世界上也许再没有一个国家比前苏联人更熟悉死城、冰原与废土:在从1941年9月9日开始至1944年1月27日全面结束的列宁格勒(现在的圣彼得堡)保卫战中,德国纳粹包围城市长达900天,城里有60万人死去,至少42万普通老百姓死于寒冷和饥饿。
列宁格勒(圣彼得堡)是彼得大帝让俄罗斯“联通五海”梦想的起步,他不愿意绝不姑息将就俄罗斯在欧洲面前有自卑感这个世代遗传的毛病。
他不愿意摹仿欧洲,更愿意俄罗斯就是欧洲国家。
他的宏伟目标,首先是给俄罗斯建造一支强大的船队,以把土耳其人逐出亚速海。
然后,他希望解放君士坦丁堡,给俄罗斯打开一扇从黑海“朝向东方的窗户”。
最后,他梦想“打开一扇朝向欧洲的窗户”和获得通往波罗的海的出口——这样,就有了作为新首都的圣彼得堡。
然而,这扇开向欧洲的窗户在欧洲沦陷之后迎来了最为残酷而卓绝的暴风雪:列宁格勒保卫战是近代历史上主要城市被围困时间最长、破坏性最强,和死亡人数最多的包围战。
苏联动员了全部市民,修建了700公里的的反坦克堑壕,挖掘了300多万立方米的泥土,修筑了3800余个临时和固定火力点。
处于防御状态的圣彼得堡,被街垒、路垒、工事严密地封锁起来,食品因此严重短缺。
每天都有无数的战士和平民在轰炸、饥荒和疾病中死去,所有地上的建筑都已经化为断壁残垣,遍地的鲜血已经流成河,结成冰。
残存的战士们还在各道防线进行着困兽之斗,而城内早已是一片尸海,如果人间真有地狱存在,那么恐怕这光景也不过如此。
所以在游戏<地铁:离去>中,当你看见满目疮痍的莫斯科和沦为死城的西伯利亚时,不用惊讶于这个真实到接近残酷的炼狱废土是如何被塑造出来的,地铁系列游戏和原著小说(德米特里·格鲁克夫斯基作品)源自于那一段烙进俄罗斯人血液里的惨痛历史:它是辉煌的胜利,也是无法褪去的伤疤。
没有人比他们更熟悉死城、冰原与废土,在列宁格勒之后,斯大林格勒和莫斯科也遭遇了类似的惨烈围攻;
也没有人比他们更坚韧,懂得如何在废墟之中重生,来自欧洲的征服者们纷纷败给了北境的冰雪,但俄罗斯的战士们在绝境后的春天有着更朝气的面容。
这也是<地铁离去>的游戏气质:如此残酷、如此险恶,以至于让你在游戏过程中难以获得片刻的轻松,但游骑兵们无畏的战斗意志永不熄灭,也许正是在那艰苦卓绝的环境中奋战,才是他们生命价值的体现方式。
快速了解地铁离去
《地铁:离去》(Metro Exodus)是一款由4A Games开发、Deep Silver发行的第一人称射击游戏,本作是地铁系列的第三作,也是《地铁2033》与《地铁:最后的曙光》的续作。
游戏于2019年2月15日发行于PS4/XBOX平台,PC端由EPIC独占一年,然后登陆了steam平台,同时本作也登录了微软的西瓜皮套餐。
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-20) 新(20-)
*发行于2019年2月15日
[游戏类型]
剧情 第一人称射击 潜行 冒险 废土
*形式上是一个沙盒FPS,本质上是一个关卡制潜行游戏
[游戏价格]
Fantasy girl 米塔 血污夜之仪式 黑神话悟空 八方旅人
*原价148,目前黑盒只需要13元人民币
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*这是一款诚意十足的3A级作品,细节精致剧情扎实,但未必适合每一位玩家
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
*如果能接受生化RE2里的下水道是(几乎)整个游戏的风格,那么也大概能接受这款游戏
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*显卡离去是目前光追特效支持最好的几个游戏(其他还有control和战地5)之一,要想完整领略其光影魅力需要2系列显卡
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*枪械系统和潜行系统都有不错的游戏性
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
