漫談隨筆:為什麼獨立遊戲能做好敘事?


3樓貓 發佈時間:2025-01-10 14:32:31 作者:普通人toru Language

12月索尼二檔訂閱庫入了好幾款獨立遊戲,一口氣遊玩後,腦海中冒出一個想法:為什麼這樣氣質的遊戲——獨特的藝術風格,完整、精煉的故事,整個流程都是劇情體驗——總是出現在“獨立遊戲”中?
當然,通常的回答可以是,商業遊戲迎合市場和投資方的需要,有著固定的類型和賽道,和相對貼近大眾的審美;而獨立遊戲則可以發揮製作人的想象力和巧思,是“製作人中心”的,就如同“作者電影”、“獨立電影”和“商業電影”、“類型電影”的區別……
獨立遊戲《咖啡心語》討論“藝術遊戲”

獨立遊戲《咖啡心語》討論“藝術遊戲”

然而這並不能體現這些遊戲的共性,為什麼獨立製作就一定那麼特別?難道大廠講不好一個故事嗎?——客觀來說,大廠尤其是歐美大廠的一整個開發組織架構中,從創意總監/敘事總監、Leader設計師到大量的劇作家和任務設計師,都具有很高的藝術素養,尤其是一些人才本身就是從獨立創作者和小型工作室轉來。
這裡隨機列舉一些有類似氣質的作品,以同步我們在聊什麼類型:
《Inside》《Cocoon》《煙火》《三伏》《Limbo》《史丹利的寓言》《Undertale》《艾迪芬奇的記憶》《Stray》《漁帆暗湧》
《她的故事》《傳世不朽》(同一作者,互動電影),
以及我最近玩的幾款遊戲《咖啡心語》《無垠之心》《魔女之泉R》。
我並不是一名狂熱的獨立遊戲/藝術遊戲愛好者,所以只是從一個普通玩家的角度,對我接觸到的這些遊戲進行漫談。

遊戲與敘事

遊戲誕生之初就和敘事脫不開干係——在電子遊戲早期就有了冒險遊戲和文字遊戲的類別,遊戲被當做敘事的載體;而在學術研究中,對於電子遊戲的研究,根據對本體的認知更是分化為幾種派別,最為突出的就是敘事學取向和遊戲學取向。即使是最為激進的遊戲學學者,將敘事學研究遊戲稱為一種“理論帝國主義”,強調遊戲的雙向動態媒體屬性,也無法否認故事、背景故事和情節在遊戲中的作用。新媒體學者亨利·詹金斯在2004年的文章《Game Design as Narrative Architecture》(這篇文章在十年後也被引為討論“環境敘事”的理論)中提到的觀點很有代表性:當你回憶起一款遊戲,並講述給其他人的時候,通常是以故事的形式。
當然這些觀點都代表不了發展至今已然成熟的電子遊戲——總而言之,遊戲的交互和傳播機制與以往的任何媒介都不同,但也不能拋開敘事在遊戲中的地位。同時,遊戲有獨屬於自己的敘事功能。
翻開TGA/VGA的最佳獨立遊戲提名列表,為什麼“優秀的故事”這個標籤總是揮之不去,而其他遊戲類型的大獎則不然。誠然老COD、FF這些遊戲在影視化演出和劇情編排上也濃墨重彩,卻很難讓故事的整體給玩家帶去深刻的印象,並且很花錢。早在20年前的遊戲設計師就在探討遊戲理論時提到,用遊戲來做敘事是一件成本非常高昂的事情。
用今天的視角來看,不談宣發成本的上限,一款3A大型遊戲開發成本和拍攝一部全特效虛擬拍攝的CG電影的成本相差無幾,而二者面對的受眾群體數量卻是天差地別,所以製作一款大型遊戲用以敘事,不得不面臨成本的難題。
從成本的視角出發,確實有一些低成本的限制所帶來的獨特體驗。

