虛擬偶像在最近兩年,忽然變成了一個很火的話題,各種各樣的新人如同雨後春筍一般湧現出來。而近期,就有一個非常特別的虛擬偶像出道了——她是國內首個虛擬時尚博主,還登上了江蘇衛視綜藝節目《2060》。無論是她的視覺表現還是舞蹈質量,都非常接近於目前國內虛擬偶像的“天花板”。
她就是星瞳,一個來自《QQ炫舞》的“NPC”。目前,她在B站已經擁有了14.5萬粉絲,並且數量還在不斷上漲。
《QQ炫舞》怎麼就想到讓星瞳出道成為偶像呢?最近,騰訊遊戲學堂的《問爆遊戲人》欄目採訪了《QQ炫舞》系列的發行製作人Todd老師,聽他講述了炫舞團隊運營虛擬偶像星瞳的經驗,以及他們對於虛擬偶像這個新興產業的看法。
您可以通過視頻瞭解本次訪談,或者閱讀下方的文章:
一、“一個前置探索”
Q:您如何評價星瞳現在所取得的成績?
Todd:21年年初的時候,我們從沒想過能實現到這一步。我們當時覺得,今年只要能完成一場比較好的直播,和用戶進行一些互動,就是不小的突破。
但實際上,我們現在每個月都有直播,還嘗試了更多的表演內容,甚至完成了像24小時直播這樣的技術考驗。現在星瞳可能和頭部那些虛擬偶像還差挺遠,但對於我們來說,這已經完成了我們的想法,而且我們也有信心繼續往前走。
Q:星瞳這個角色最早是怎麼誕生的?
Todd:星瞳最早其實是《QQ炫舞》手遊(後簡稱“炫舞”)裡面的其中一個NPC。當時手游上線時,我們希望讓這些NPC做一些事情,比如為遊戲運營節點做宣傳,或者是後期我們做聯動合作時的載體。
《炫舞》作為一個音舞類遊戲,它主要的元素就是音樂、舞步表現以及服飾外觀。這些東西都需要有一個載體,我們尋找的合作也都是這個方向的,比如服飾類、時尚類,或者音舞類的合作。
於是我們就選中了NPC中的星瞳作為這些內容的載體,並且讓她從NPC成為了《炫舞》的代言人,作為運營方和玩家溝通的互動形象。
到了近兩年,她影響力有了幾個更大的擴展。一個2019年我們讓星瞳在上海時裝週活動參與了虛擬走秀,還有就是2020年我們和李寧的合作,讓她從NPC變成了一個承載遊戲服裝設計的模特;後來我們又和楊麗萍合作,讓她成為了承載舞蹈的表演者。
星瞳與楊麗萍的聯動
這時候,我們覺得最好還是再花一點力氣,把她塑造得更加立體。於是我們就把目光放到了虛擬偶像這個方向上。
Q:那為什麼其他NPC沒有被選上呢?
Todd:這是一個多項約束的選擇。我們遊戲的玩家基本上是19歲上下的女生,但我們遊戲和其他女性向遊戲不同,玩家要的是代入到角色身上的。她們在遊戲中的訴求,可能是聽歌放鬆,或者是裝扮自己的形象,然後就是通過舞蹈玩法進行社交等等。
所以這幾個要素提煉出來,我們的4個NPC中,機器人寵物或者男性NPC都不太合適,相比起來,只有星瞳和我們的玩家群體會更像一些,我們就選了她。她是一個在舞蹈上有些天賦的少女,同時又很勤奮,這些優點都很契合我們想要的虛擬偶像角色。
Q:當時你們是怎麼了解到虛擬偶像這個領域的?
Todd:我們那時候剛好在與初音IP合作。我們看到他們在虛擬演唱會等方面做的很好,於是我們就專門做了這方面的背景研究,瞭解了初音從最初出現到後面形成巨大影響的過程,以及初音作為虛擬偶像的一個典型代表,背後都積累了哪些技術。
我們最初的想法是把這套技術引入到遊戲裡去。但這對我們來說,一來代價太大,二來初音更像是傳統偶像,不適合及時地和觀眾互動。最後我們覺得,還是現在流行的虛擬主播模式更適合我們。
當時限制我們的點主要在於技術。虛擬主播需要實時動捕,但是我們自己項目內是沒這個技術的。當時我們看到B站上面一些虛擬主播2D平面的,我們當時想,如果技術不能支持,我們就也從2D開始。所以我們做虛擬偶像的時候,其實最初沒有考慮一定要做成很厲害的3D效果。
但我們還是先在騰訊內部聯繫,想找找看有沒有會實時動捕技術的部門。然後我們發現,其實有不少部門都有這種技術基礎。這裡面正好有一個團隊,這個團隊在虛擬人實時驅動上有全流程的技術管線,也很願意以星瞳作為案例進行打造,所以我們一拍即合。
Q:您剛才說,如果3D做不了,換2D也要做。為什麼對虛擬偶像這麼執著?
