月光蟑螂想玩,所以催我把遊戲做完
本文首發於“遊戲藝術家 Game Art”微信公眾號
最近,一款像素風格微恐解謎遊戲《電子幻術》在Steam平臺發佈。因其懷舊的千禧年(Y2K)藝術風格和有趣的謎題設計受到許多玩家喜愛。目前Steam評價為95%特別好評。
但格外引起我們好奇的是,這款遊戲還是《煙火》《三伏》的製作人月光蟑螂推薦給發行的,在遊戲demo階段就對製作人催更:“我想立刻玩到這個遊戲。”
通過豐富的場景、多媒體元素和顯示屏敘事,《電子幻術》呈現出主角在虛擬現實遊樂項目“電子幻術”世界中的奇妙遭遇。你需要拼湊這些碎片化的畫面,感受慾望和恐懼交織的故事。
遊戲含有以下要素:

華容道

顯像管電視濾鏡

門不能從這一側打開

哆啦A夢的縮小隧道

空氣炮

華容道

顯像管電視濾鏡

門不能從這一側打開

哆啦A夢的縮小隧道

空氣炮

華容道
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開發這款獨遊的“壞圖像工作室”,其實也是“一人成軍”,製作人一粒像素幾乎包攬了程序、策劃、美術和音樂等所有流程。
我們找到了一粒像素(Apx),和他聊了聊單人開發遊戲是一種怎樣的體驗。
以下是一粒像素自述。
一、 從GameJam到獨立製作打怪升級順便“追星”
做遊戲一直是我的夢想。
大概是高中的時候吧,受到很多視頻的影響,包括我喜歡的UP主淚腺戰士(嵐少)的遊戲實況,一旦我看到像素繪畫的畫面,然後主人公在一個俯視角的地圖當中走動,就有一種莫名的開心的感覺。
那個時候我就暗自想著說,一定要做一款屬於自己的遊戲。
也因此,我後來學了平面設計,畢業之後也順利從事了遊戲相關的工作,平時接一些像素繪畫的外包。
我發現,雖然像素畫是一個比較冷門的方向,但是它卻可以和遊戲強綁定。
就像我接的很多單子,客戶想把IP做成遊戲感的視覺,第一反應就是用像素繪畫這個媒介,可以立刻固化用戶對IP的想象。
但僅僅有美術不能完成一部遊戲,我還想學習其他製作遊戲的方法。所以我去參加了機核的BOOOM,做出了《奇愈地下城》。

這是一個8人團隊,用21天做出的遊戲,我在其中負責策劃工作。其實回想起來,這是很幸運的一次團隊合作,因為成員之間會相互碰撞、妥協、互相磨合,最終完成了遊戲。
這次經歷也給了我很多開發和設計謎題的經驗。
做《電子幻術》之前,我會對做一個遊戲有很高期待,有強烈的把它各方面都延展得更好的想法。
但是到後期,不得不接受一件事情,很多不完美的部分,就是會呈現在遊戲的某個關卡和流程當中,也得接受自己大部分的能力其實尚未成熟。最後,只有接受這兩件事情,才能把作品真正開發為成品。
如果不是這樣的心態變化,《電子幻術》可能也不會製作出來。
因為它的成品和一開始的構想其實是有很大出入的。很多最初的想法,到後面被驗證了不可行,或者說我沒有能力達成。遊戲最後做了大量的減法,是挑選出來精華的東西。
而且,遊戲一開始也不是奔著上架商店去的,它的原型來源於遊戲比賽。
Project1論壇是一個關於RPG Maker引擎的論壇,會定期舉辦“極短遊戲製作比賽”,要求遊戲時長不可以超過半小時,甚至10分鐘內通關也可以。
當時我的主題是“空房間”:如果遊戲全程只有一個房間,怎麼樣可以讓這個遊戲出奇的好玩?
經過一些初步實驗,我最終確定了在一個空房間內不斷有傢俱運進來,然後玩家通過移動改變傢俱的位置朝向,發現傢俱之間潛在聯繫來解開謎題的玩法。
遊戲做完後,我把它發佈到了互聯網和一些社交平臺上,沒想到大家呼應還挺多的,遊戲還被月光蟑螂老師推薦給了發行。
這中間有個小故事。因為月光蟑螂老師在做第一款遊戲《黑森町綺譚》的時候,我就跑去微博私信他,說我其實也有一些用RPG Maker引擎製作的早期作品,然後特別喜歡他的遊戲。