*本作的难度并不高,最高难度可以靠背板解决,而普通难度只要不是战狂问题都不大
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*流程剧情约15-20小时
[剧情]
老张的GOTY 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*有小说原著打底,剧情没得说,但是只能“阅读”,没有互动性
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*配置足够的情况下本作毫无疑问是当今画面效果最为出色的游戏之一
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*吉他弹唱的几首歌曲让人难忘
[其他]
多人游戏 单人游戏 MOD支持 持续更新 社区支持
*目前有一个免费DLC:上校双雄可用
地铁离去玩法与游戏设定
故事背景
地铁离去的故事改编自德米特里·格鲁克夫斯基作品<2035>,讲述了游骑兵战士阿尔乔姆不愿意蜷缩在莫斯科的地铁隧道中度过暗无天日的一生,在坚持寻觅外部世界生机的过程中终于发现了未知身份的列车,从此和岳父弥勒、老婆安娜以及精英小队的战友们踏上了离开冰雪中的废都莫斯科,寻找可以定居的地上家园的故事。
途中他们经历了一次次发现希望又还复绝望的过程,遇到了怪物和比怪物更可怕的人心。
游戏玩法:沙盒背景下的关卡游戏
<地铁离去>不同于之前两作,有着更加广阔的游戏场景,包括伏尔加河、里海、针叶林三个大型的开放式沙盒地图和亚曼托、死城两个线性关卡。
但虽然游戏大体上趋向于沙盒,有着大量可自由探索的元素,以及一些资源收集和支线任务。但游戏本质上还是一个关卡制游戏,包括
(1)自动设置的关卡剧情节点:游戏中所有剧情的推进方式几乎都是唯一的,玩家能选择的只有潜行或者战斗的解决方式
(2)章节资源重置:每个关卡初始会重置玩家的弹药和资源数量(由难度决定),只有解锁的配件会得以保存。
(3)大量的“线性”触发式剧情:比如在里海地下,如果玩家没有拿地图,那么可以进行后面的任意游戏步骤,但是触发不了机房的蜘蛛群袭击,也就没法让逃离的电梯开门(而按正常的逻辑,都快没命了,先呼叫达米尔拉你上去再说,地图可以下次再来啊,对不起,剧情必须线性完成)。
(4)进门即无敌的设置:在所有关卡中,可关闭的门都能形成天然阻隔,隔绝任何敌人或者怪物的进攻(类似生化的安全房设置,问题在于逻辑去哪了..)。
这些特点反映了制作者实际上是以一个“关卡制”的思路来设计的游戏,对于习惯了沙盒游戏自由度的玩家可能并不会太适应。
战斗:本质上是一个潜行游戏
类似于生化危机,地铁离去本质上也是一个资源管理的游戏:除了敌人的枪械,几乎没有任何现成的物资可用,只有工程和化学原料可以合称为弹药、滤毒罐或药品,但这些物资在高难度下非常紧缺,必须要精打细算。
不同于生化危机在于在地铁离去的大部分关卡中,都有着从容躲避怪物或者敌人的时间和空间,游戏上本质上鼓励玩家尽量躲避,并没有太多强制的战斗。
而与怪物的战斗过程往往没有任何奖励(除了杀死蚂蟥会有1点化学药瓶)或者掉落物,也就是说在绝大部分情况下战斗都是纯亏不赚的。
人类敌人可以搜身获得材料和枪支,但大多会面临道德值的损失,所以在可能的情况下要尽可能的以击晕为主,战斗应该只发生在可以击杀的人类目标(土匪、食人族)和无法躲避的怪物身上
完成对人的战斗非常容易,除了重甲兵需要燃烧弹或者狙击爆头,其他的人形敌人都能轻易杀死。
但游戏中存在“道德值”的设定,实际上如果想要达成完美结局,至少70%的人类你需要避而远之,也就是说人类敌人好打但是没必要
而对怪物的战斗则困难的多,无论是成群结队的观察者,快速敏捷的猫怪群,水中的水蛭、鳄鱼和蚂蟥、岸边的硬壳大龙虾,沙漠无处不在的变异怪(僵尸),新西伯利亚会爬墙的鼹鼠变异怪(舔食者?),皮糙肉厚的大猩猩和狗熊,游弋在天空的恶魔,没有一个是善茬:这些怪物要么成群结队,要么单只就战斗力惊人,一旦陷入了与怪物的战斗,往往就要付出大量补给品的代价
