文/白妖
索尼克,一個熟悉又陌生的名字,或者說IP。
說熟悉,是因為歷代索尼克作品陪伴不少玩家走過了許多年。
說陌生,是因為這隻除了“跑得快”再沒有其他特點的藍色刺蝟,已經有好長時間沒有給玩家整一次大活兒了。
直到這次《索尼克:未知邊境》,這個主打“開放區域”,想要打破以往索尼克輾轉於不同固定關卡這種局面的作品出現。
只是,整體玩下來,我印象最深的依然是那些又老又經典的闖關,對於這一部作品最主要的賣點“開放區域”,在重複遊玩之後反而出現了一點兒審美疲勞。
開放世界?大型遊樂場!
早在《索尼克:未知邊境》剛剛公佈的時候,這部顛覆系列作品玩法的索尼克就得到了不少關注。以往的索尼克從2D發展到3D,玩法一直以來卻都是跑酷闖關。
但《索尼克:未知邊境》不同,它展現出了一個能夠自由奔跑探索的“開放世界”,它的的世界由五個相互獨立的島嶼組成,玩家需要通過在島上搜集材料、推進劇情,然後才能解鎖後續的一個個島嶼。
值得一提的是,在PS5平臺上體驗這款遊戲時候,看上去相當“糊”的畫面,差點直接將我勸退。
不過在適應了這個看上去“不那麼2022”的遊戲畫面之後,《索尼克:未知邊境》真的讓我感受到了在系列作品中從未有過的歡樂。
整個島嶼各地都分散著不同類型的機關,玩家可以通過解鎖機關,或者完成機關對應的挑戰來解鎖地圖,拿到升級屬性的關鍵材料,掌握更多有關未知地點的訊息。
“一筆畫”
同時整張地圖也均勻的分佈著各種滑軌、彈簧以及加速板。老實說,這些看上去頗為現代的裝置,和這個很有荒野氣息的島嶼著實沒那麼搭配,但卻真的很有樂趣,能夠讓玩家的跑圖變得更為輕鬆。
很多時候,你只需要踩上第一塊加速板,然後按住加速鍵就好,剩下的一切都只需要交給其他地圖機關——彈簧、抓鉤,滑軌。通過一系列巧妙的機關,在你體驗完這些如同“遊樂園”遊玩項目之後,就已經來到了這些軌道的最終目的地。
如此自由、想玩就玩的滑軌讓我相當興奮,真的有感受到所謂開放區域和索尼克結合之後,展現出的驚人魅力。
體驗這些由滑軌、加速板、抓鉤等組合而成的“遊樂項目”本就是一件十分快樂的事情。但為了讓進一步刺激玩家遊玩的衝動,《索尼克:未知邊境》在不少路線的盡頭都設置了不少關鍵材料,能夠用於推進劇情或者升級自身屬性。
當然,除了像傳統索尼克一樣,在滑軌和加速板之間穿行,吃到一個個“沒什麼實際意義”的金環之外,《索尼克:未知邊境》作為第一款能夠自由探索的索尼克作品,戰鬥也成為了玩家喜歡的重頭戲。
《索尼克:未知邊境》繼承了系列作品的特色,只要身上還有一個金環,索尼克受到攻擊後就不會死亡。這個機制也讓玩家的死亡變得相當困難。至少我在遊戲裡死在怪物手中的次數可能不超過五次,而自己不小心滑落山崖倒是有幾十次之多。
難度的降低,讓我在戰鬥過程中不再像遊玩其他遊戲時那樣小心翼翼,而是開始大膽攻擊,“能貪就貪”。取自索尼克系列其他作品的“吸附”式近戰攻擊,也讓整個打鬥過程爽快並且很有打擊感。甚至在學習了菜鳥必備的“自動連擊”技能之後,索尼克會自行用出目前已經掌握的所有招式,讓這場較量變成一次華麗的演出。
除了拳拳到肉的連招之外,《索尼克:未知邊境》還加入了遠程攻擊的“音爆”,以及最為特殊的控制光環:移動的同時按住攻擊鍵,就能在背後留下長長的光焰,移動軌跡圍成圈之後,就能對裡面的敵人造成AOE傷害。
只是在嘗試了幾次控制光環的攻擊之後,我還是老老實實的繼續對怪物拳打腳踢。沒別的原因,這個看上去頗為酷炫的AOE技能,傷害實在太低,大多數情況下它都只能被用來打破特定怪物的防禦,或是某些解密類型的機關。
除了這個島上隨處可見的雜兵和精英怪,真正讓我感到震撼的還是BOSS戰的戰鬥演出。
在這場戰鬥力,索尼克會汲取BOSS頭頂的力量,變身“黃色刺蝟”超級索尼克,在空中和龐大的敵人展開最後的戰鬥:無敵狀態下的索尼克,只需要考慮不被BOSS擊飛,然後不斷地衝到對方面前輸出就好。
