《8道门:雅兰的来世冒险》(以下简称《8道门》)是一款由Rootless Studio开发,NEOWIZ发行,以东方的阴间世界观为基础的类银河战士恶魔城风格的2D动作冒险游戏。
少女雅兰,救父心切,深入冥界。彼时,冥界暗流涌动,雅兰父亲的意外消失,正与冥界的这次势力争端有关。少女该如何破除8道门的重重阻碍,救得父亲?这场冥界的争端,又最终会以怎样的形式落下帷幕?轮回的车轮滚滚落下,将带着玩家,共同讲述和亲历这段冒险故事。
朴实的外表,精致的设定
《8道门》这款游戏给我带来的第一波冲击是其粗粝而又十分鲜明的画风,手绘简笔的线条、黑白红三色的颜色运用,略带层次感的背景,加上点缀其中的部分韩国文化元素,不仅向玩家呈现了一个带有东亚特色的阴间地狱景观世界,还传达了游戏想讲述的那不太复杂的故事与其内核:在一个危机四伏、怪物遍地、灰暗阴森的阴间寻找父亲的励志孝心故事。
与游戏经过精心设计的美术风格不同,游戏在动画演出效果方面的表现则略显生硬。在小怪身上,这点还体现得不算太明显——毕竟他们招数也有限。但到了boss战环节,与美术风格稍稍割裂的动画效果还是让我偶尔有些出戏。
耿直的锤子
地波特效
游戏最具特色的地方在于其精细的冥府世界观设定,不少怪物设计都有着原型考证。要知道,韩国文化归属于东亚文化圈,因而我们能在游戏的许多细节里体会到这种文化潜移默化的烙印。比如,游戏早期常见的一种小怪以及之后在“岩石山”这一地区遇见的隐藏boss“恶鬼”,就非常符合我们东亚文化圈对地府里“饿鬼”的描述。
佛经有云:“言饿鬼者,如杂心释,以从他求,故名饿鬼”。饿鬼止不住吃的欲望,然而在地府他们却永远无法吃饱,最后变得四肢修长、眼冒红光、肚子肥大。饿鬼也是东亚地府设定里最为常见,层次最为低微的一种小鬼。
虽说部分怪物形象与场景我们能从以往记忆中找到影子,但整体而言,《8道门》的地狱世界观设定其实更偏向现代化,设置了各类冥府机构与位阶不一的冥界使者与掌权者,职权森严、设置严谨。鬼还是那些鬼,冥府领导依然是我们想象中那么威严,小鬼也是那样唯唯诺诺,只是办公方式变成了电脑,锻造方式也换成了电焊。看来电子化、无纸化的浪潮,也经由人间,卷向了地府。
值得一提的是,我认为很多时候主角的冒险缘由,都是因为冥界各部门办事不力,出了事之后解决问题效率成谜,留下一大堆烂摊子。以至于让主角雅门这个“临时工”冥府使者(顺手封的)四处奔走,解决一个个惊天危机,还顺手破除了冥府一些蓄积已久的隐患内疾。要知道,这个可怜的娃,最初不过是来找她爸而已,不经意间就背上了拯救冥府的重任,小小的身躯、稚嫩的肩膀竟要承担如此重任……
循序渐进的游戏体验
作为一款类银河战士恶魔城游戏,战斗与跑图是该类游戏很重要的环节,而我的个人体验完全可以用四个字来概括:循序渐进(逐渐上头)。
从初见时的略感平庸单调,到之后有点上头,到最后完全沉迷其间,一步步探索,从而更加喜爱这个魅力四射也危机四伏的冥府世界,我觉得是不虚此玩的。
合影留念
首先,来讲讲战斗部分的体验,以游戏里的boss战为例。
《8道门》的boss战难度算得上是从由易到难。这也与许多类银河战士恶魔城游戏boss设计思路一致。前期放几个简单boss让你不断地熟悉游戏的一些基本战斗机制与重要技巧,之后放出一些综合性较强的boss验收下这段时间的成果。通过反复练习,玩家逐渐累积熟练度,最终成功打败这些boss,也就意味着度过了游戏“新手期”,彻底理解了游戏各类重要机制。典型如《空洞骑士》这两个前期boss。
前期需要背板+有一定随机性的boss:三螳螂
前期随机性较强的boss:灵魂大师