結果月光蟑螂老師居然玩過我之前的作品,所以他對我是有印象的。一來二去,我們熟絡了起來,我向他詢問了很多關於獨立遊戲的製作經驗,他也都特別熱情地回應了我。
所以我做了《電子幻術》demo之後,立刻去和月光蟑螂老師自薦。他的第一感受是,遊戲的機制很新穎,玩起來特別暢快。因為謎題全部被短時間地呈現在了一個房間內,然後很爆發式地讓玩家去體驗各種方向的引導。
當時月光蟑螂老師說,“我現在要玩到它”。我是真的有被鼓勵到,下定決心要把這個遊戲完整地做出來。
二、 從玩法開始構思的遊戲,更容易完整做出來
遊戲的立項核心,其實決定了它能不能做下去,這也是我從過去Gamejam的經歷中學到的。
我發現所有從玩法開始構思的點子,好像最後都能完成。因為玩法這種東西比較核心、比較踏實,它強烈地貫穿整個遊戲的始終。但是我如果從別的方向,比如美術或者文案去構思的話,這個遊戲大概率會半途而廢。
《電子幻術》就是一個玩法先行的遊戲。
在謎題設計中,我比較受到《Inside》和《Limbo》這兩款遊戲的影響,採用的是弱引導的機制。我會盡量少給玩家直接的文字或者教程提示,而是在場景中給予玩家足夠多的暗示,讓玩家憑藉直覺和想象力解開謎題。

這種無聲的引導還有另一個巧妙之處,它會讓遊戲本身也有一種神秘感。我感覺這一種形式,與《電子幻術》的美術風格也是契合的。
我個人是強烈的千禧風格愛好者。因為我是1996年出生的,然後感覺小時候接觸遊戲的環境,都是千禧年風格。我對於遊戲好玩和開心的認知,也會受到那個時代視覺元素的影響。
這種風格,首先肯定是以像素繪畫,或或者說低質量圖像呈現。相比於現代大廠追求的高質量、高精度圖像,我覺得低質量圖像風格更能塑造想象力和遊戲的本身那種甜蜜的、快樂的氛圍。
《FEZ》就是一款特別能代表那個時代低質量圖像風格和澎湃的想象力的作品。

選用顯像管濾鏡,也是因為我個人對像素繪畫這個形式有一個探索的過程。我會發現 Y2K千禧年以及電視機濾鏡的這種風格,和像素繪畫本身可以比較完美地契合在一起,它們視覺上會有相互呼應的地方。
在程序設計上,我用的是RPG Maker。也得益於在RPG Maker引擎社區內的一些免費的共享,很多創作者會把大量高級效果的插件分享到互聯網上,然後我只要掌握大概百分之六、七十的程序程度,就可以做出一些比較理想的效果。
三、 一個人怎麼把遊戲做出來?開發環境正在變得越來越友好
作為個人開發者,製作過程中肯定會遇到很多困難。
最困難的是關卡謎題的設計,因為有時候會想不出比較新穎的謎題,又要兼顧弱引導的特徵,容易一卡就是一天。
這裡我有一些經驗,就是按標準的設計流程來快速設計關卡。
比方說《電子幻術》當中有很多物件,它們有不同的功能,我會隨機抽取遊戲中設計出來的物件,將它們兩兩組合在一起,再為這個組合去設計一個謎題。
這樣有時候會失敗,但有時候又確實能給你拼出一個還不錯的謎題來。
另一個困難是,很多設計出來的謎題因為是弱引導,很容易出現暗示給得不夠,導致玩家沒有頭緒的情況。如何讓玩家剛好能想到,又不至於太直白?這個點其實還是比較難找的。
所以製作過程中一定要有試玩,能直接聽玩家的反饋。很多玩家會告訴我“如果這裡有一個怎樣的提示就好了”,這其實挺關鍵的。

