《Lacuna》:一部相當優秀的2D互動小說類遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:00:55 作者:遊信 Language

作者:遊信編輯 Legion(本文首發於公眾號:三五七遊戲網)
就2021年上半年來說,遊戲市場受到了疫情等諸多因素的嚴重影響,這直接導致本身擺上貨架的遊戲數量和豐富度都大不如前。不過辦法總比困難多,仍有許多作品努力併成功將它們優秀的一面向玩家展現出來。《Lacuna – 黑暗科幻冒險》,這款由初出茅廬的德國工作室DigiTales Interactive所製作的2D互動小說類型遊戲,正好就是一款相當優秀,並能將優秀一面傳達給玩家的作品。
作為一款與互動小說相關的遊戲,故事理應是其中的關鍵要素。本作用了一整個序章來鋪設整個故事的前提背景。
在《Lacuna》的架空世界中有三顆主要星球:伽納、德洛維亞與新喬安。太空世界裡人類早已掌握了星際旅行等尖端科技。人類的起源地伽納與另外一大勢力新喬安為了爭奪德洛維亞的新興資源“鈦南元素”,在德洛維亞星球進行激烈的殖民競賽。不幸的是,1800年,歸新喬安所管轄的德洛維亞區域Ⅱ礦區突發大規模災難,新喬安因此被迫退出德洛維亞殖民競賽,而伽納勢力範圍則得以進一步擴大。整篇序章不僅是在講述故事的背景,同時亦以一名小女孩為切入視角講述這件礦難事故。
序章過後,真正的主角尼爾·康拉德——一名離婚多年有一女、愛好吸菸的孤獨警探方才登場。沒過多久,尼爾便撞上了一場驚天謀殺。尋求德洛維亞獨立的外交部長班尼在一場與伽納高層的會見中遇刺身亡。在斷案過程中,無數勢力與大佬被捲入這場遇刺案的背後謎團內。尼爾的任務即是一邊探案尋兇,一邊抽絲剝繭,從這起牽涉無數人的命案和背後的事件裡挖掘出故事的真相。
感到震驚的男主

感到震驚的男主

《Lacuna》的故事圍繞殖民問題和淺顯的賽博龐克元素展開,遊戲的故事無疑是黑暗且複雜的。本作儘可能地通過5-6個小時的流程將每個出現在遊戲內的有名有姓的人物包含在因一起刺殺案引發的幕後大戲之內,並不停地通過新聞等遊戲內媒介來介紹本作內勢力、人物和他們背後的故事。在與相關人員談話和對犯罪現場的分析中,一個謎題被解開的同時另一個新的謎題又隨之出現。劇情通過一連串的謎題得以保持平穩而緊張的節奏感。
新聞中有很多有用的信息

新聞中有很多有用的信息

在這些謎團逐一被解開之際,除了能夠瞭解到被殖民者反抗殖民政權的傳統政治議題,也能夠感受到淺顯的賽博龐克元素之下人與人的分層感與渺小感。上級國民可以輕而易舉操控國家戰爭,即便犯下滔天罪行依舊能依靠王牌律師團為其脫罪;下層人民則可憐到只是為了賺點辛苦錢不明不白地犯法,最終連主角一個小小警探都能決定這些人的命運。
限時互動選項

限時互動選項

談及賽博龐克元素時,筆者不得不承認劇情上對科幻元素的利用還是比較令人遺憾的。雖然《Lacuna》時不時會提及義體改造、人工智能、網絡入侵等賽博龐克元素,遊戲的敘事側重點依舊是傳統的政治陰謀。對賽博龐克等科幻元素的利用基本只是點到為止。就算把整個劇情搬到中世紀世界觀上也依舊成立。
儘管本作的核心是敘事,但是《Lacuna》並未放棄對玩法的追求。本作的玩法大致可分為2D橫板步行探索和根植於遊戲系統內的推理機制兩部分。
單說步行探索這一方面似乎也沒什麼可說的,然而正是隨著步行探索範圍的一步步擴大,多元與區分底層和貴族的場景被玩家所探知。精緻的像素風格刻畫出了一個將混雜著各色人群、霓虹燈、飛行汽車、巨型摩天樓的繁華市區、突出工業化和單一化的破舊住宅區以及高貴整潔的富人區等等區域包含在一起的反烏托邦社會。此外本作恰到好處的鏡頭控制、與故事發展緊密貼合的音樂變化、不時出現的插畫亦進一步加持了像素風格下的科幻世界的整體表現力。
鋼鐵都市中孤獨的男主

鋼鐵都市中孤獨的男主

而從推理機制來看,就像lacuna這個英文單詞的原意(缺漏、空白)所暗示的那樣,《Lacuna》的推理模式乃依據線索、新聞、日誌、電子郵件、對話等素材來收集信息,或依據AR調查模式收集現場線索,最終通過類似填空題的工作表體現出來。
遊戲的核心之一

遊戲的核心之一

推理難免有錯誤的時候,然而《Lacuna》從一開始就聲明不提供傳統的saveloading功能,也就是說一旦你做出了與推理或定時的對話選項相關的決定,無論成功與否都不會再有回頭路,玩家亦無法通過sl方法一次性的探索不同分支與結局。之所以要這麼做,與其說是製作組想讓遊戲變得更硬核和困難,不如說更像是製作組想讓遊玩者去體驗選擇的重要性。你選擇了其中一種路線,那麼你就要承擔這種路線的後果。
有些選擇所產生的後果只會影響個體的命運,有一些則會影響最終結局,還有一些會產生主角與其他角色的情感表達。令筆者感到滿意的是,《Lacuna》雖然強調選擇的重要性,但另一方面又不會因為玩家的一個不合常理的選擇或者推理的失誤就直接導致game over界面的出現,而是以一個新的呈現手法表現不變的故事衝突。殊途同歸,其致一也。流程下經歷的事件和地點是不會變的,變的只有其中的人物。
而在遊戲中,展現結果如何影響故事這一主題的方法除了上述“新的呈現手法”外還有內置的旁白。《Lacuna》雖然沒能做到全對話語音,但每當某一劇情片段接近尾聲,專門準備的旁白便會出現。搭配著中文化後那富有磁性和情感的男主配音,玩家能夠更充分地瞭解到經歷劇情片段後尼爾·康拉德的所思所想。旁白不僅是補足尼爾人物形象的一大手段,同時它也算是《Lacuna》不言自明地對於玩家路線選擇的總結,因為路線選擇的後果會直接影響旁白的變化。
你還可以在遊戲中的特定地點吸上一口香菸

你還可以在遊戲中的特定地點吸上一口香菸

《Lacuna – 黑暗科幻冒險》雖然因其緊湊的遊戲節奏,出色的音畫表現和精巧的分支設計獲得相當多的玩家的好評,但從目前的steam商店評價數量來看本作的知名度實在不算很高。好酒不怕巷子深,希望更多劇情遊戲愛好者能夠了解玩上並最終喜歡上這款遊戲。


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