前言:作为一名游戏评测者,凡是评价比较热门的话题之作时,总会面临一个主客观的问题。而大家评价是否“客观”的标准,大概就是和主流评论是否一致。这就导致了第二个问题,如果与主流观点不一致,就变成了“谄媚制作组”,乃至“老玩家的高贵”等大帽子往头上扣。
那么如果与主流观点完全一致,但与作者本人心中所想不同,那不就是为了迎合主流观点,害怕被骂,所以写下的评测吗?这种重复八百遍大家说过的缺点,用更夸张激进的语言来将这些内容,重新再讲一遍,除了替不喜欢也不了解“游戏”的玩家泄愤。整篇文章的意义又何在呢?
我想那大概不能称之为“评测”,或可称为网络上新兴的词汇“嘴替”了。
关于《大江湖之苍龙与白鸟》这款游戏,我还是决定以个人感受来谈谈它的优缺点。分析一下他们具体产生的原因。如果你的想法和我不太一样,那也十分正常。个人只是希望,您来阅读文章,是为了吸纳游戏中与你相同的,但你可能一时之间没想起来的观点。至于那些不同的观点,如果有时间,请评论指出。
那么,本次评测,正式开始。
远在B站接手发行《大江湖》前,我就通过一些UP的试玩,提前了解过这款游戏。当时游玩Demo时,对这款游戏就比较期待。它吸引我的点大概就是:诙谐有趣的对话,武侠小说中常见的奇遇情节,武功品类看起来很丰富,小小的城市内NPC的支线任务比较有趣。
作为一款小品级游戏来说,它的素质还算不错。
当然让广大玩家诟病的点,也源于Demo。有玩家表示在游戏处于Demo阶段期间,就有人提到过加入任务指引,游戏人物移速过慢,游戏需要在篝火或大地图处存档,不能自由在城内存档。
然后是EA版本发售后,暴露出来的问题:钱的获取渠道固定,异常状态战斗结束后不会自动清除,移动、住宿、治疗异常状态都需要消耗大量金钱,四处旅行时,经常遇到打不过的敌人,挫败感太强。
总结的话,除了最后一条,都是钱闹得。
当然,制作组碍于差评以及发行方的压力,将这些“缺点”全部迅速进行了修改,希望挽回口碑。但以我个人游玩经验来说,这里面一部分内容并不属于游戏的缺点。一部分则的确是缺点,源于制作经验的不足。
这里我们不妨展开来聊聊。
不属于缺点的部分:
1,没有任务指引。
2,四处旅行时,经常遇到打不过的敌人。
可以说,游玩《大江湖》这类游戏,它的核心游玩点在于“第一、二次”的挫败感。在后续游戏中,经过前几周目的游戏经验,达成相对完美的路线规划,最后成为名动一方侠士的成就感。这是这类游戏的魅力所在。如果它真的做成1级打2级Boss,10级打11级Boss的完全线性流程,那整个游戏的趣味性就降低了。
这种不如做成纯线性RPG,按部就班地完成所有故事,还做啥自己四处探索,自由触发?
这游戏的有趣之处,不就是在NPC口中发现某些蛛丝马迹,然后去往相应的位置,得到:“真的有东西!”这种游玩效果吗?
目前按照玩家的要求,更新的大地图以及等级注释,实际上是一种妥协,它极大程度破坏了游戏的探索性与惊喜性。
当然,这不是说“地图”不应该存在。如果地图本身是从各地商人手中购买的。买完之后能显示“主要城池”和“名胜古迹”位置。但是对于一些“隐藏点”,例如某个破庙,某个河流,需要玩家自己探索发现。
而每个地点的危险程度,需要玩家亲身探访,才能显示(二周目继承)。那这个地图就兼具了显示具体位置+辅助玩家探索的功能。这才是现有游戏中,较为常用的设计。
就个人而言,我是不喜欢玩家的差评过多影响到游戏的玩法。当年《斩妖行》刚发售的时候,准备了三个难度选项,偏偏有玩家选个最难的模式,反过来骂游戏难。
最后导致游戏为了挽回口碑,删除了Boss战中的杂兵(用于弹反),后续完整版更新时,更是加了一堆极大缩减游戏难度的饰品。
一款做得还算不错的横板动作游戏,一款通过摸清楚机制,最后能够帅气斩杀Boss的游戏,最后被迫成为了爽游……
当然,说回《大江湖》,它的问题的确存在。就如我前文所说,它的核心乐趣点是“前期的挫败感”,但制作组显然将这挫败感用错了方向,或者说前期频繁的读档与来自于“金钱”的压力,成为了大多数玩家情绪崩溃的主因。
罪魁祸首:
存档&设定问题
聊起存档问题,大家应该玩过许多许多即时存档的游戏,这类玩法无论是老游戏还是新游戏,实际上都是大量存在的,追溯到古早的《武林群侠传》,中期的《暗黑地牢》,后来的《艾尔登法环》。这些游戏大多数都是即时存档,给玩家营造了一种落子无悔,主角是活在“游戏中的现实世界”的感觉。
而与《大江湖》存档机制更为想象的,是《八方旅人》这种附带固定存档点的游戏,但《八方旅人》表面做的古早,但每切换一张图,都会给你备下“自动存档”,这就是新时代的玩意了。
那么,《大江湖》的问题出在哪里呢?
