通過《電馭叛客2077》,淺談電子遊戲的非暴力嘗試


3樓貓 發佈時間:2022-10-05 10:36:42 作者:阿遠0079 Language

寫在前面:寫作的想法最早源於《大眾軟件》上的一篇關於非暴力遊戲的專欄文章,時值《2077》發售,筆者在驚歎於CDPR優秀的任務設計水平時,腦中不斷浮現著《大軟》上那篇專欄的內容,於是以此契機,寫下此篇。只是在寫作的過程中發現大多數筆墨用在詮釋“暴力”而非分析《2077》本身,所以覺得以《2077》為標題有點不太合適,但是適逢《Edge Runner》大火,想著蹭點熱度,所以標題上還是可恥的加上了《2077》的大名。如果讀者覺得不合適的話,我會改回原來的標題。

仁者,不殺之禁也:淺談當今遊戲對於非暴力的嘗試

從人類誕生之日起,殺戮與暴力就從未停止過;可以說暴力是我們本性中不可或缺的一部分吧,因此我們需要暴力,需要它去獲取,去成就,去反抗,甚至於去娛樂。縱觀歷史,從古希臘悲劇到耶穌受難再到莎士比亞,甚至是現如今的影視作品,暴力已經根植於人類文明,乃至無論常人的飯後閒談還是學者們的長篇大論,暴力總是被注視的焦點。它被堂而皇之的擺上貨架,附身於種種思想載體,為人消遣娛樂。
暴力根植於每個文明深處

暴力根植於每個文明深處

電子遊戲自然逃不過暴力化的命運。
從早期的《Doom》到如今大熱的《2077》,殺戮似乎已經成為了遊戲永恆的主題,玩家肆意在幻想與慾望構成的虛擬天堂中,不斷的被噴濺而出的血液和飛舞的斷肢刺激著,滿足著;縱使有諸如《動物森友會》,《過山車之星》這種人畜無害的遊戲出現在市場,它們始終會被大多數自詡的“核心玩家”嗤之以鼻,因為在他們的眼中,遊戲就是殺人,就是宣洩暴力最佳的途徑。
但這並不意味著“暴力“就難登大雅之堂,正如托馬斯·德·昆西所說的那樣”凡事都有其兩面性,比如說殺人,可以從道德的角度去審視;也可以從美學的角度去分析, 把他和“雅”聯繫在一起”。因此,暴力不僅僅是一種結果,它可以是一種途徑,在不同的 文化時刻中,被賦予不同的概念。對於從事遊戲行業的“第九藝術”的貢獻者而言,一個簡簡單單的扣動扳機的動作,都可以在不同的時刻,用不同的方式去帶給玩家不同的情感經歷, 甚至是通過暴力去反暴力。
首先要了解暴力在遊戲中是如何出現並被運用的。在<Gun-ballet: the Anesthetization of Violent Video Games>一文中,作者提到暴力在遊戲中大體有五種被描繪的方式:美麗的,無理由的(gratuitous),真實的,有趣的,以及,崇高的。

暴力的表現方式

第一種是美化暴力,就像吳宇森標誌性的白鴿,慢動作和槍戰一樣,他所推崇的暴力美學也成為了許多遊戲借鑑和致敬的對象。而這類遊戲中,玩家通常會將注意力放於所操作人物的華麗動作,沉浸於自己通過指令而完成這一系列動作的滿足感當中,從而忽略暴力所帶來的破壞等一系列負面影響。
江湖義氣與鐵血柔情是吳氏電影中的常見的主題,而華麗花哨的槍戰場面則豐富了主角的英雄形象。遊戲亦是如此,拿三大 ACT 舉例,無論是《鬼泣》,還是《貝優妮塔》抑或是《忍龍》,三者通過遊戲或者可操作人物傳遞出的情感大都類似:即玩家對於“better me”
的需求和對於偶像的崇拜心情;而遊戲所需的“娛樂”內核則是利用了玩家對於“美”的追求,通過養眼的人設和華麗的動作特效表現出來;玩家會從自己操作的角色的行為中獲取對於美的審美體驗,此時此刻的玩家正是被角色設定等一切相關的信息所塑造的虛幻的自己, 是自我的對立面。
再如 Remedy 的《馬克思佩恩》系列中經典的“子彈時間”設定則是和吳宇森電影有著異曲同工之妙,玩家操縱著墮落警探小馬哥馳騁在紐約街頭,在慢動作中傾瀉著子彈。 這類遊戲有個共同的特點,即玩家在看到被自己擊殺的敵人屍體時,並不會有厭惡感,甚至個別遊戲會設置處決視角令玩家多角度的去觀察敵人的死狀。這正是因為遊戲通過極具美感的過濾器去刻畫並強調暴力(關於暴力過濾器,會在下文提及)。且這類遊戲的主角大多是玩家視角下絕對正義的存在,因此他們的大開殺戒並不會引起反感,相反還能激發玩家對於“自衛”的本能。
大多數的動作遊戲都會選擇美化暴力