比如我記得玩家在遊戲中的一個地方一直卡頓,因為他不知道一個傢俱可以旋轉。聽取了玩家的建議後,我就在前面的關卡再增加了一個旋轉的關卡來暗示玩家。
最後一個比較大的困難是敘事和玩法的結合。
其實《電子幻術》現在這種碎片化的敘事,我個人是不太滿意的,很多玩家也指出了劇情上的問題。我感覺關卡謎題的系統,和敘事的系統,它們本身都是封閉和自洽的,所以結合起來就相當困難。
我印象裡能把兩個系統融合得很好的遊戲是《her story》。它把搜索的過程,也就是玩法和敘事完美地融合在一起。而且他這種解謎形式是之前大家沒有發現的,對我有非常大的啟發。在之後的作品中,我也想努力往這方面靠。

雖然有這麼多困難,但其實總的來說,互聯網上那種遊戲開發的素材,自學遊戲製作已經挺方便了,像我這樣的個人獨立開發者正在變得越來越多。
所以,個人獨立製作沒有大家想象中那麼難,旅途中遇到的幫助和開心的時候也比困難來的多:有玩家喜歡我的遊戲,他會很真誠地向我表達;我有機會認識很多別的開發者朋友,能從他們身上看到一種對遊戲的熱愛。
很多時候做獨立遊戲能讓我感到一種生命力,會讓我特別開心。
四、 獨立遊戲人,要有個人風格的養成
《電子幻術》也算是我開啟對我自己個人風格的一次探索。
我可以在創作的時候,把所有我個人比較痴迷的一些元素進行組合。也算是包含了很多我個人喜好的作品,也是我試圖對我千禧年間接觸遊戲時,那種純粹喜悅感覺的再現。
貫穿遊戲的概念是夢境與真實,還有虛擬與現實。在這方面,我受到《寂靜嶺》系列和大衛·林奇的電影影響比較大。
《寂靜嶺》系列當中有非常多的關於虛擬的夢境的,關於主角內心照映照的表現;大衛·林奇的一些電影作品裡面,也有很多音效和畫面效果的使用,比較還原夢境和虛擬的那種狀態。因為一旦提及夢境和虛擬,如果你用一些比較理性的方法去表達,可能就失去了夢境原本的那種色彩。

而這些作品之間可能有一些更深的聯繫。我個人感覺大衛·林奇其實是更根源的,它把這種夢與現實的主題擴展得比較開。
他在作品電影作品中使用的音效,比如電力的短路、工廠的噪音,都是關乎那些很符合現代人類潛意識裡的焦慮的聲音,感覺大家對這樣的作品就會有很強烈的興趣,就被吸引去觀看,被它迷住了。
《電子幻術》當中借鑑了挺多這種感覺,比如說尖叫的時候,電燈會發生閃爍,電力系統會受到詭異的、神秘的影響,發生一些短路等等。
另一個是《電子幻術》中音樂的使用,大多數是那種白噪音,或者是一個詭異發生變調的鋼琴音效,或者是劣化過的古典鋼琴音樂,它好像是從一個破敗的收音機中傳出來的,所以整體的質感維持在了這樣一個夢幻的氛圍中。
我希望玩家在體驗《電子幻術》這個作品的時候,能更加呼喚自己的想象力,更多地使用自己的直覺。因為感覺現在大家工作的效率都太高了。但是隨著加速生產得越快,想象力流失得也就越快,所以我很懷念我們還能“暫停”的時代。
可能有時候我們可以暫停下來休息,那個時候想象力就會迸發出來。我想通過遊戲,讓大家重獲想象力帶來的欣喜和喜悅。
本文首發於“遊戲藝術家 Game Art”微信公眾號,有刪改。