你自然會留意畫面裡的元素,特別是當這款遊戲更注重探索和解密而不是動作和戰鬥。《古老之圈》使用第一人稱是遊戲開發成本與製作組發揮自己專長的必然結果。
我們來看同類型的遊戲是怎麼處理探索、解密、戰鬥這三個元素的。早些年,在機能有限的條件下,《鬼屋魔影》《生化危機》《寂靜嶺》《零》等等作品使用固定鏡頭視角,讓玩家每到一個場景,都像是一張定格的攝影照片,製作組可以盡情在這個定格畫面中做出想要吸引你注意力的元素。這種類型的遊戲,戰鬥偏弱,或著像《零》那樣取巧勁,它們更重探索和解謎。
到了現在,第三人稱背後視角被經常使用。例如最著名的《神秘海域》系列,依靠獨一無二的技術力與高昂的開發成本,硬是做出了結合戰鬥、探索、解密三元素十分圓融的一代經典。只可惜,不是每個廠都能有技術力和充足的開發成本,利用第三人稱像做好這三元素是很困難的。
另一個例子是最近的《寂靜嶺2:重製版》,探索解密王中王,但是戰鬥嘛,甚至我覺得這種背後視角在某些謎題和關卡中破壞了我的代入感。今年還有一款代表性遊戲《鬼屋魔影》的重製版,它同樣採用了第三人稱視角,試圖在戰鬥、探索、解密三元素中做平衡,但是結果很一般,我只推薦《鬼屋魔影》的老玩家回顧。
而像是《生化危機4》《死亡空間:重製版》,它們戰鬥、探索的部分十分出色,但是解密就往往是走過場,他們更多的是讓你動起來,而不是停下來仔細觀察;還有《塞爾達:曠野之息》,它在在解密探索的時候,空間尺度會拉得很廣,而不是鑽入某個狹窄的洞中讓你屏住呼吸,讓你聞到地下墳墓的死亡。
因此,第一人稱是目前最適合用來做探索解密類型遊戲的方式之一,而這種類型的遊戲,更多是獨立製作組在發力,大廠做得太少了。
這裡就要提一下製作組“MachineGames”,這支來自瑞典的遊戲開發組曾經制作了本世代最好的第一人稱動作射擊遊戲之一《重返德軍總部》(其中新秩序、舊血脈、新巨像,部部都是經典,沒玩過太可惜啦)。繼承它們出色的第一人稱動作手感,遊戲中你操控印第衝刺、跳躍、甩鞭、掄拳的手感很棒。
在圍牆上衝刺奔跑,一個跳躍越過懸崖,順手揮出鞭子鉤住擺盪點,越過高臺間隙,扒住邊緣,一氣呵成。有那麼一瞬間,我怎麼覺得我成了威廉·B.J·布拉柯威奇。遊戲中有很多連續攀爬的點,爬箱子的手感異常流暢,操作有爽感。
但是到了第一人稱近戰,嗯……就是個比較複雜的問題了。同家的《重返德軍總部》和id的《DOOM》涉及到近戰的時候,會用強有力的近戰動畫來處理這個問題,《奪寶奇兵:古老之圈》也是如此,只不過沒那麼血腥,看起來沒那麼“有錢”。
第一人稱的近戰戰鬥,很難用文字的方式向你描述,很多人看到宣傳片中那個古怪的揮拳畫面紛紛搖頭,但實際上手試試看,配合著遊戲的音樂音效,手柄傳來的震動反饋,加上力度十足的效果,讓遊戲中的近戰系統說不上好玩,但絕對有樂子,打得開心。
我用食物來舉個不恰當的例子,就像煮火鍋時候吃的什麼素毛肚,黃喉這種食物,你說它真的有味道嗎?吃的是一個配合火鍋之後的口感,吃的是融合了多種調味料後的完整體驗。《奪寶奇兵:古老之圈》的第一人稱戰鬥也是這樣。單獨拿出來,很一般,但是配合著遊戲的設定,音樂,以及搞笑的動畫演出,誒!就有點味道了~至少我非常喜歡用場景中的各種古怪近戰兵器暴打納粹,推薦你也試試。