大多數的動作遊戲都會選擇美化暴力

第二種便是無端的暴力,也是暴力最早的表現形式。得益於世紀之交2D向3D的轉變,遊戲製作者們終於可以像B級電影那樣貫徹暴力,以暴力為噱頭吸引玩家。電影行業在很長一段的時間內影響著遊戲行業的美學標準。
《毀滅戰士》的創始人,遊戲引擎之父約翰·卡馬克就深受山姆雷米的《鬼玩人》的影響,最顯著的致敬就是遊戲中大名鼎鼎的鏈鋸。和當時火爆的《真人快打》一樣,《毀滅戰士》裡毫不拘束的暴力場景,甚至可以說是為了暴力而暴力的設計,激起了社會上對於反權威主義的反響。創作者藉由此類遊戲去傳達自己想要打破禁忌和約束的想法,他們毫無顧忌的展現血腥場景,無理由的填充暴力,利用 了暴力能夠“震驚”他人的性質,去回應著 90 年代年輕人們高漲的反叛文化。
早期的遊戲諸如毀滅公爵填充著大量露骨的暴力

早期的遊戲諸如毀滅公爵填充著大量露骨的暴力

還有一些創作者試圖去真實的還原暴力。隨著硬件的發展,製作者們終於可以在遊戲中去追求現實主義。這裡說句題外話,所謂遊戲現實主義並非忠實還原現實世界,而是遊戲機制基於類型,場景,敘事,表演的語境下的恰當程度。自從遊戲邁入高清世代以來,越來越多的遊戲開始實踐現實主義,首當其衝的便是《COD》和《戰地》系列,雖然二者所描繪的是帶有浪漫主義英雄情結的戰爭,但依然不乏對戰爭細節的刻畫。甚至不少藝術家都嘗試過在遊戲用鏡頭捕捉暴力,比如柏林的攝影師Carl Burke就曾在《戰地2》中記錄死亡。他將即時技術與古老而複雜的攝影技術相結合,首先對遊戲進行截圖,然後重新拍攝,成像於擁有百年曆史的錫紙,結果是一系列令人難以忘懷的照片,具有幽靈般的美感。
“界限開始模糊”,他敏銳的捕捉到現如今人們坐在家裡進行娛樂的方式和軍營中士兵操作無人機進行殺戮的方式是完全一致的,通過這組照片,Burke希望警醒世人戰爭的可怕,哪怕他發生在虛擬的世界,哪怕這款遊戲鼓勵並提倡戰爭。而這也側面證明了電子遊戲是能夠真實的展示暴力。
Burke的攝影作品