再加上游戏中高额的爆头奖励(除了大型怪物和重甲兵,几乎所有生物爆头都可以秒杀)和肾上腺素的设定(没有警觉的人或者生物会更容易杀死,而警觉之后因为“肾上腺素”的提升伤害抗性会强的多),在实在是需要战斗,那么在阴影中悄无声息的战斗也要容易的多。无论是正义的铁拳、装上消音器的左轮还是后期的弩箭都可以帮你无声的消灭落单的敌人。
*在瞄中敌人头部的瞬间会出现一个由4组斜杠组成的准心,在前期没有高倍镜时可以用这个技巧判断死神、左轮或者托卡是否可以爆头
本作的潜行其实并不困难:大部分潜行关卡中都有很多背对着你白给的敌人
而三两成群的敌人是必定会分开巡逻的,巡逻路线也是固定的;
铁罐非常廉价可以用来改变敌人的视线朝向,并且可以重复利用;
敌人的视角非常狭窄,从侧边可以安全的接近击晕、敌人都有夜盲症,在晚上视线范围小的可怕;
所以尽管游戏提示了你熄灭和破坏光源会引起敌人警觉,但实际上并不会,除非你射爆他们头顶的头灯。
但也有不利于潜行的方面,比如本作不存在搬运尸体的设定,所以如果无法形成连续的击倒,那么有可能你击倒过的守卫会被巡逻的守卫发现并报警
而一旦报警,所有的守卫都会进入多动症的状态,会不停的巡逻并且东张西望。
此外本作不存在大地图或者小地图的设定(地图只是一块地形的记录板),也就没有小地图上显示敌人或者标记敌人这种说法,对于敌人位置的判断只能纯粹凭借脚步声或者黑暗中灯光的来源来进行判断,所以潜行的过程往往伴随着一步一存档。
在武器的使用方面,初始拥有的是死神突击步枪、左轮和气枪托卡。
突击步枪非常全能,在拥有散弹枪以前可以一直作为主力枪支,左轮(尤其在满改后)伤害惊人,爆头可以解决掉大部分的敌人。
托卡需要充气补充气压才能打出足量伤害(后期可以自动充气),但优势在于子弹可以野外补充并且十分廉价。
游戏中可以捡到各类枪支,包括散弹、微冲、重机、狙击、弩等,选择将武器分解之后可以在工作台更换枪支(托卡只能更换为弩),在拆解武器的过程中也会获取之前没有过的武器配件(枪身包含黄色部位),包括枪托、瞄准器、枪管、瞄准镜等。
地铁离去的武器改造系统做的颇有可玩性,经过改造甚至能让左轮变成狙击枪,而托卡的改造配件更是演绎了从玩具枪到杀伤性武器(磁轨炮)的进化过程
资源与制造
游戏中的资源分为工程配件(扳手)和化学原料(烧瓶),用工程配件和化学原料可以在工作台完成所有消耗品的制作(滤毒罐、药剂、飞刀、铁罐、弩箭和气枪子弹可以在野外制造)
除了消耗品的制作,原料也可以用来清洁武器和修复面具。
武器存在污损设定,在进入污浊的环境(主要是水中)或者被喷射怪喷中都会大幅降低武器的清洁度,清洁度降低会大幅降低武器的性能甚至损坏。
而防毒面具在面对攻击时同样有耐久度设定(画面出现玻璃裂痕),不过不会彻底损坏(否则就GG了),出现破洞以后可以用胶布贴上。
医疗品(药剂和滤毒罐)与投掷品(飞刀、铁罐、燃烧弹、手榴弹)的初始携带上限都是5(可以用背包配件翻倍),药剂和滤毒罐不说了,都是必需品,在受伤时画面上方开始出现血色,血色越浓表示受伤越重,需要及时治疗(高难度下如果物资不足,也可以在休息点喝水或者睡觉疗伤)
而滤毒罐则根据环境的辐射污染程度决定是否需要使用,可以看手表的辐射程度指针,或者听主角那一声呼吸困难的深呼吸立刻掏出面具戴上,戴上以后会随辐射强度按时间消耗滤毒罐,而一罐结束了需要续杯(也可以用长效滤毒罐大幅减少换罐的操作,在死城关卡很有必要)。
飞刀是尤其前期最好用的武器之一,偷袭可以秒杀大部分怪物或者土匪,不会发出声音,还可以循环利用。
铁罐是潜行必备,游戏中有大量敌人的铁罐陷阱,可以剪短了绳子取下,所以也不需要制作太多。
燃烧弹可以产生范围持续的伤害效果,对大型生物效果尤其显著。手榴弹是对付成群怪物的利器,也可以用来炸掩体后的成群土匪,或者强杀大猩猩,手榴弹在游戏中同样有好几个陷阱,可以剪断绳子回收使用。
除了制作台的制作,在伏尔加河和里海还有这大量辅助探险的配件可以搜集,这些配件能让游戏的探索过程顺利很多,比如加强手表的指南针、金属探测器(墙裂推荐)、生物感应器(防蹲点僵尸)
比如帽子的强力探照灯、强力电池、夜视镜(这几样都要充电,唯一不需要的光源是核动力打火机),比如背包的子弹携带、投掷物携带(这个最实用)和消耗品携带,还有头盔的长效滤毒罐、防弹头盔和钢化玻璃等。
地铁离去的优点与不足