獨特的藝術風格

其一便是獨特的藝術風格,在下對美術純外行,只是說一下感受。2D卡通和像素風不必多言,已經成為了一個獨特的符號和類型,甚至有八方旅人這樣特地製作成HD2D像素風格的大型遊戲,以及近年很火的3D體素藝術。還有一些我的見識不足難以歸類的藝術風格,使用了材質比較單一的3D多面體模型。
從我這個外行看來,這些像素、多面體的美術素材,可以從原畫概設 → 模型素材的過程中節約不少成本,以實現更加高效的創意落地。
同時因為畫面不夠仿真,類似抽象藝術的體驗,玩家的體驗會更加沉浸於表現的內容本身,而不是畫面中的細節。我的知識領域內,電影能夠震撼觀眾的一大原因也是因為影像技術的奇觀,可以超越現實眼睛視野,去還原物質本身的細節,所謂“視覺奇觀”。許多畫面優秀的電影裡,當大熒幕上出現逆光拍攝的肉體,硬朗的光線打在肌膚上,表現出毛孔斑斑駁駁的凹凸感和肉感,唯美的氛圍超越了現實中眼睛之所見,觀眾就得到了享受。在此場景下,光線、表演都是人造的,鏡頭是跳脫出人眼的透視和視野的,金錢塑造出了優美的藝術。
奇觀(英語:Spectacle)在攝影領域中,指透過拍攝,每一個物件、狀態、組合抑或過程,都得以展現“美”,且任何時刻皆無可比擬,任何人都獨一無二,透過拍攝,從而拯救平凡、老套和卑微的事物,得以將日常轉化為“奇觀”。
這裡的描述應該不允許我放出具體的圖像,大家可以自行想象。總之,仿真的畫面、影視化的畫面,會讓人自然地關注細節。而失去了這種欣賞角度時,大腦則非常冷靜,開始思考起畫面中的抽象物體在現實中映射的原型,以及畫面中正在發生的故事,尤其是像《Limbo》《Inside》這樣相機運動非常剋制、相機視角遠離角色的畫面,產生了間離效果,玩家的相機類似舞臺下的觀眾的畫面。
間離效果(英語:Distancing effect;德語:Verfremdungseffekt),又稱陌生化效果疏離,是德國戲劇理論家、劇作家布萊希特所提出的戲劇表演理論,是指將觀眾疏遠於戲劇或電影,這被布萊希特稱為敘事詩劇場(德語:Episches Theater)。布萊希特認為戲劇應為政治服務;觀眾對舞臺上的戲劇投射情感會妨礙觀眾的冷靜判斷。在劇本的創作上,他多以異國的、模糊的時空背景,並運用說書人講述故事,以達到觀眾與劇情間的疏離效果。

輕量級玩法和一次性謎題

其二是玩法設計,我將多種設計概括為“輕量級玩法”。這其中有多種表現:

1、深度有限的核心玩法

不難發現,許多美名廣傳、被奉為“第九藝術”的優秀獨立遊戲作品,常常圍繞橫版過關、平臺跳躍這幾個名詞出現,動作性上也不會有複雜、高難度的操作。不難理解,大型遊戲也會提供“敘事難度”選項,對於敘事來說,玩法的深度和難度只需要維持在一個必要的值,力求不阻斷敘事的沉浸體驗,“刷刷刷”和“構築”更是天外之物。
恰巧看到知乎上的一個問題:“為什麼電影可以兩個小時講好一個故事,而3A遊戲需要幾十個小時?能否通過縮短流程來節省3A遊戲成本?”這或許可以從反面解釋玩法深度對於敘事的影響。
筆者認為,比起3A遊戲“需要”幾十個小時講好故事,更多的是遊戲製作人“需要”幾十個小時的遊戲流程,為此去設計了幾十個小時的故事。主流的玩法,如動作遊戲、回合制RPG,都對戰鬥系統本身有深度要求。動作遊戲裡各種動作的循序漸進式的升級,以對應玩家的操作熟練度,裝備、加點流派……更不談RPG遊戲的局內局外養成,這些要求遊戲深度的內容都會使得製作人和設計師做出一個有體量的遊戲。那麼敘事設計師也必須為了這種遊戲體量去設計敘事的節奏、信息量和故事的長度。
而許多獨立遊戲,例如《艾迪芬奇的記憶》《煙火》《三伏》《她的故事》《傳世不朽》等等,都能在極短的時間裡講好故事,哪怕是有一定資本的Josef創作的《雙人成行》《逃出生天》也是如此。這些遊戲有一個特點,就是輕玩法、重敘事,這些遊戲的交互體驗是為了敘事服務的,和動輒幾十小時的3A大作最顯著的特徵就是沒有戰鬥系統。