Todd:做虛擬偶像的目標,首先是因為《炫舞》IP需要一個可以傳承的內容。之前十幾年,它的主要亮點在於“音樂、舞蹈、服飾”這三個要素,但是它一直沒有玩家感知很強的角色或者故事。所以我們想要一個載體,能把這些要素貫穿、傳承起來。
另一方面,我們想要一個更生動立體、能讓玩家投入一定感情的角色跟玩家溝通,最好也能讓一些內容在不進遊戲的情況下,就被玩家感知到。
總的來說,我們讓星瞳成為虛擬偶像,更像是一個前置探索。如果我們以後真的考慮做一些IP下的新業務,那可能還會有更高的要求。
Q:根據我的觀察,好像現在星瞳和《炫舞》系列並沒有綁定得那麼緊?
Todd:對,這是我們在直播之後發現的一個比較有趣的地方。我們現在的直播主陣地是B站,因為他們是國內比較早開始做虛擬主播的平臺,他們對這個部分也有一定的扶持。但我們的玩家並不是那種以B站為活躍區域的玩家,他們在城市等方面偏下沉一點,大約6成是女性;B站上的粉絲則是非常熱衷於虛擬偶像直播的核心圈子,8成是男性。
但畢竟星瞳是從我們的遊戲裡走出來的,所以兩邊的群體其實都和這個角色有互動,只是因為這邊是虛擬偶像,所以他們的情感連接會更強一些。
Q:那你們覺得是讓星瞳和遊戲綁定更深一些好,還是維持現狀好?
Todd:我們當然希望把這個擴展到騰訊自己的陣地上,讓星瞳能承擔起整個《炫舞》的一個偶像或者代言人載體的狀態。
雖然現在兩邊的受眾群體有差異,但是遊戲用戶也很接受這些虛擬偶像內容。這方面的一個佐證是買量素材,星瞳相關的素材是比其他素材效果好的。
不過這需要一個過程,我們不會太硬地去推這個事。目前只有星瞳帶上《炫舞》的音樂作品、服飾資源或者節點活動的時候,我們才會去讓她去承擔這個負責溝通的角色。
我們甚至和研發開玩笑說,如果將來星瞳真的帶來了一大批核心男性粉絲,那我們就不妨考慮圍繞這些群體再去做《炫舞》衍生遊戲。
二、不考慮快速變現,先積累運營經驗
Q:星瞳能取得目前的成績,除了技術表現力之外,還有什麼關鍵原因?
Todd:我們之前其實有蠻長一段時間的技術積累,這是一個原因。這些積累讓我們對這個項目的特點和差異瞭解比較清楚,初始的想法也更清晰。
還有一點就是我們的團隊,他們對這件事是有愛的。團隊會自己下場去搭建動捕場地、調整拍攝鏡頭。中間的很多細節調整也不是我們強制要求的,而是團隊有很強的自發動力去做好每一件事。大家都想把星瞳做成一個自己和玩家都喜歡的虛擬偶像。
Q:你們在運營星瞳的過程中,有沒有遇到一些意料之外的難點?
Todd:我覺得最直接的難點就是她的投入成本。這個成本遠比我們想象的要大,所以我們很難證明這件事情在商業上有意義。如果我們想繼續做下去,不僅很多很好的想法需要在成本和效果之間重新平衡,我們還不得不考慮她的商業邏輯,找到她能走通的商業模式。
不過,我們目前仍然不打算從快速變現的角度來考慮星瞳。
Q:為什麼不著急去做商業化?
Todd:我們在做遊戲的時候也做過很多品牌聯動,所以對商業合作有一定的經驗。我們覺得短期不急於通過品牌合作尋求收支平衡,除非剛好有一些調性符合,不會有損形象的品牌。太過分的挖掘對我們是很不利的。
Q:其實現在國內虛擬偶像其實還不少,那你們要怎麼做出差異化?
Todd:現在確實有很多虛擬偶像,會通過性格或者直播內容來做差異。但是我們並不想為了差異而差異,而是優先考慮她能不能作為炫舞系列的代表,表現音舞類遊戲的一些特性。如果她能比較好地把這些特性表現出來,自然就會形成有別於其他的差異特色,獲得一個自己的陣地。
因為星瞳有《炫舞》這個遊戲,可以源源不斷地為她提供音樂、舞蹈方面的內容作品,像服飾這些部分,遊戲和虛擬偶像也是互通的。所以我們不需要擔心內容產出,只要專心做好與用戶的互動就可以了。
Q:您覺得現在星瞳距離頭部虛擬偶像還差什麼?
Todd:首先可能是粉絲的經營方面,頭部團隊往往更加專業,也就比我們更細緻一些。
另外,雖然我們的技術水平可能在市面上算是第一梯隊,但最終呈現的內容不光有技術,可能還涉及到鏡頭,或者更細節的東西。我們目前也在積累這些經驗,包括基礎節目的策劃,最後的傳播等等。
Q:你們研究過現實偶像的運營嗎?