Burke的攝影作品

還有遊戲藝術家經常用動畫效果誇張的表現暴力。他們通常會用卡通風格和炫彩的顏色去包裝暴力,使其停留在有趣的階段。就如《貓和老鼠》裡,湯姆每一集都會被被傑瑞粗暴的對待,但是很顯然這部快一個多世紀的動畫並沒有對一代又一代的孩子產生不良影響, 因為動畫中所展現的暴力僅僅是作為笑點去展現給觀眾。遊戲亦是如此,風靡全球的《馬裡 奧》系列以其和諧的畫風和易上手的玩法聞名,但是“暴力”仍是遊戲的重要組成部分之一, 想想你在遊戲中無數次的踩頭,一次又一次的趕走庫巴,在《馬里奧製造》中被對手一次又 一次的擠下懸崖,這就是暴力元素在這麼一個“老少咸宜”的遊戲中的體現,但是顯而易見,沒有人會覺得這是那個帶有貶義色彩的“暴力”,遊戲開發者也僅僅是想通過暴力元素使得遊戲變得更有挑戰性。
但是相比於展現純粹的暴力之美,更多創作者希望通過暴力去挖掘更深層次的東西。在當代藝術中,無數藝術家在反思美學和暴力之間的界限,以及公眾如何通過遊戲,電視,電影來寄託他們對於戰爭的理解和感受。如今很多記者會拍攝那些不僅僅停留在影像層面的照片,而是通過照片上所展現的暴力去引誘觀眾,使其思考更深層次的,超脫了影像本身的事情。就比如《最後的生還者2》中,通過引入不同的視角去描繪一個故事,使得玩家開始思考暴力行為的正當性,這便是遊戲如何“崇高”的展現暴力,或者說,如何使得暴力昇華
1980年普利策最佳攝影獎,11名庫爾德人被阿亞圖拉·霍梅尼的伊斯蘭支持者槍殺

1980年普利策最佳攝影獎,11名庫爾德人被阿亞圖拉·霍梅尼的伊斯蘭支持者槍殺

暴力過濾器

在此不得不提及過濾器(filter)的概念,真實性與遊戲性的平衡是當下遊戲設計最主要的挑戰,因而也誕生了“選擇性真實”。這是一種權衡下的結果,指的是遊戲設計者選擇呈現那些具有娛樂性質的擬真元素如槍械細節,戰場氛圍,但忽視或降低那些可能會讓玩家感到不適的內容如肉體創傷,平民死亡,PTSD等這些無益於娛樂性的東西。
第一種是暴力過濾器(violence filter),它決定玩家能使用何種程度的暴力,如友軍傷害往往會導致遊戲失敗,且玩家永遠無法向平民開槍。他們只能將暴力操作面向敵人。這種方式會淨化戰爭,並且將戰爭行為只侷限與士兵與敵人。
傷害友軍是不可饒恕的

傷害友軍是不可饒恕的

第二種是結果過濾器(result filter),這種方式淡化了戰爭可能帶來的一切負面效果,精神摧殘。因此在大多數的以戰鬥或爽快為賣點的遊戲裡,你很難看到 PTSD 的士兵或者在戰鬥中身受重傷的人。你也看不到戰爭對於宏觀世界的摧殘,如經濟崩塌,文化斷層等。
絲毫感覺不到在戰爭的《真三國無雙 8》

絲毫感覺不到在戰爭的《真三國無雙 8》

第三種是角色過濾器(character filter):決定哪一個遊戲角色能夠獲得除“戰鬥人員”以外的角色,因此獲得話語權向玩家解釋一系列的戰爭行為。這點也傾向去展現個人英雄主義和犧牲。通常玩家會被邀請加入正派的一方,而他們獲得瞭解釋權向玩家展現行動的合理性。而 JRPG 中常見的“洗白”操作也是基於話語權而展開。通常反派們的邪惡計劃都超脫道德框架,如毀滅世界,因此無需質疑主角的合理性 。
Ravus在FF15故事的最後成功洗白,雖然龍套,但挺帥的

Ravus在FF15故事的最後成功洗白,雖然龍套,但挺帥的

最後一種是衝突過濾器(conflict filter),這限制了玩家對於遊戲中衝突解決方法。在射擊類遊戲中,主要衝突通常是由殘酷無情的對手造成的,他們無情的本性和行為不允許除了玩家以暴制暴外的其他對應方法。考慮到對手的不人道和殘暴,談判、妥協甚至投降等和平替代方案被有效地排除在外,因此,該類型的遊戲機制將暴力設置為默認的交互模式。
能做的只是射擊,殺人