极其精致的游戏
地铁离去的精致体现在方方面面,包括了高技术水准的画面呈现、精美的配乐、枪械的精细建模(上图改装了瞄准镜和弹夹的左轮)、室内的丰富细节。
而游戏中的所有环节都是高度拟真化,相信大家对那个画板地图都会印象深刻,而无论是头灯、夜视镜还是指示器手表等都有着高度拟真化的外观和使用动作过程。
包括在章节间隙的列车情节中可以使用的收音机调频和随着剧情不断变化的开始画面(最开始是在莫斯科地铁隧道背景、然后是安娜坐在列车上、然后是列车座位没人了、最后是死城的城市背景)
甚至怪物死去后还有着尸体冻僵的设定:在下图中右边的怪物是先杀的,可以看到身体已经开始冻僵,而左边的还热乎。 除此以外还有着虫子钻入身体,食腐生物大快朵颐的恶心设定
扎实的剧本与哑巴阿尔乔姆
游戏为其中的每一个NPC都准备了足够多的对话内容和剧本故事,尽管是基于<2035>进行改变,但原创内容也足够出色,在章节节点的叙事中插让人有点回想起了博德之门(这已经是很多游戏不再使用的设定)
而游戏也很重视细节,比如你找回的吉他和玩偶泰迪熊也都会出现在后续的剧情里
只是游戏中没有互动选项,你没法对NPC的对话做出任何反馈,也没法进行任何主动的交流
人人都爱阿尔乔姆:老岳父的塑造、好老婆安娜和有情有义的战友们
老岳父弥勒的性格刻画非常鲜活,他也是整部游戏我印象最为深刻和喜爱的NPC。
老婆安娜就不说了,无条件的爱你、追随你、支持你、又是本作的颜值担当。
而杜克、达米尔、阿缪莎等一群战友也都是忠心耿耿的追随在你左右
这是一个人人都爱阿尔乔姆的游戏,你是英雄,是光,是正义,和全部的希望
枪械改造的丰富玩法
可以把突击步枪改成重机枪或者狙击枪,可以让散弹枪变成单发到四发。
这个游戏对于枪械改造的系统可玩性非常丰富,且这些改造会对于后坐力、准心扩散、瞄准手感、射速等方面有着明显的体感方面的改善,作为对比大表哥2的枪械配件的纯粹改变数值又有趣了不少
与其说是道德点,不如说是潜行奖励
A.被敌人发现了,选择不打他逃跑
B.把敌人打晕了放在雪地里等着冻死或者被怪物吃掉
B算是不道德的行为而A是道德行为......Emm,不愧是战斗民族的道德观,动不动就要手撕巨熊的民族
果然潜行的不够专业就是对精英部队这个身份最大的羞辱,是最大的不道德
至于打晕了敌人他会不会死,打晕了奴隶主奴隶在奴隶主醒过来以后会怎样就是妥妥的道德了,毕竟他们是业务能力不够才被你打晕,他们是不道德的所以你是道德的(我已经快要相信这个逻辑了)
持续的压力缺乏释放点
对比卡普空、口技马桑和老贼相对熟练的热斗5分钟,轻松一小段(轻松的方面可以是轻松的场景、安全的地点、播片等等,各显其能)的节奏把控,本作基本是持续处于一个环境恶劣、危机四伏的剧情流程中,难得让人有放松的时间。
短暂的温馨时刻,比如达尔和卡地亚的婚礼,比如初见针叶林的放松和愉悦,都很快会被更深的阴霾所笼罩
瘆得慌
大概是玩过的年度最恶心游戏,不是吓人,就是恶心..
绿油油的水底僵尸,头上滴着哈喇子的克苏鲁触手(?),水里准备喷你一口的巨型蚂蟥和水蛭,连同整个充斥着死亡元素(尸体和腐烂的痕迹)的场景一起,长期的造成了我的生理不适
我以为造船厂底下已经够恶心了,但还能将巨型鲢鱼消灭了
直到我进入西伯利亚下水道,才知道造船厂只是弟弟级,真正恶心的地方在这里(天知道制作组是有多爱在污水里划船啊)
战斗是战士们的墓志铭
地铁离去是关于一个战斗民族的精英战士们不屈的寻找求生之路的故事,冰雪、辐射、疾病、食人族、军阀、邪教分子、变异怪物都不能吓倒他们(但是吓倒了我),也不能阻止他们(但是阻止了我玩前作的想法),战士可能在战斗中死去,但是战斗的心不会。
这是一款值得去体验的佳作,是这么多废土作品中将末世的苍凉、决绝、惨烈与恶意刻画的最为出色的作品,游玩它的过程并没有那么美好,充斥着压力和不适感,但结束之后的宁静却是让人颇有回味,正如同他们本国作家陀思妥耶夫斯基和列夫托尔斯泰的文字:这种直视腐朽的冷冽视角和坚毅的内心才是作品的灵魂。
总体评价 8.5/10
+扎实的故事剧本
+老婆和岳父加分
+颇具可玩性的枪械配件
+伏尔加河与里海大量的可探索点
-不存在的剧情互动和选择
-强制潜行的玩法
-持续高压的游戏节奏
-玄学闪退