金環不斷地流逝,換來了超級索尼克免疫傷害的無敵特性。、“超級索尼克”展現出的獨特招式,以及震撼的BGM。讓玩家只需要完成最基本操作的同時,展現出了一場頗為華麗的戰鬥。
不過,在稱讚這個開放世界精緻、巧妙設計的同時,它的問題其實也比較明顯:《索尼克:未知邊境》被定義為一款革新之作,想要在開放世界這個賣點上大展拳腳。但整個世界的核心要素卻依然只有跑酷,這樣的“開放世界”,似乎又顯得有一些單調了。
依然經典的老式“索尼克”
就像前面提到的那樣,《索尼克:未知邊境》的一個個島嶼是真正意義上的“開放區域”,玩家可以自由自在的在大地上奔跑、探索(一些地方會有一點點的限制)。
更何況,在其他遊戲裡最為累人、最為枯燥的“跑圖”,到了《索尼克:未知邊境》反而變成了它的亮點之一。這隻音速刺蝟的優勢在這片開放區域被完全展現了出來,有時候你就算什麼都不做,只是操控著索尼克在大地上狂奔,調戲一個個敵人,都會是很有意思的一件事。
當然,如果你對這些機關,以及滑軌組成的“遊樂項目”有些倦了,想要推進劇情時,那麼還是需要按照流程,來體驗一下這些分佈於島嶼各個地方的關卡。
某種程度上,這份結合的確十分巧妙。《索尼克:未知邊境》一開始就給玩家展現出了不同於以往的開放世界,新老玩家都能在這裡肆意地奔跑探索。而在玩家玩夠了,或者在探索時意外撞上了這些“傳送門”,解鎖了其中或2D或3D的獨立關卡後,就能感受到和之前遊戲過程完全不同的樂趣。
老玩家會產生那種“還是這個味道”的感嘆,而新玩家也能在探索開放世界之餘,感受一下以往索尼克作品中,這些設計精巧的關卡帶來的魅力。
事實上,不知道是時間太過久遠我自己記憶出現偏差的原因,還是事實真的是這樣。《索尼克:未知邊境》裡的2D關卡帶給我的感覺就只有一個字:爽。
相較於小時候遊玩時,還需要注重操作,小心翼翼地避開各種障礙和機關的那些橫板關卡。《索尼克:未知邊境》的大部分障礙和敵人,我只需要瘋狂的衝刺就能完全避開。
不少3D關卡也同樣如此,只有索尼克身邊不斷模糊閃過的景色,預示著你正在急速飛馳,至於操作什麼的,一路上頗為“智能化”的彈簧、滑軌很貼心的出現在了你的必經之路上,讓你可以毫無顧慮地繼續衝刺下去。
即便是我這樣的跑酷菜鳥,在不少關卡里也能感受到全程高速跑動的絲滑體驗,索尼克這隻音速刺蝟的優勢,在這裡也真正展現了出來。
散落在地圖各個地方的傳送門,裡面藏著眾多關卡,我在裡面也找回當初不斷打破自己記錄時的那份快樂——時間更短、金環更多,蒐集的紅星更多……
當然,《索尼克:未知邊境》畢竟主打的是開放世界,為了增強這些傳統關卡的存在感,遊戲選擇將它們融入到了主線劇情的推進當中。簡單來說的話就是:探索島嶼蒐集齒輪解鎖傳送門——在傳送門裡闖關拿到鑰匙——推進劇情……
但這時就出現了一個比較尷尬的情況。
就像我前面提到的那樣,《索尼克:未知邊境》的開放世界和戰鬥剛一上手的確相當有趣,但完全只有跑酷的開放世界還是顯得有些單調。反而是形態各異,能夠讓玩家體驗速度快感的2D以及3D縱深關卡,又成為了戳到玩家興趣點的設定。
誠然,用開放區域吸引玩家這一點,《索尼克:未知邊境》的確做到了。可但就我個人來講,被開放區域的噱頭吸引而來之後,真正讓我願意沉迷於《索尼克:未知邊境》的,還是各個傳送門裡面的那些傳統關卡。
重複遊玩的過程中,“老傢伙”的生命力依然頑強,作為新內容的開放世界反而有些後繼無力——從這一點來看,《索尼克:未知邊境》似乎頗有一種“買櫝還珠”式的滑稽感。
總結
說真的,《索尼克:未知邊境》算是我玩過的,最有意思的一部索尼克系列作品了——某種程度上這是廢話,因為它不僅囊括了往昔的眾多傳統關卡,還加入了自由探索這個全新設定。
只要你喜歡索尼克,那它絕對就是最棒的。
但很明顯的,單純的跑酷元素並不能支撐起一個豐滿有趣的開放世界,想要做到這一點,或許未來還需要在這個世界裡再加點料。
至於打破以往的傳統,實現“不一樣的優秀”,這隻藍色刺蝟可能還有好一段兒路要走。