能做的只是射擊,殺人

這些特定的過濾器以一種美化暴力的方式系統地構建玩家體驗,並抑制暴力所帶來的破壞和傷亡這些令人不快的後果。通過適當調節不同的過濾器,遊戲設計者便可以呈現上文所述的 5 種不同的暴力風格。比如《決勝時刻》系列的暴力往往是崇高的,它通過沖突過濾器強調了敵我雙方的二元對立,並通過結果過濾器和暴力過濾器模糊了那些會令玩家感到不適從而質疑他們正當性的細節,最後通過角色過濾器將友軍的死描寫成戰場上光榮的犧牲。它其實就是把戰爭放在一個有著規則和秩序的競技場裡,而玩家需要通過軍事設備來取得比賽的勝利。

電子遊戲的非暴力嘗試

縱然在高雅文化語境中,暴力可以被視為藝術和文學中具有自治性的一部分,但它仍未被大多數群體所接受。正如布爾迪厄提出自治藝術這個詞所解釋的那樣:“當一件藝術作品不能被外界群體所認可,但是在尋找自己的定位和市場時,是具有自治性的。”
現如今,針對電子遊戲最多的爭議是其一味的追求暴力,色情等感官上的刺激;僅僅是資本的產物,而不和電影、文學等主流的藝術形式相提並論。這種批判並非空穴來風,雖然現今並沒有實驗數據能夠證明電子遊戲中的暴力元素能激發玩家的暴力傾向,但是根據藝術家貝亞特和奧利弗的一組對焦於玩家在完成擊殺時的照片,我們可以看到在那一瞬間,憤怒,恐懼,和喜悅全都顯露在玩家的臉上;很顯然,暴力是能夠直接刺激並調動玩家情緒走向的,而這情緒的波動,則是爭議的中心所在。
照片記錄了玩家擊殺對手的那一刻。

照片記錄了玩家擊殺對手的那一刻。

雖然已經有著許許多多的獨立遊戲在嘗試非暴力遊戲,但3A遊戲廠商還不敢貿然將數以億計的經費投入在非暴力遊戲上,只有少數幾款遊戲3A投入的遊戲中,有非暴力的嘗試。
今年大熱的《賽博龐克 2077》中,開發商 CDPR 就做出了這樣的嘗試。對於 CDPR 而言,暴力是一種選擇,而非強制。這也是《賽博龐克 2077》區別於《GTA5》的最顯著的點,可選擇性使得《2077》更具深度和可互動性。
《2077》序章“拿貨”任務中,玩家被賦予了極大的自由去選擇劇情走向。在進入工廠後, 玩家可以選擇與漩渦幫的人和平共處,也可以一言不合拔槍就幹,選擇非暴力的結果會導致玩家和幫派分子一起在軍用科技的圍攻下殺出來,而反之則是幫助軍用科技剿滅幫派分子。在第二幕“高級動物”中,玩家是無法前往任務所在的 VIP 包房的,玩家可以選擇一路殺過去,或者是偷襲廁所裡的 NPC,從他身上獲得許可證然後和平進入,類似的例子勝數,可以看出,開發商的確是在踐行“暴力”的宗旨的。但是在筆者看來,CDPR 的嘗試只可以算是淺嘗輒止
遊戲中有許多可以避開暴力的選項