第一人稱視角與精緻的沙盒地圖

遊戲進入第一章後,我們會來到一個精緻的梵蒂岡沙盒地圖中,印第安納也會通過探索與完成任務來獲取成長所需的經驗值。而我們要和在這個沙盒裡探索就需要一些手段。
我們來看看印第安納都有什麼特殊的能力來應對各種謎題和困難:
1、《奪寶奇兵1》女主角送的一本筆記本。遊戲中的地圖,記錄下來的線索,迷路後的UI指引,統統只需要翻一下書就行。特別是當你看地圖的時候,印地會從包裡掏出地圖,而你要看清,就需要視角向下拉。想象下你一邊拿著地圖一邊趕路,走到路口再低頭看一眼,這種代入感只有玩了才知道。
2、相機。相機可以拍下游戲中所有你覺得有趣的場景,如果你想得對,遊戲就會獎勵你。比如我覺的納粹宣傳海報很值得拍,沒想到遊戲馬上就給了我獎勵,印第還會順道罵上幾句納粹;我聽到貓叫,隨手一拍,印地也會逗逗路上的小貓;來到西斯廷教堂,抬手拍下米開朗基羅的名作,作為考古學家的印第必然少不了一番讚歎。當然,你拍下來的所有照片,都會存放在印地的筆記本中,隨時能拿出來觀賞,下面還附有印第的短評。
3、換裝能力。去神職人員所在區域就換裝成神父,想要潛入納粹營地,就想辦法探索,找到一套納粹的軍服。
尋找納粹軍服的過程也非常有趣,我是在一個任務結束後,看到那邊有納粹光著身子在洗澡洗衣服,看了一圈意外發現破掉的鐵絲網,便偷偷鑽了進去……用搓澡棍一人一棒把納粹敲暈在地,偷走了他們的衣服。而在遊戲中流程中,從來沒有人告訴過我,我應該來這裡偷衣服……全憑自己的直覺和觀察,那種自己發現秘密的樂趣很強烈。
4、鞭子。印第安納除了帽子,鞭子就是他最有代表性的武器了。從揮鞭抽暈敵人,到打落敵人武器,再到把鞭子當作繩索越過艱難險阻,鞭子比槍好使!
5、看書。哎對了!活到老學到老,為啥印第安納什麼都懂?就是因為行萬里路,讀萬卷書。遊戲通過探索、完成任務、拍照、獲得收集品等各種方式都可以獲得「冒險點數」——也就是經驗值——來從書中汲取知識。像是格鬥術、生存指南等等,都可以用來提升自身的能力。
有了上述這些探索手段,你才能盡情探索這個精緻的沙盒,用你細緻的觀察和直覺性的反應來與這個世界互動。我舉幾個我在遊戲中遇到的例子:
1、只要你仔細觀察,一個任務就能有多種解決辦法。比如我們要救一名被納粹逮捕的考古學家助手,來到納粹營地,仔細觀察一番,就能發現除了用拳頭從正面打進去外的其他幾種辦法。右邊是不是有個正在施工的腳手架?左側草叢中是不是又破掉的圍欄?遊戲中很多場景都是這樣的設計,這讓我想起來了我最喜歡的《羞辱》系列,同樣是通過仔細觀察,來發現場景中不同的通關方式。
2、一句路人的閒談也能成為你的探索獎勵。比如我在圖書館,聽到一個修女在說:”這是誰把我的書放這麼高,拿不到啊!“放在其他遊戲裡,你可能覺得這就是普通路人NPC對話,而在《古老之圈》裡,我憑藉直覺走過去看了一眼,居然還真的有一本書在上面,我可以幫主修女拿下來並交還給她……然後系統會立即給予你「冒險點數」的獎勵。
我還在樓下聽到一個仰慕神父的修女在唸叨想要一張神父的照片,我就自然而然地去給神父拍了照片,神父看到我拍照,囉嗦打趣了我兩句,隨後我便把照片交給了樓下的修女,修女大為感動!我又獲得了「冒險點數」。