2、甚至可以沒有傳統意義的核心玩法

向一名朋友分享《咖啡心語》這款遊戲裡的內容時,他問我:“這款遊戲的玩法是什麼?”
我說:“玩法就是深夜食堂,聽顧客們聊天、泡咖啡。”
他說:“那核心玩法是泡咖啡嗎?”
這個問題突然令我覺得很有意思。如果硬要說核心玩法,我會說這是一個敘事冒險遊戲,主要由故事+探索組成(因為《煙火》《三伏》《無垠之心》這樣子的遊戲也難以簡單稱為文字遊戲或視覺小說)。大多數玩家會習慣於用成熟的遊戲類型標籤去定義一款遊戲,來獲得對一款全新遊戲體驗的預期。比如我聽說一款新遊是類魂動作遊戲,便會喚醒我內心深處對於黑暗靈魂的深刻大腦和肌肉記憶,主動去了解和試玩這款遊戲。
或許這些獨立遊戲和藝術遊戲特別的一個原因就在於它們可以沒有傳統意義上的核心玩法,或者對於傳統玩法進行深度的改造,來打造一種全新的遊戲體驗流程。平臺跳躍,但是玩家的關注點可能並不在平臺的高度、距離,而是周遭的環境和故事。解謎,但是謎題可能緣起於一個概念,比起謎題的邏輯,玩家更關注遊戲中的概念和藝術……
我會說《咖啡心語》的玩法就是“深夜食堂”,是基於遊戲的流程讓玩家扮演好一名固定在吧檯傾聽顧客心聲的店主角色,泡咖啡是故事的一部分,而不是傳統意義上的模擬經營遊戲,也可以說這款遊戲泡咖啡的玩法深度過薄,遠遠低於常規的咖啡廳經營遊戲(如開羅遊戲)。
正如遊戲角色的臺詞所提到的,“因為,你也知道……有的時候,人們想要的,和他們所需要的並不總是一樣。”作為這個咖啡廳的老闆,泡咖啡是為了迎合顧客的需求,是為了瞭解他們的性格和愛好,也是一種和客人交流的方式。當顧客拖著異常疲憊到馬上撐不住的身軀聲稱自己要加班整夜,去應對交流會上排山倒海般的意見去做修改,向老闆點單“三倍濃縮咖啡”時,玩家可以選擇遞出一杯溫暖、甜蜜的牛奶,幫助她緩解壓力、輔助睡眠。這種錯誤的“出單”,通常是不會在模擬經營遊戲中出現的,而讓這種交互更加傾向於交互敘事的方向
所謂交互敘事,就是做到只有遊戲才能做到的敘事。比如《咖啡心語》採取的這種與敘事更貼合的、簡單的玩法,也使得遊戲整體的流程非常短,於是作者又在緊湊的遊戲流程中設置了“多周目”來揭示角色和世界觀,利用“多周目”這種遊戲媒介的特點來說故事驚豔玩家。

3、個人獨遊設計經驗:玩法是敘事綜合體

我設計過一款互動電影遊戲,但畫面是用AI生成的仿影視劇靜態畫面,這個項目正在落地中。
在流程中設計玩法時,我需要讓一名死者說話。
我隨即就有一個想法,因為故事主題本身是關聯著“古拳法”等網絡輿論現象,所以我希望這名死者“用”社交媒體的大號和小號來為揭露自己的人生軌跡。對於當代人來說,“死後銷燬我的歷史記錄”、“把我的硬盤燒了”是一種幽默詼諧的表達,它傳遞了一種訊息,就是我們將那些沒法大方展露給有著巨大代溝的家人的生活都埋藏在了數字世界裡,無論是本地數據還是網絡痕跡。
在一款遊戲裡玩手機、玩網頁瀏覽器,並不是我的獨創。《她的故事》裡就通過警察局的一臺電腦來推理出一個故事;設計完自己的作品後,我又看到一款遊戲《全網公敵》也用了查看社交媒體和搜索引擎去探案的方法……
但這很難定義為任何一種傳統的玩法,我認為更加接近“模擬”。正如Steam上火爆的各類《XX模擬器》,其實是將一種還原現實世界的視聽覺、交互方式、任務和目標,還原到一款遊戲中。所以在《咖啡心語》,或是我的設計裡,插入的玩法其實是圍繞著敘事展開的一種擬真、交互或推理,是敘事的一種元素

4、一次性的謎題

傳統中大型rpg項目,關卡/任務策劃需要靈活運用遊戲系統能提供的交互方式和玩法元素,讓玩家在遊戲中掌握的經驗和技巧不斷地得到提升和驗證,也能提升關卡體驗的豐富性和多樣性。這樣一來,幾十小時的遊戲體驗的長期循環和短期循環就會比較一致,讓玩家可以無痛地、爽快的體驗完整個流程。
而許多敘事性獨遊,為了敘事目的設計的“並非玩法”的“玩法”,常常不具備復玩性。一次性的解謎、XX模擬十分常見。
令我印象深刻的就是《三伏》中“蓮花局”的片段,設計了將三卷膠片放入化學試劑裡,可以生成並收集對應角色共存的劇情碎片片段,來探索整個事件的真相。這個玩法有些類似《傳世不朽》作者設計的,讓玩家來當剪輯師,去三部電影的拍攝素材中探索正確的故事順序和現實世界中演員的背景故事。還有通過蓮蓬頭去找到正確的根部找到線索的橋段,也設計了一個小玩法,這個玩法並不會在遊戲中再次出現……
放到大型項目中,一次性謎題、一次性玩法的設計是奢侈的,也會徒增遊戲資源量。但在以敘事為主線的遊戲中,提供簡單的一次性謎題卻能給人留下深刻印象,這也是獨立遊戲能做好敘事的一個原因,遊戲本身只為敘事服務,對遊戲體量並沒有硬性要求。


最後,本人並非一個“獨立遊戲創作者”,也非專精該領域的狂熱愛好者。僅僅是在休息時間,和大型遊戲的倦怠期體驗一些敘事向的獨立遊戲,它們確實能帶給我很多的驚喜和深刻印象,據此有感而發。這些遊戲的藝術性都很值得探討。

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