此阶段玩家遇到的boss许多都已经不能靠单纯的背板,因为boss会不断增加随机攻击,需要玩家具备一定的瞬间反应能力与冷静的判断力,再加上boss的不同形态变化以及超长的血条,更会给玩家带来持续的压力。在《8道门》里, 能体现出这种设计思路的,当数红色逃生灵(大概在游戏进度25%左右)。
在该boss第一阶段,玩家需要靠灵活的走位背板来躲避boss的各种攻击,极具节奏感。到了第二阶段,从天上降落下来的矿石具备一定的随机性,需要玩家根据降落地点调整走位,同时还要注意boss此时的后续攻击。我也是许多次躲过了矿石,回头却被boss戳死。在这个boss身上,我学会了很多战斗技巧,比如:抓住时机、不要贪刀、沉着冷静。在我看来,红色逃生灵确实算《8道门》里设计得不错的boss。
值得一提的是,《8道门》战斗方面的部分弊端也完全在boss战显现出来,结合我前面所说过的动画表现力不足的问题,玩家打boss时会觉得没啥特效反馈,打击感不足,再加上雅兰攻击方式单一有限,连击还会让自己产生硬直,整体而言玩家无法“酣畅淋漓”,获得巨大的成就感。
再来说说游戏的跳跃设计,女主身板灵活,跳得高,有点飘,拿了冲刺二段跳,基本整个地图随便遨游,同时我们也能明显地发现,此时地图里的平台跳跃环节逐渐开始多了起来。
当这样的平台多了之后,银河战士类游戏最大的痛点也就暴露了出来:跑图虐心。跑图+能模死你的小怪基本是这类游戏我玩得最难受的地方。就整体而言,《8道门》的跳跳乐与跑图环节难度都不算太高,属于有手加用点心就能过的程度,怪物的强度属实不低,因而我平常看见他们也都是绕着走。
就跑图而言,《8道门》还是存在一些小问题,部分跳跃的细节其实需要优化。这一点,在游戏跑图非常集中的一段boss追逐战关卡体现得尤为明显。
看得出来,这段追逐战有《ori》里银之树那关的影子,利用获得的各种跳跃能力,在各个平台之间辗转腾挪,身后就是一口能吞没你的boss,紧张感与较低的容错率,让玩家体验极佳。
那么问题出在哪里呢?奇怪的高度判定。明明是一样的平台高度,使用冲刺我却最终莫名会撞到墙上,这样的情况我遇到好几次,有些甚至让我怀疑我的直觉是不是出错了。所幸游戏里这样的不精确部分还算少,瑕不掩瑜,整体来看游戏许多跳跳乐的部分都设计得非常有趣,也很有挑战性。
冲刺
小小“阴间”地图,别有洞天
类银河战士恶魔城往往将地图设计得十分有特色,玩家会不断拿到新的能力,随之地图的关卡设计精彩程度与难度也会更上一层楼,《8道门》也秉承了这一经典设计思路,我们会明显感觉到地图中那从易到难的层次感,越玩到后面,也越能感受这个“阴间”世界的关卡设计魅力。
当然,探索这一要素更是类银河战士恶魔城的重中之重,在偌大的地图中分布着各类隐藏物品以及“硬锁”,鼓励玩家去拿到关键能力后重复探索。《8道门》里的可探索要素足够丰富,逃生灵、阴魂、隐藏boss、隐藏道路,游戏还将探索度明确地标识给玩家,希望玩家好好走遍地图的每个角落。
除了丰富的填充内容,美术也赋予了不同地图之间鲜明的特色,不仅地理环境大相径庭,怪物种类风格攻击方式也有所不同,力图让玩家进入到每张地图都能获得全新的体验。
但是唯一抱有缺憾的是,关卡流程与地图推进流程还是过于线性,每张大地图之间也无太大的关联。并且地图实在是太大,传送点又实在是过少,距离也非常远,在一些剧情跑图的地方让玩家很是难受,巨大的地图、丰富的内容和跳跳乐关卡此时反而使玩家受到了掣肘。
结语
在具有鲜明特色的画风加持下,《8道门》以其过硬的质量让我欲罢不能,尽管每次都被各种“阴间”的boss给虐得欲生欲死,但每次站起来,还是会重拾继续下去的勇气,大概是小女孩那坚毅的眼神与打不倒的精神鼓舞和感动了我,让我也有勇气,完成一些我认为曾经做不到的事。