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《极圈以南》是一款剧情推进类的游戏,以冷战时期为时代背景讲述了一个面临选择的故事,玩家以主角剑桥学者披得的视角经历了一场冒险。
游戏中颇为亮眼的是大量运用电影式的视觉画面,大量的运镜以及巧妙的转场让人感到惊叹。
关于重量的故事考验心中的天秤
如果是初次接触这种类型的游戏,大概率会感觉这种纯靠剧情推进的游戏很可能会有一些无聊。
但其实当一个触动心弦故事以优秀的方式来表达,所营造出的代入感恰恰是这类游戏吸引人之处。
本作的画风看起来很简洁,整体界面也没有过多的修饰。
这款游戏到底该怎么玩?一上来确实有些茫然。
点开帮助选项,也只是标注了游戏中一些对话符号所代表的情感表现。
剩下的一切就是靠着玩家自己的选择去对话、去推进剧情。
不过慢慢的进入到剧情中时,感觉还是非常不错的。
故事有两条主线,一条是主角当前的时间线、一条是主角的回忆时间线。
两条时间线都处于冷战时期的背景之下同时又在妇女解放运动开展之前,主角刚开始到达南极的时间是1964年。
主角彼得去往南极研究云层辐射的相关内容这是当前的时间线,
而主角与克拉拉的的情感线则是回忆中的另一条剧情。在冷战和女性反对歧视的时代背景下所带来的曲折故事。
游戏的整个篇幅都在表现一种肩负某种重量的感觉。
爱情、事业甚至是生命的重量会在游戏中给予更多的体会。
电影般的体验
主角的飞机在南极出现事故,护送他的飞行员与他一起面临着绝境求生的危险局面。
飞行员受伤只能靠主角一人去寻找援助,在极低的温度下一切都变得十分艰难。
主角在回忆与现实间游走亦或者是在低温下出现了幻觉,曾经的画面历历在目。
我觉得这种双线叙事的方式真的非常适合这款游戏,在游戏中以蒙太奇的方式非常巧妙的切换两条故事线。
刚开始主角去寻求援助,在白茫茫的大雪中前行时画面一闪来到了回忆中的画面。
与冷色调的南极相比,主角彼得行走在暖色调的景色中,与现实的遭遇形成了鲜明的对比,这也是他与女主角克拉拉的第一次相遇。
有时可能是一处转角;
有时是打开一扇门;
有时坐上了一辆车;
同样的行为发生在不同的时间和不同的地点,往往让人感觉到巧妙切换的同时又无法忘记当前的遭遇,在两条时间线中游离。
在现实线中主角肩负了自己和同伴性命的重量,在回忆线则肩负着爱情与学术事业的重量,时时刻刻给玩家选择上的思考与犹豫。
剧情上转折多变的同时又在两条剧情线间穿梭,肆意带动玩家的心情。
把各种细节加入到不算太多的探索内容中,可以在查看各类物品时有种补全剧情的感觉。
通过在营地查看一些物品了解到各类事件的发生,隐约的察觉到一些真相,从而影响玩家如何做出选择。
大量的使用电影镜头语言,在视觉上给予各种带动情感的暗示。
颜色与明暗、镜头移动、物品暗示等各种影响心理的方式都有使用。
黑暗的房间只能看到主体事物的颜色来给与压抑感,在对话时移动镜头、拉远或拉近来区分对话的重点,还有主角童年时摆在桌子上的开枪小人。
音乐的使用也非常不错,基本上在压抑、紧张、放松时都有相应的配乐加入来带动情绪。
其中感觉最棒的是当主角在白茫茫的雪中探索时抬头看见基地时,配合那种突然提高的声调所带来的振奋感,仿佛是希望的到来。
同每个人物的配音情绪也都十分到位,基本上有着看电影般的享受。
很难想象人物在画面中表现的肢体语言和表情竟然都是以这种简洁的画风表现,确实使人感到惊喜。
惊喜的终章难平的结局
男主角与女主角的童年决定了故事的结局注定产生分歧,即便我尽力选择最好的选项也没能有所改变。
既然是剧情向的游戏,如果可以让玩家的选择来改变剧情走向个人觉得是利大于弊的,虽然有些想表达的东西会改变,但每个人都可以选择一个属于自己的结局作为结尾。
虽然回忆线的结束并不完美,但现实线的剧情却留下了悬念。
我觉得算是一个开放式的结局,而本作的高潮也是在最后一章开始爆发。
最后一章的剧情非常有值得思考的地方,不过为了不影响游戏体验不做过多剧透。
这种结局确实给予玩家内心比较大的触动,但多少会有一点意难平。
不过整体来说这是一款引人入胜的作品,音乐、画面、配音和剧情都十分细腻,带来了与其他类型游戏有所不同的体验。
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