【PC遊戲】踏破三千世界,在多元宇宙間尋覓自由意志


3樓貓 發佈時間:2022-10-11 05:33:40 作者:Real靜水 Language

欲盡出尋那可得,三千世界本無窮。

《瑞克和莫蒂》《奇異博士和瘋狂多元宇宙》《終極戰隊V3》《命運石之門》……近年來,多元宇宙理論彷彿是打開了一個潘多拉魔盒,吸引著AMCG(即動畫、電影、漫畫和遊戲)製作人前赴後繼地嘗試。

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10月3日,同樣將世界觀構置於多元宇宙的2D橫版跳躍解謎遊戲《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》(《What Lies in the Multiverse》)更新了官方中文。事實上,這款遊戲早在3月5日便上線Steam(彼時在一些平臺還被翻譯為《多元宇宙的真相》/《多元宇宙有什麼》),至今收穫了96%的好評。

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在這款有著奇葩譯名且8-12小時冒險旅行的遊戲裡,玩家將跟隨主角一同在多元宇宙間穿梭遨遊,探索時間盡頭的秘密,感悟平行時空的黑暗,以及領悟自由的真諦。具體如何?本文為您揭曉。

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1.歷史悠久的多元宇宙理論

有人如是總結:遇事不決,量子力學;解釋不通,穿越時空;腦洞不夠,平行宇宙;風格跳躍,虛擬世界;不懂配色,賽博龐克;畫面老土,追求復古;不清不楚,致敬克蘇魯……

這些年,“多元宇宙”“多重宇宙”“平行時空”題材的作品可謂五花八門、屢見不鮮。事實上,多元宇宙是一個有著悠久歷史的概念。

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早在兩千多年前的古希臘,便誕生了紛繁複雜的希臘哲學脈絡,其中就囊括了兼綜各家的多元論學派。唯物主義哲學家、原子唯物論學說的創始人之一的德謨克利特繼承了這一學說,便在《論原子運動》中首次闡述了“平行宇宙”這一概念。

隨後的2000多年的時間裡,不斷有著名學者完善這個概念。1895年,美國哲學家與心理學家威廉·詹姆士提出了多重宇宙這個名詞。或許是借鑑了美國科幻大家艾薩克·阿西莫夫的生涯巔峰之作《永恆的終結》,1957年,“多元宇宙之父”——美國量子物理學家休·艾弗雷特三世用“平行世界”解釋了宏觀世界的“疊加態”和“坍縮”。

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不過可惜的是,受限於當時物理學界的認知以及其本身的刻薄寡恩、高傲自大,艾弗雷特的理論併為得到廣泛認可,艾弗雷特也奔赴了軍工界,直到1982年去世後其理論才慢慢為世人所接受。

但是,艾弗雷特天馬行空的想法卻激起了文學界的創作熱情,因為這等於是給作品找到了基礎的理論支撐。

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說迴游戲本身。《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》同樣依據多元宇宙理論,講述了男主角被0號宇宙的科學怪人埃弗雷特帶領在多元宇宙間穿梭,並最終拯救行將崩壞的故事。可以看到,為了致敬那位偉大的多元宇宙理論奠基人,遊戲中的科學家和多元宇宙之父同名。

2.二律背反和自由意志

事實上,早在2021年10月7日,《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》就推出了包含前兩章內容的demo版本,並在今年的3月5日推出了正式版。但在此前的版本中,玩家會經歷有各種文本閱讀缺失和各種卡關bug。

瑕不掩瑜的是,《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》依然有著許多優秀獨立解謎遊戲特有的優點。

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視覺呈現上,為了呈現多元宇宙的多樣性,玩家既可以領略到雨林、鄉野、都市的祥和寧靜,也能感受到沼澤、毒城、荒漠的破敗陰森。

“穿越”作為遊戲的核心機制,還被巧妙地融入到遊戲解謎之中。例如,“表世界”的呈現是沒有通過之物的,而在“裡世界”中則呈現為一座橋、一條路或者是一個箱子。這個機制中,最令筆者覺得製作組充滿奇思妙想的是在某個宇宙中,在“裡世界”中玩家化身太空人,在倒立的世界進行解謎。

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在遊戲基調上,不同於一般的解謎遊戲,遊戲總體是以一種誇張、怪誕、幽默的人物語言推動劇情的。例如,當談到遊戲傳遞幽默的方式時,埃弗雷特是一個傑出的角色,你的角色必須不斷地追逐他,就像美國頭號暢銷書作家斯蒂芬·金的西部奇幻系列小說《黑暗之塔》中,羅蘭追逐黑衣人一樣。

埃弗裡特和遊戲中其他人之間的混亂能量讓玩家覺得被夾在中間很有趣,也是激勵玩家解謎和前進的一種很好的方式。如果你想玩多元宇宙中的故事、人物和喜劇,你肯定不會失望。

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輕鬆幽默之餘,製作組也在“裡世界”插入了足夠多的黑暗童話和暗黑收集元素,讓玩家看到多元宇宙中細思極恐的另一面。