遊戲中有許多可以避開暴力的選項

《賽博龐克 2077》為玩家提供了大量的工具和能力,幫助他們實現零殺通關,但是整個遊戲無論是設計還是人物定位都在鼓勵玩家去殺人,就像 CDPR 工作室的 JohnMamais 在接受採訪時表示的那樣,“不殺人將需要玩家更長的時間發揮。玩這個遊戲最簡單的方法就是直接用槍一馬平川。”玩家所操作的角色 V 的設定是一名僱傭兵,“所以沒有非暴力的解決所有問題的方法”,CDPR 的任務設計師帕特里克米爾斯說到,“不可能非暴力地通過遊戲,你是一個僱傭軍,你的工作是暴力。我們希望做的是為微妙和不那麼積極的選擇提供餘地。”
《2077》強調多樣化的遊戲方式,但是暴力卻是最核心的,玩家與整個遊戲產生情感共鳴的方式。而在這種設計思路下產生的最大的弊病,莫過於賽博精神病這一矛盾的設定。
在遊戲中,賽博精神病是散落在城市各處的,類似於精英怪的設計。玩家在任務初始,只會被告知賽博精神病對社會造成了極大的威脅,需要被剷除。但是在與其戰鬥結束後,玩家會在敵人身上找到對於其病變的描述,大多是由於戰爭創傷或者義體異化所造成的結果。信息是主導玩家選擇的主要因素,玩家越瞭解整個事件,就越會做出符合自己內心期許的選擇,而非一味的遵循系統指引。賽博精神病的誕生是極具悲劇色彩的,它可以說是“賽博龐克”精神的體現,但是很可惜玩家所能採取的選擇無外乎兩種,殺了他,或者殺至殘血,交給組織。玩家不能選擇感化,或者是黑進他的大腦幫他趨於平靜,甚至也沒有後續發展,也就是殺與不殺,對於玩家來說沒有兩樣。很顯然在瞭解事情的來龍去脈之後,暴力並不是所有玩家期許的結局手段,但是 CDPR 只提供了這一種方式,這未免讓人有些心生遺憾.
賽博瘋子大多有著悲慘的遭遇

賽博瘋子大多有著悲慘的遭遇

CDPR 用一流的美工,一流的任務設計構造了一個絕美的科幻世界,但很可惜這個世界更像是一個殺戮的舞臺。雖然遊戲裡也存在非暴力方式,諸如上文提到的“和平”武器和潛行擊倒,但很明顯這種設計是讓位於殺戮的。設計人員並未給零殺潛行通關提供與難度相對應的獎勵,也沒有在故事上設置新增劇情來獎勵那些崇尚和平的玩家。相比起自家的《巫師 3》,《2077》在非暴力的嘗試上可以說是退步了許多。
《巫師 3》的任務設計一直是為玩家所津津樂道的地方,這些任務時而悲情時而幽默,甚至有時會讓玩家對自己的決定後悔不已。而更多的時候,玩家不需要拔出獵魔人的劍,就可以在兩難中做出選擇。
比如有一個來自農夫的委託,他說自己的孩子被女巫下了咒,需要玩家幫他解除詛咒。玩家通過調查線索來到一處村落,又在打聽下摸查到女巫所在,可誰知女巫,農夫的情婦,最後卻被無情的拋棄了,因此這個詛咒是他的報應;她要求玩家帶話給農夫,除非回來找她,否則詛咒不會解除。農夫方面的回應是希望玩家殺掉女巫,此時玩家就面臨到兩難的抉擇,是選擇暴力除掉女巫,還是和平勸說農夫回到女巫身邊。選擇後者的話農夫會大大咧咧的走向女巫所在的村落,任務結束。整個過程不必殺人,也不用擔心被殺。
大偵探傑洛特

大偵探傑洛特

雖然《巫師》的主角傑洛特本質上是一名獵魔人,其性質和賞金獵人類似,他也離不開戰鬥, 離不開殺戮。但是玩家可以通過對世界精心的調查,來還原出整個事件的來龍去脈,從而被引導做出選擇。但無論是選擇和平還是殺戮,它都遵從於玩家心底的想法,而非是在兩個都不希望的選項中選擇其一 。
《巫師 3》通過海量的 npc 和與其生死存亡相關的任務告訴玩家,玩家的每一個選擇真正的是在改變著這個世界。如果玩家在不清楚真相的情況下貿然的做出決定,可能會導致錯殺一 位 npc,從而失去與其相關的一切後續任務。正是這種選擇自由在警示玩家,儘量剋制自己和手裡的劍,用非暴力的方式去解決問題
《巫師 3》的通過分支選擇的方式貫徹著反暴力的理念,同時還有諸如《底特律變人》,《奇異人生》這樣著重玩家選擇的互動電影類遊戲會向玩家提供非暴力選項,並最終改變遊戲走向。但在線性敘事中,遊戲設計者也可以嘗試非暴力。
chloe,嗚嗚,我的chloe