Todd:我們因為要接觸一些音樂內容,所以和娛樂公司也有過接觸。他們的經驗更豐富,特別是在作品的打造這個部分。雖然我們背後的技術存在根本區別,但是一些基本製作理念,比如鏡頭的運用,這些是近似的。還有就是作品的推廣宣發,粉絲的經營互動,我們也可以從他們那裡學到很多。
我感覺雙方都在觀察對方,有一些做真實偶像的公司也在嘗試轉型,所以我覺得以後大家都會往這個方向走。
Q:有沒有考慮過往短視頻的領域發展?
Todd:我們確實在考慮往短視頻領域佈局。雖然我們現在可以做到實時動捕,但是如果把當時動捕的數據進行後期處理,效果可以做得更好。而且如果我們把直播中的高質量內容做成比較短的切片,會更有利於傳播。
Q:那你們今年對於星瞳這個項目,還有什麼計劃或者想要嘗試的新內容?
Todd:一方面,我們接下來想要進一步學習現實偶像團體的運營經驗;另一方面,就是繼續加強虛擬偶像和遊戲之間的聯繫,讓星瞳成為IP的積累,為新遊做孵化。
三、“遊戲走向下一個階段的敲門磚”
Q:虛擬偶像這個概念很早就有了,您覺得為什麼這兩年才在國內火起來?
Todd:我覺得首先可能和這兩年二次元從一個小圈子泛化成一個比較大眾的內容有關。大家對於虛擬角色的接受度上升了,就有了虛擬偶像市場的基礎。
其次是成本和條件。像日本那邊從做初音開始,他們在線下搭建場地、屏幕,製作整套相關技術,成本都很高,但是國內還沒有這麼大的投入。以前國內甚至可能都沒有像現在這樣比較深的背景設定。但是現在顯然就不一樣了。
第三點是技術突破。像動捕這些技術普及之後,我們的成本在往下走,而製作水平和成品質量在往上走,再加上像現在有虛幻5這樣的引擎,以後能做到的效果肯定會越來越好。
最後還有一個點的話,可能和現在的娛樂環境也有一定關係。畢竟相對來說,虛擬偶像確實不那麼容易“塌房”。
Q:如果有其他公司也想進入虛擬偶像行業,他們可以在哪些方面做努力?
Todd:我覺得就像是我剛剛說的“有愛”,這點要表現為實際的東西。你要真正讓用戶看到你的作品,而且作品呈現出一個越來越好的過程。
技術可能並不是最難的事情,因為技術是不斷有人摸索的,現在一些實驗室或者動捕房越來越多,有些東西會慢慢開放出來。
虛擬偶像是一個複雜的工程,和拍影視作品是一樣的。最初你要對ta有設定,設計一些劇本和世界觀之類的內容。
在製作過程中也涉及很多環節,比如中之人的選擇、培養、管理;還有技術團隊的搭建,我們需要有導播、鏡頭、光效。
製作完成之後,還要有負責推廣、包裝運營的人員,這是很複雜的一條鏈路。我們每次直播,前前後後都有一個二三十人的團隊在跟進這件事。
Q:根據您的觀察,目前虛擬偶像市場的商業邏輯都是什麼樣的?
Todd:虛擬偶像的商業邏輯方面,首先是通過一些互動行為,獲得粉絲的應援支持;然後在你逐漸形成某個類別方向上的影響力之後,可能就有機會和一些品牌項目進行商業合作,現在來看這可能是更大的收入來源。但是準確來說,目前國內還沒有圍繞虛擬偶像孵化出像遊戲這樣非常成熟的商業邏輯。
如果我們從日本的那種IP打造的邏輯去看,虛擬偶像其實還可以組建IP委員會,用IP故事去推動動畫等一系列周邊產業,甚至利用IP製作遊戲來完成商業化成績。我覺得這些邏輯和模式都是可以參考的。目前國內的虛擬偶像或許也有周邊產業,但是和日本那種廣泛授權的類型,其實距離還比較遠。
Q: 您覺得虛擬偶像的興起對於遊戲行業來說,會帶來什麼樣的影響?
Todd:我覺得對於不少遊戲來說,我們完全可以通過虛擬偶像的模式加強用戶對遊戲人物的感知,讓角色變得更真實,這其實有助於增強IP的影響力。因為只有用戶有很強的情感投入,才能撐得起IP這個事情。
在涉及到人物和故事這部分內容的時候,虛擬偶像可以提供一個遊戲之外的展示平臺和載體。如果你希望把遊戲作為一個藝術品或者文化產品去做,那其實虛擬偶像能讓你的整個可用空間和手段變得更加豐富。
Q:您覺得虛擬偶像市場還有什麼可能性?
Todd:我覺得這個產業有可能會是遊戲走向下一個階段的敲門磚。
虛擬偶像其實是一個實現所謂“元宇宙”虛擬形象的技術過程。其實最早我們有QQ的時候,可以供大家代入的虛擬身份就已經出現了,並且有QQ秀這種可視化的形象。再到《炫舞》,我們的可視化就更強了,但是表現力還有提升的空間。
現在的虛擬偶像,其實就是一個更加完整的虛擬形象,而且他們可以有自己的作品,自己的影響力。隨著技術的不斷突破,我們肯定會通過虛擬偶像產業,慢慢接近元宇宙這個概念。