从制作组设计的存档机制逻辑上,他们原本应该想要表现的是“落子无悔”的感觉。
但存档设计,与大多数战斗“战败就阵亡”的设计上,它走得偏偏又是指引玩家“利益最大化”的路线。也就是说,游戏的本身设计,鼓励玩家多读档,以拿到更多的奖励。
而游戏初期,这就导致了一个颇为滑稽的现象,襄阳城里有一个猜字谜,一个对对子的。如果你答错了,就没有任何奖励,当然与中间乞丐的战斗,如果战败了也是如此。
这就导致玩家的游玩流程,从自由探索襄阳城获取各种信息,变成了和一个NPC对话结束后,马上跑出城存档。然后再与另一个NPC对话,加上游戏早期移动速度相当慢。
造成了相当不好的体验。
当然目前版本,已经加入了“城镇内存档”与“增加移动速度”的功能。
整个游戏中,绝大多数的奖励都是即时性的,譬如战斗胜利、回答问题正确后给予武功、称号、道具。缺少奖励对等的长支线。
举个例子:在游玩1小时时,一个少女向你要一柄佩刀。在游玩3小时时,如果当初你给了刀,会导致角色A被杀死,获得少女馈赠的家传武学。如果当初你没给刀,会导致角色A击杀了少女,然后角色A可以入队并获得他的一招独门绝技。
这使得《大江湖》中相当多的奇遇,只有唯一解,譬如在江东的“水陆英雄大会”,无论你是将所有敌人打败,还是中途落败。都无法获得更多的信息,都会使故事走向你不愿意看到的“唯一走向”。有所区别的,只有全数战胜敌人时,主角获得的“奖励”比较多。
战斗方面则让人感觉更加难受,基本除了早期探索的洞窟,到了中后期的地图探索中,玩家一行人很难面对2~3场的高等级敌人战斗。
而游戏的战斗机制偏偏是:战斗结束后不回复生命、内力,异常状态保留。
这使得我几乎每次大型战斗后,都要跑很远走到篝火回一次血,再到城镇里找解除“异常状态”的免费啪敷啪敷。
本来这种战斗后不解除异常状态的游戏,在部分老国产RPG中,是存在的。但是老游戏中,我方治疗是可以施展“解毒术”,“状态治疗”以及“HP恢复”等传统技能来解决队伍的异常状态的。队伍状态恢复后,继续战斗,赚取金钱,经验使队伍变得更强。
但《大江湖》不能,虽然同样可以用“物品”来解决战后恢复问题,但大江湖的绝大部分战斗是不可重复的,铜钱前期十分固定,各地消耗品不补货。甚至连坐船都需要消耗100铜币。
这使得即使当前的资金和货源足够撑过游戏中的所有冒险,但依然会给玩家造成“精神压力”,害怕浪费资源过多,后期遇到需要钱的地方,捉襟见肘。
事实上,游戏的确有需要大量消耗钱的地方……譬如某个城镇,贩卖天价道具和武功的老乞丐……
至于“封穴、中毒、灼烧、流血”这种累积数值,造成“异常状态”效果的新设计,虽然看起来很创新,但为了迎合这个创新,导致人物需要背着“异常状态”进入下一场战斗,整体看来,还是有些得不偿失了。
制作组为什么Demo之前不听玩家的建议?