chloe,嗚嗚,我的chloe

首當其衝的便是以《合金裝備》為主的以暴反暴的嘗試。《合金裝備 3》中,與 The Sorrow 的對決並不需要玩家使用暴力將其擊倒,相反,玩家會因為 The Sorrow 的精神力量看到遊戲 流程中被玩家擊殺的敵人們。如果玩家是以爆頭的方式處決的敵人,那此時他的頭部會血流不止,一瘸一拐的向玩家走來。這是結果過濾器的反效果,即將暴力產生的後果直觀的呈現給玩家,使得他們感到不適,從而反思暴力和戰爭。
與the sorrow的對決僅僅是跨過這片死亡的水域

與the sorrow的對決僅僅是跨過這片死亡的水域

而在《幻痛》中,小島秀夫又巧用角色過濾器,在大戰前夕安排了一場 Big Boss 與 Skull Face 對峙的戲碼,從而使得 Skull Face 有了發言權去向玩家解釋他復仇的正當性。玩家會發現 Skull Face 作為被殖民者,從小受到強權國家的欺壓,從而被奪走自己的母語,也就是真實的自己。他希望借用自己的武裝力量,去向英語世界復仇,消除文化霸凌的現象,使得所有語言能夠在同樣的高度進行平等的對話。某種意義上來說,Skull Face 的復仇比 Big Boss 出於私心的復仇更具正當性。Skull Face 與 Big Boss 理念分歧產生的矛盾正是無數人類史上戰爭的縮影,在玩家打通整個遊戲後,很難不產生反戰情愫。而小島秀夫便是如此通過線性敘事傳達自己的價值觀。
大戰前的對峙

大戰前的對峙

這類線性遊戲還有很多,諸如大熱的《最後生還者》,雖然它的主題不是反暴力或反戰,但對於道德深刻的刻畫也能夠使得玩家對於自己的行為有所收斂,反思角色的所作所為。但這類遊戲的弊端也很明顯,即敘事上刻畫暴力的沉重和流程中玩家的大殺四方會有嚴重的違和感 ,也就是說遊戲機制在敘事的語境下並不十分匹配,也就回到了最初我對遊戲現實主義的定義。
《最後生還者》的前半段用絕佳的敘事與環境描寫使得玩家接受遊戲的真實性,但是後期卻又有很多情節設置和遊玩操作挑戰著角色的可信度。如在過場中,喬爾的傷勢嚴重,但他再次醒來後立即具有生理能力,不僅可以射擊,而且可以將幾個對手打死;再如艾莉從大衛手中死裡逃生,並且擁有嚴重的心理創傷,但是在後續的流程中她卻好像無事發生。這是為了遊戲性而採用結果過濾器產生的無解的後果,也證明了真實性與娛樂性間永遠無法取得絕對的平衡。
重傷的喬爾

重傷的喬爾

在《最後生還者》中,遊戲機制不斷威脅著敘事的一致性。遊戲本身也高度依賴於角色發展以及玩家的同理心參與其中,只是可惜暴力和結果過濾器導致了遊戲敘事的不和諧。《最後生還者》不是個例,在以動作和敘事為主要遊玩機制的遊戲中,無論採用何種方式貫徹非暴力的理念,最終暴力和結果過濾器都會和野心勃勃的敘事產生矛盾,這是現今遊戲業亟需解決的難題。

結語

很多玩家都讚美電子遊戲為第九藝術,是互動藝術的巔峰,它打破了人與故事的壁壘,使得玩家自己作為故事的譜寫者,但是藝術絕不能僅僅是為了娛樂而填塞暴力,它需要更多具有思想性的東西去引起玩家共鳴。
不過好在現今的遊戲行業已經開始嘗試非暴力的路線,實現 自我救贖。CDPR 與其《賽博龐克 2077》僅僅是其中之一,相信未來會有越來越多的廠商選擇加入非暴力的遊戲方式,推動電子遊戲藝術化的進程。
Ps. 如果喜歡的話,可以關注一下我的公眾號:阿遠的理想世界

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