在劇情推動上,遊戲主要通過文字來表達人物心境。例如,遊戲通過改變文字的顏色、速度和強度來使角色說話的語氣更加清晰。雖然玩家有足夠快的閱讀速度,但在一些特殊的場合,有些人物對話是以快速跳過的方式讓玩家無法捕捉的,這也主要在於製作組想通過這種搞怪而又新穎的方式強調人物的緊張或興奮。

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在儘量不涉及劇透的情況下,筆者想說的是,遊戲的故事結局給與了玩家充分的思考。

埃弗雷特之前最好的助手離奇去世給了他極大的打擊,他希望在不同的宇宙之間穿梭,在宇宙和時間的盡頭找到個人的生存自由。

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這讓筆者想到了18世紀德國古典哲學家康德提出的二律背反哲學基本概念,它指雙方各自依據普遍承認的原則建立起來的、公認的兩個命題之間的矛盾衝突。二律背反包含時間與空間是否無限、世界是否由單一的基本粒子組成、自由意志是否存在以及宇宙有無始因。

遊戲末尾,埃弗雷特為了呈現宇宙的混沌,讓一系列堪稱精神汙染的、甚至容易印發玩家癲癇的怪異宇宙呈現給主角,如同美國紀錄片《宇宙盡頭》所呈現的那般,在宇宙走向熵寂之後,世界在冰冷和無序中變得一成不變,時間沒有了意義,沒有人會為這種圖景感到難過,因為在空曠的背景之中生命早已不復存在。

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德國哲學家亞瑟·叔本華說:“大家都相信自己先天是完全自由的,甚至涵蓋個人行動,而且認為在任何時間他都可以開始另一種生活方式……後天,從經驗上,他會驚訝地發現自己並不自由,而是受制於必需品,而且不顧他的所有決心,他無法改變自己的行為,而這就形成從他生命開始到結束的生活,他必須扮演自己譴責的角色……”

在主角的層層破除迷惘之後,埃弗雷特倒也頓悟:雖然有各種限制,但自由應是一種本源存在,理應綻放於生命深處。遊戲中,納什用生命去證明了自由的價值,萊奧也明白了強加的自由只是束縛,角色們用自身的人物弧光印證了自由意志的難能可貴。

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3.人在宇宙和時間的盡頭

目前,《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》共有《不穩定》《行者》《舊友,新敵》《聚光燈下》《劇毒之物》《一席之地》《我們是誰》《竹籃打水一場空》《混沌原理》9個章節,以線性敘述推進故事情節。

作為一款由二人團隊Studio Voyager與工作室IguanaBee聯合制作的解謎遊戲,它確實有許多可喜之處。然而必須要潑一盆冷水的是,也因為是人手不足和製作不純熟的原因,導致遊戲有不少的問題。

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例如,“穿越”作為遊戲核心機制,竟然在第三章《舊友,新敵》、第六章《一席之地》和第八章《竹籃打水一場空》中嚴重缺席,導致在列車、基地和房間等關卡中讓遊戲在1/3的流程中缺失了核心機制,讓人很難評價到底是製作組Studio Voyager和IguanaBee刻意“留白”還是設計上過於“空白”。

而在角色情感的鋪墊上,需要小劇透一點的就是,像納什之死、莉澤和萊奧的心路轉變都顯得過於突兀,至於薩根和巴雷斯因為戲份處理較少,在月球關卡的幫助以及末尾的大團聚之中就會讓玩家很難共情。

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值得一提的是,許多人吐槽遊戲名《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》過於“無厘頭”。確實,除了一開頭出現的主角坐在電腦前可以勉強和“鍵盤俠”生拉硬扯,後面就基本上沒有出現這一元素了。或許,只能理解為遊戲發行商很懂國內運營營銷。

另外,遊戲中幾乎每一個出現的人全程都是謎語人狀態——筆者能理解制作組能要營造一種懸念,只是邏輯敘述和鋪墊上的不成熟,很容易導致故事敘述變得雲裡霧裡、支離破碎。筆者認為,好的故事要講好是需要技巧的,只是在本作中讓人更多感覺是在“炫技”。

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筆者小時候曾經看過一本小說(書名早已不記得,有印象的讀者可在評論家提點),依稀記得末尾穿越的地球末日,四周全是海洋,僅有的海灘上只剩下螃蟹這種生物,人的渺小在宇宙和時間的盡頭盡顯渺小。

而或許是《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》過多聚焦遊戲性,而忽略了故事性,平行宇宙中另外的悲慘世界的精神內核如何,主角初次使用法杖穿越到多元宇宙看到的怪物為何,人在宇宙的盡頭的體驗將會是如何,埃弗雷特竭力追求的自由追蹤如何理解,這些都沒有進一步展開進行較深入的探討,最終使宇宙和人這條暗線浮於流水,這一點令人稍顯遺憾。

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結語

《鍵盤俠幹他喵的多元宇宙》國區目前處於11.4元的打折狀態(原價38元),遊戲流暢度和簡體中文版的文本翻譯在10月3日的小型補丁更新中也有了大幅的改善。感興趣的玩家不妨入手一波,祝您遊戲愉快。

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