《史萊姆3K》:真正的“粑粑”倖存者


3樓貓 發佈時間:2023-11-15 13:23:13 作者:靈龍四海 Language

 文-Yui 編輯-Maple

《Slime 3K: Rise Against Despot》(史萊姆3K:反抗暴君)是由Konfa Games開發、tinyBuild發行的一款糅雜了卡牌管理的倖存者遊戲,遊戲的美術風格獨樹一幟,但在難度曲線上有些讓玩家鬱悶。

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Steam商店鏈接:https://store.steampowered.com/app/2348610/?curator_clanid=44174077

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雖然商店頁沒有標註出來,但遊戲實際有中文

像素外星人再出發:名為「暴君」的藝術

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    翻開Konfa Games以往的作品序列,你就會發現這家工作室那充滿著個人特色的美術風格:扭曲的外星生物、賽博霓虹味的配色、還有到處飛濺的熒綠色血漿。從本作的名字《Slime 3K: Rise Against Despot》中,我們也可以看到對工作室前兩作《Despotism 3k》和《Despot's Game》的一脈相承,不過除了第一部《暴君3K》以外,《暴君的遊戲》跟本次的《史萊姆3k》都主抓遊戲性而沒有在劇情上下功夫,未能繼續拓展暴君世界觀稍顯遺憾。

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暴君的遊戲


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局內的構築選項由你決定!

     本作還有一個比較有意思的設定,就是提出了一個「卡組」概念,玩家可以在賽前選擇當局遊戲內會出現的技能卡,讓構築朝著自己期望的方向進行。遊戲的技能卡有品質(D-S)和等級(1-3)兩個屬性,其中等級是類似於自走棋的合成機制,三個1級合成2級,當合成到3級以後這張卡片將不再刷新;品質則代表技能卡在商店內的刷新順序,要不斷提升商店等級才能刷新高品質技能卡。

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   因此本作的破關思路基本比較統一:先把廉價技能抓滿升到3級,然後升級商店、儘快刷出高級技能,實現預期中的強力構築。不過構築過程也是與遊戲進行程度基本掛鉤,所以玩家每次的遊玩體驗都大差不釐。

碾碎敵人,或者被敵人淹死  

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   跟一般的倖存者相比,《Slime 3K》有一個很大的優勢就是玩家可以在早起就實現無雙——不過與前期無雙相對應的則是後期的暴斃,難度曲線上有點不走尋常路的味道。在遊戲過程中,玩家基本上不用擔心被碰到怪物掉血,因為你常常會在怪海里洗澡,通過拾取加速、商店、炸彈、加血等道具來獲得各種增益。

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密集恐懼症犯了

    但是後期則會莫名其妙地被怪海堆死。你明明感覺自己構築也還不錯,但看著這些鋪滿整個屏幕(是的,真正意義上的整個屏幕)的扭曲小人們把自己的史萊姆淹沒,你會感到宛如賢者時光般的虛脫——暴斃總是來的如此突然,尤其它還沒讓你爽到就已經嘎屁了。明明之前還是血量一點不帶掉的無雙戰神,突然之間怪海就感覺上升了一個層級,綿軟的小手槍雄風不再,只能滿地圖找血包然後飲恨暴斃。

我的技能在打些什麼?  

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《史萊姆3K》作為一款倖存者遊戲而言,個人認為還有個比較突出的問題:擊中反饋不足。玩家的技能即使是升到滿級看起來也跟一個小水管無異,遠遠達不到尋常倖存者的清屏效果,由於構築過低的存在感再加上像素風格導致的低辨識度,甚至可能你都認不清技能卡對應的攻擊技能長些什麼樣。相比之下,你在遊戲中拾取到的各種增益道具或許才是你的最佳夥伴,尤其是細胞炸彈有如原子彈般在怪海中蹦出的高額傷害會讓你更加感慨自己那小水管的乏力輸出。

不合理的難度與背後的必然  

總的來說,《史萊姆 3K》的體驗前期爽後期痛,這主要來自於難度曲線的不合理。一方面是關卡之間,比如評論區很多提到的第四關難度陡增的問題;但更多我覺得還是遊戲單局內的惡劣曲線:倖存者理論上應該是一個倒U曲線,前期簡單、中期困難、成型以後割草;但在本作中游戲的難度是斷崖式的,比如遊戲中影響最大的掉落道具,前面是感覺道具溢出撿不過來,等被怪海淹沒以後卻滿地圖都找不到最後的救命稻草。

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  其實從Konfa Games以往的作品類型上,就充滿著追趕熱點的討巧:肉鴿、模擬經營、自走棋,似乎所有的財富密碼都嘗試過,但顯然這不是一家年輕工作室所能駕馭的。而這次他們做倖存者還不夠,必須要加入點卡牌意思意思,因此在遊戲性上失敗也是在所難免。既然都沒有搞明白類型的精髓在哪,不如先深耕某個領域,打磨好了再去下個賽道。

總結  

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《史萊姆 3K》的美術的確亮眼,音樂也十分勁爆,從製作規格上算是一款素質相對不錯的獨立遊戲。但是Konfa Games對類倖存者的把握沒有那麼好,使得玩家在遊玩過程中鮮有構築的快感以及後期成型以後的割草快樂(尤其是以第四關為界,前幾關容易,後幾關暴斃),相對陡峭的難度曲線讓不人時有功虧一簣感(推薦走火系套路,相對輕鬆許多)。而如果一款倖存者讓玩家感到不爽,某種程度上已經算是違背了《吸血鬼倖存者》的祖訓。希望遊戲後續能進一步優化難度平衡問題。


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