這些細節如果你不觀察,你根本遇不到,而你真的去做了,就會發現製作組用了很多心思在這種小細節上。給他們拍照會有反饋,聽他們對話會有收穫,細緻觀察會有獎勵等等。包括我之前發現納粹軍服的過程,遊戲從來沒有告訴我過要去那樣做,“我只是覺得他們脫了衣服在洗澡,用正常方式思考確實能摸一件衣服吧?” 3、第一人稱最棒的就是代入感。比如我們會在梵蒂岡圖書館裡發現一條一人寬的,通往低下墓地的通路。你控制印地親手安裝機關,看著石牆在你面前緩緩打開,百年的塵土飄到你的臉上,你拿起桌上的蠟燭緩步走下黑暗的螺旋階梯,突然被照亮的一具骷髏架讓你心裡一緊!這些極有代入感的畫面只有在第一人稱視角下可以實現。
你想象下,一人寬的狹窄螺旋樓梯,如果還是背後視角,整個人的身體擋住了畫面四分之一,代入感全無。這也是我對《寂靜嶺2:重製版》有些地方不滿意的原因,視角太古怪了。
到了第二章,我們來到埃及的吉薩,一步步爬上高臺,放眼看過去,吉薩金字塔就在遠處,地面蒸騰的熱浪扭曲了它的形狀。
4、謎題限制區域,謎題有控制。謎題在哪裡發現的,就在原地解決,絕不會出現跨區域,多謎題混合的複雜局面出現。
我們作為印第安納,探索都是世界上最神秘、最危險的地區。比如我們在納粹營地裡,會發現長官與手下之間的信件往來,其中透露了補給箱的密碼。我們只需要在這個營地裡搜索信息即可,不用跑遠,也無需擔心錯過謎面,拿到線索立刻開始解。
又或者在地下神秘的中世紀墓地裡,謎題呈現在我們眼前,甚至謎底也大大方方地展現給你,而你只需要通過觀察和思考,搭好謎題和謎底之間的橋樑。
絕不會出現類似《蔑視》中那種華容道硬解密,也不會出現在3A大作常見的敲符號,插電池那種糊弄事兒的謎題。
5、該演出的時候,絕不含糊。
遊戲雖然是第一人稱,但在解密完成後的間隙,電影鏡頭的敘事和演出一點不少。為了避免劇透,我就簡單說兩個。你在梵蒂岡地下中世紀的墓穴中鑽過一個個洞穴,爬過一具具乾屍,最終來到了巨人墳墓,卻因為機關的老化而導致墓室坍塌,而在地表進行挖掘作業的納粹駕駛著一輛推土機直接從地表衝入洞中,滑稽誇張的演出氣質和《奪寶奇兵》電影橋段一模一樣。類似橋段還有很多,但涉及劇透在這裡不能講太多。 順道一提,這次給印第安納配音的演員是遊戲界最有名的聲優特洛伊·貝克,以至於很長一段時間,我都以為是把哈里森·福特請來了,配得非常還原,把印第安納那種知性、冷靜,但在激動時會像炸彈爆炸一樣的氣質把握得極好。

最後補充點零碎

我會因為一個遊戲製作很認真,因為遊戲內的系統互相融合地很好的時候,選擇忽略掉遊戲的缺點和乾巴的地方。就像甜甜的牛舌餅乾吃可能有點膩,但是配上一杯苦茶,嘿!馬上就吃得很開心~。
《奪寶奇兵:古老之圈》就是這樣一款遊戲。在如今3A遊戲原有的那一套快走不通的前提下,是時候該讓一些經典玩法重回玩家視野了。媽的,有些大廠別老惦記你那個持續運營,3A3A搞成一坨,持續運營全打水漂,像是《古老之圈》這種遊戲就該多來點。我都不敢想,預算再多來點,這遊戲得棒成啥樣。
只不過,如果你不喜歡解密,又或者你覺得《奪寶奇兵》那種歐美老男人打敗一切的套路有些過時,那肯定會覺得我又在吹牛逼。而且遊戲作為沙盒,引路系統那叫做得一個差~,明明能從正門拐進去,引導UI非要讓你爬樓。玩這個遊戲需要一些耐心,需要一些靜下心來的時間……西蒙就說了,我覺得遊戲沒啥引導,但我就會覺得,“你多看看,勤試試嘛!”
總之,喜歡就是喜歡~我真情實感。


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