文:干货游戏鉴赏组—林静言
前言
由开发了知名恐怖互动电影游戏《黑相集》系列的Supermassive Game工作室带来的《采石场惊魂》,在2022年发售时媒体和玩家给出的评分都普遍不高。作为一个整体而言有亮点也有缺点的,不算太好的作品,笔者在游玩的过程中,想的更多的倒不是对于游戏本身剧情的一些吐槽,而是基于《采石场惊魂》种种优点或者不足而展开的思考和联想。这些话题挺个人,挺主观的,或许当一个普通的、没什么水平的小黑盒玩家的玩后感来看这篇文章会有相对良好的观感。
游戏里看电影
从制作规格上看,《采石场惊魂》毫无疑问是互动电影这个领域的游戏中高规格高水平的,无论是豪华的卡司阵容,还是人物细致的面部表情,又或者是质量奇高的游戏插曲,都足够满足绝大多数玩家的视听体验。哪怕玩家不能对游戏的剧情买账,对于采石场惊魂的制作,恐怕还是挑不上太多的毛病。
既然是互动电影类型,那么关于游戏的“电影化“和”互动“这两个方面自然属于我们对于《采石场惊魂》鉴赏的重点。
对于游戏”电影化“这个话题,能展开聊的其实还挺多的,比如应当以怎样的方式去评价一部互动电影类型的游戏。是以”电影“的角度去看待这部作品还是以”电子游戏“来鉴赏,从业界比较主流的游戏媒体的评测方式来看,其实还是两者相结合的方式来评价一部互动电影。
然而绝大数的互动电影,能够获得高评价的原因,倒不是因为”互动“的部分做得多有趣多新奇,而是故事剧本写的好。所以《采石场惊魂》的风评并不好,因为它的剧本没有处理好后期的悬念揭晓和收尾。在故事开场的前几章,游戏的氛围烘托,人物塑造以及彼此之间的关系,还有尚未解开的谜团,其实都做得挺认真且周到的,即便某个角色不太讨玩家喜欢,但各个角色的特色和定位都挺鲜明的,玩家玩下来也都知道这些人物什么个关系什么个性格。而比较细心的玩家就能从前期的对话选项和故事不太重要的情节中发现,某些角色深藏不露。
对于普通玩家而言,这些其实算不上很重要的问题,因为这些都只是群像剧剧本的基本功,做好了是本分。然而把这一点要求放到电子游戏领域,哪怕是一些知名的、有着颇高人气的游戏,在角色互动上其实都做得不是很好,甚至可以说很差。角色之间的互动需要玩家一个一个跑来跑去站桩对话,角色支线的推进也全凭玩家当传话筒。演出上缺乏细节的披露或者没有演出只是站桩对话,关联的角色也缺少彼此之间的互动,这样的塑造其实就会给玩家带来这些角色之间其实是很陌生很疏离的感觉,更多的是玩家通过文本自我脑补。
《采石场惊魂》更像是一部电影,他没有给玩家更多的互动空间,所以它对于群像的塑造更多依赖于演出,也就是游戏的播片,但有一些小细节譬如前期中那些没啥用的对话选项,有可能玩家两个都不想选,因为都不好,但不得不选。这些预设好的选项就是可以让玩家明白这个人是个怎样的性格,有可能会做出哪些事。玩家能否凭借自己的意志来改变故事走向,这是互动电影游戏很大的一个卖点。
“你”或者“他”
尊重角色本身的意志和增强玩家的代入感进行自我扮演,无论是视觉小说还是互动电影都需要对这一方面进行平衡。毕竟游戏终归还是要玩家自己玩的,而不是像电影或者小说一样不需要观众的参与。所以很多galgame的男主人公经常是没有名字、不带cv出演、没有立以及自身的穿着遮住脸这几个属性中的一个或者多个的形象,但这样就不得不放弃一部分男主人公的形象塑造,进而让玩家自我扮演。角色的个性越强烈,玩家的自我扮演就越难。