仅从个人角度来看,为了在发行时,能让玩家得到保质保量的体验。游戏需要率先解决的应该是一些“你并没有看到的”恶性bug。例如在游戏发售后,被部分玩家提出,如今已修复的“有时武功无法点击左侧单位”,这就属于恶性bug。
而那些游戏的缺点,有的测试玩家觉得是“不好的”,有的测试玩家可能觉得是“致敬经典,就喜欢这个味”。在样本可能缺失,发售前还有大量更主要的内容需要解决时,制作组可能缺乏时间,缺乏正确的判断,不知道一些东西“是否应该放在第一时间解决”。
这是挺正常的现象。
只有当大多数玩家进场,表达出自己的不满时,游戏制作者才能注意到反馈,进行修改。
正如我前文所述,《大江湖》想要打造一款偏硬核的路线规划探索类游戏,但鉴于一系列不成熟的设定,使得游戏呈现出的整体效果,令玩家感觉到“游玩不畅”,“压力极大”。
但在游戏后续的更新中,游戏的优点就逐渐体现了出来。
幽默的对话
游戏的文本相当厉害,属于那种告别了网络烂梗。但在故事情节中,能让你感觉“恰如其分”地搞笑,那种厉害。譬如在两大帮派准备斗殴时,店小二首先关心的是自己的命:
太湖水道内,春夏秋冬四名杀手,陷害阿夏时,阴狠但又带着点笨拙、可怜的台词:
暴打神农帮时,主角如同玩家附体一般的吐槽:
以及埋葬江南鬼手母亲时,主角立墓碑写“鬼大娘之墓”后,江南鬼手的反应。
《大江湖》的文本,相当厉害,对话简短快捷,没有长篇大论。但是短短几句话就能够将所有人物的形象立住。
笨蛋但忠心的阿夏,调皮的宫女侠,内心极富正义感,但办事无赖的上官楠。悟性极高,正人君子王害风。主线人物性格鲜活,也有不少支线人物自带亮点。
譬如那个原本不喜欢自己男人打打杀杀,听到自己男人是“淫贼匪寇”后代,看到丈夫怅然若失后,便全力支持他出去行侠仗义,证明自己的巴氏。
这些简短的情节,没有太多的配乐,没有太多的情感描写,但同样充满了力量。
那是武侠世界中的“爱与浪漫”。
武功规划
在整个游戏流程中,我们将遇到许多奇人异士。这些角色,都能在关键时刻为你提供帮助。
你的奇门水平不够高,打不开石门?试试带上包狗儿。
你的盗术水平不够高,打不开宝箱?试试带上江南鬼手。
在游戏四处探索中,不同能力的队友,使我的确有了交天下群雄,解眼前危机的感觉。而不必是事必躬亲,什么都只有“主角”才能解决。
而游戏丰富的武功类型,与修炼对应武功需要达到的属性值,也使得玩家每一周目游玩时,都可以提前规划自己想要选择的道路,有选择性地加点升级。
完成不同的江湖奇遇,体验截然不同的绝世武功。
战斗系统
作为一名玩过多款战棋游戏的玩家。感觉《大江湖》虽然在武功类型,修炼条件,如何升级等设计上颇有建树。但游戏的“战斗体验”还是停留在较为初级的阶段。例如战棋中比较常见的“再动”,“双动”等系统,以及“特异型角色”都几乎没有。
游戏中大部分角色都兼备了“小部分功能性辅助”加“战斗能力”这样的配置。缺乏常规战棋中那样的纯辅助角色,这也使得游戏整体体验是“人人能打”,“一拼数值二拼范围”。
缺乏那种A给B上buff,C给B上buff,B在特定位置释放招式,打出“效果拔群”的伤害,这种更加动脑的游戏体验。
武功、装备、内功几项内容,也主要是“数值”上的差异。缺少特定武器配合特定武功,打出特定效果这样的设计。
因为作者本人也写过《八方旅人》、《三角战略》等游戏的攻略,对这类游戏的数值,系统有一定了解。
再来游玩《大江湖》时,就感觉一个本是依靠“站位”(有侧击、背击加成伤害)的战棋规则设计。每次给队友回血,加蓝,上buff,都能让队友把屁股露给对方(改变朝向)。
以及角色在游戏自己行动结束后,无法决定自己的朝向,战斗开始时,无法决定己方角色初始站位。加上大部分武学的攻击范围都极为雷同(比如数门剑法都是前戳三格)。
这一系列设定,都使得游戏的战斗看起来相当粗糙。不过因为最初的战斗设计已经如此,恐怕后续也很难更改了。
结语:总体来说《大江湖之苍龙与白鸟》是一款优缺点都十分鲜明的游戏。在这款游戏中,的确能体验到闯荡江湖的快乐。但另一方面,制作组的人员太少,很多制作内容不成熟,导致早期资源规划,难度规划略为不合理。这在数次更新中已经得到了修复,未来的更新中,也会进一步解决这些方面的问题。
但是,对于战斗的底层逻辑设置,以及长支线的缺失,游戏缺乏足够影响后续剧情的关键抉择,这些部分都是极为遗憾,恐怕也难以更改的。
至少在剧情上的多分支方向来说,希望后续的篇章能有更多的差异化。毕竟游戏目前还在EA阶段,真正希望这款游戏变好的玩家,也不会将对它的评价永远看它第一天发售时的表现。