The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#066:《巫域之心》


3樓貓 發佈時間:2022-01-09 09:41:28 作者:CRPG通鑑 Language

Brøderbund Software, 1989, MS-DOS and Apple II

Brøderbund Software, 1989, MS-DOS and Apple II

作者:CB 翻譯:Jason
“我們設計這款遊戲的初衷,就是要讓玩家對這款遊戲印象深刻,這裡的印象不是對著怪物一氣亂砍,而是構思精妙、獨一無二的解謎關卡。” —— Ian Boswell ,《巫域之心》開發者
一直以來,《巫域之心》都是我心中最愛的 RPG遊戲。一想到這款佳作實際上無人問津、遭人低估,我就憤懣不平,但我也深知,這款遊戲的受眾面的確很窄,只有少數 RPG 愛好者才會對它情有獨鍾。
《巫域之心》的不凡之處在於遊戲各方面都有標新立異之處。與同體裁遊戲相比,《巫域之心》在地牢設計、解密關卡、角色成長機制等單項足以問鼎。此外,各部分相得益彰,形成一個統一的有機整體,讓人讚歎不已。
玩家以第一視角探索地圖,循著前人留下的蛛絲馬跡,如幻象與遺體。這些先行者試圖擊殺邪魔(Uukrul),但以失敗而告終。

玩家以第一視角探索地圖,循著前人留下的蛛絲馬跡,如幻象與遺體。這些先行者試圖擊殺邪魔(Uukrul),但以失敗而告終。

進入戰鬥狀態時,遊戲從第一視角探索向轉為俯視角回合制戰鬥向,這一設定與金盒子游戲類似。

進入戰鬥狀態時,遊戲從第一視角探索向轉為俯視角回合制戰鬥向,這一設定與金盒子游戲類似。

《巫域之心》強調團隊協作,主角隊每個成員都需要負責相應的戰鬥、解密職責。不過,這所帶來的代價即小隊角色構成缺乏靈活性,只能是戰士、聖騎士、魔法師與祭司。
就戰士與聖騎士而言,本作與同類型遊戲大致無二,但《巫域之心》的魔法系統真可謂大放異彩。祭司與魔法師不僅可以不斷升級,還可以逐步提高自己所佩戴的戒指上限與戒指權能,每一種戒指[1]對應一類特定的神術類別或奧術領域。戒指系統是角色成長機制的重要一環,自成體系。本作將戒指系統與探索進度、地下城世界觀緊密相連。禱言的解析工作[2]也極具挑戰性,玩家不僅要研究遊戲手冊,還要在遊戲內反覆推敲,不斷試驗。
真正讓我對《巫域之心》愛不釋手的一點,正是遊戲的地牢設計。其中,“立方體”[3](The Cube)具有相當“真實”的三維感,環環相扣,佈局合理,直到現在,設有旋轉門陷阱的戰場迷宮如今仍是我的噩夢;“宮殿”,一個“元”角色扮演區域,通過搖點將“幾率”這個設定展現的淋漓盡致;“混亂地帶”(the Chaos),可以說是 RPG 遊戲最天馬行空、最具創意的設定:這個區域沒有敵人,是一個幻象空間,但敘事合理,扣人心絃。僅憑一個“混亂地帶”,這款遊戲就值得入手。
論地牢設計的別具匠心、出神入化,如果《巫域之心》排第二,無人能居第一。能和《巫域之心》相提並論的恐怕只有《巫術 4》(Wizardry IV)和《混沌反擊》(Chaos Strikes),但後兩者仍要略遜一籌。
由於生不逢時[4],這款遊戲知名度有限。再加上圖像過時、沒有聲音等問題,《巫域之心》最近才重新進入人們視線當中,成為一款“小眾經典作”。
註釋
[1] 譯者注:這裡的“種”值得是材質,如鐵戒指、水晶戒指等。
[2] 譯者注:解析禱言與祭司的屬性息息相關。這也是《巫域之心》的創新之處。以往的 CRPG 遊戲角色成長往往是既定的,玩家只需一路升級即可。而本作祭司強力與否也需要玩家自身出力,養成感大幅增強。
[3] 譯者注:由 7 個 7×7 地圖組成,7 張地圖在空間上縱向分佈,層層嵌套。開發者在遊戲里加入大量臺階和落穴等設定,所以玩家在手繪地圖時還要考慮高度,而非單純的前後左右,打破 RPG 16×16 地圖的常規設定,增添“真實性”。
[4] 譯者注:《巫域之心》於 1989 年發佈,開發公司為 Broderland,運行平臺為 Apple II。1989 年,Apple II 已經日薄西山,Broderland 也沒有進行遊戲宣發工作,所以當時這款遊戲只賣出了 5000 份。可以說,如今《巫域之心》的玩家可能比剛發行時還要多,這在“化石級”RPG 遊戲裡實屬罕見。
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