《采石场惊魂》则是另一种方式的尝试,毕竟在这部谁都可能会死的群像剧里没有真正意义上的主角,玩家需要操作不同的人物,在遭遇危机时或者抉择时,根据角色自身的性格给出固定的两个选项,玩家要做的则是在遵循角色性格的自身运作逻辑下而做出选择。如何让这群作死的人逃出生天,就需要玩家自己的发挥了。
虽然玩家能够改变人物命运,但故事还是会按照给定的剧本走向玩家不想看到的局面。玩家没办法阻止某个人的作死行为,也无法避免某个事件的发生。选项上无足轻重,自然更加看重情节的后续发展。写得好,玩家可以忽略,写的不好,自然会放大游戏缺乏互动的问题。去年暑假的《三伏》剧本不好,玩家对游戏的益智游戏级别的解谜也产生了不满。
笔者对于《采石场惊魂》做好了游戏不够好的心理预期,因此在玩的时候对于游戏情节上一些处理并没有很生气,比如对于上世纪八十年代b级血浆刺激惊悚恐怖片的致敬。更何况游戏还有很好听的配乐。
从正常观众角度来看,b级恐怖片剧情不好,人物又爱作死,就没几部看着爽的,这种影片应该随着时代而消失的。不过哪怕是现在,这类影片依旧有着一群爱好者。
《采石场惊魂》讲的故事很传统,一群夏令营指导员,男男女女,在夏令营结束之后准备开着车离开深山老林,但因为一些问题车子故障,指导员们只好留在此地度过一晚,在逃避未知敌人追杀的同时挥洒青春谈情说爱,最后成功生还。
这个故事模板可以套在很多b级血浆恐怖片上,可以说俗套无趣,但笔者个人并没有对此很在意,角色们种种作死举措,在笔者眼中则是不约而同的潜规则,站在这样的立场,游戏剧情的各种展开往往都没有很出乎意料,也没有很生气。在故事前中期,笔者甚至玩得挺开心的,如何通过选项帮助角色摆脱敌人的追杀而存活下去,看角色之间的drama,为无论是现实还是游戏中的夏天都带来了不少的乐趣。
我的跳过键呢
虽然游戏很多高血压情节无法避免,但实际游玩下来游戏存在着并不算少的分支剧情,比如结局就有全员生还、团灭、全员感染、特定人物生还等多结局,其间还有不少小剧情的差异,开局杰克布破坏汽车的两个选项就会影响到后续的一些特定情节,一些选择也会影响到人物的生死。在多周目游玩的驱动力上,开发组还是下足了心血的。
但是很尴尬的地方在于,游戏中很多不重要的选项往往很重要,很多看起来重要的选项并没有影响,如果像galgame一样有几十个几百个存档位试错倒也没有很重要,但《采石场惊魂》是自动存档,没有手动存档位,在一周目通关后才会解锁章节选择的选项。玩家还不能一键跳过看过的播片。对于想要多周目游玩的玩家来说一点也不友好。开发组能够做出人性化的,自动完成qte、延长选择对话的时间限制等好用的辅助功能,却少了跳过播片的功能,属实可惜。
游戏中除了普通模式,还有一个有意思的电影模式,玩家可以选择预定好的结局来像看电影一样看整个故事的发展,此外还有个导演椅选项,玩家可以像玩自走棋那样预设好每个角色在面对事件时的反应态度,来看故事将会如何自行发展。不过这些亮点,在不能跳过重复的播片这一点面前都略微丧失了光彩。
结语
游戏制作精良,卡司阵容豪华,视听体验毋庸置疑能够给玩家带来好的体验,故事前中期的展开虽然俗套,但也有着可圈可点的地方,可惜后期并没能收住故事前面的悬念和满足玩家的期待。游戏分支路线众多,重玩性强,可惜的是不能随意选择游戏关键节点和跳过重复播片,让部分玩家丧失多周目游玩的驱动力。