假装自己做游戏(6):补充装备的设计思路策略


3楼猫 发布时间:2022-12-23 11:00:27 作者:锅贴(游戏圈老油子) Language

假装自己做游戏
游戏糙话
好的,继续补充游戏战斗和装备的设计思路策略。这里是我在平行宇宙里负责的2D俯视角即时动作肉鸽RPG《战龙》(英文名《Dragon Raiding》)。我会反复强调成本控制和进度管理。本系列会秉持“多更少量”的原则持续更新。

做游戏一定要收着做

为了节约成本,控制项目进度,我一定要收着做游戏。如果我招到了员工能绷紧着做全3D,那就主动降一级,做横版3D。同理,如果绷紧了能做横版3D,那就降低成横版2D或者俯视角2D。切不可为了贪图所谓的“大制作”,把项目组的技术力崩得太紧。作为老板,要能正确评估自己项目需要的技术力。
另外,我个人极不看好从零开始的小项目组一上来就做多人在线PVP,特别是搞买断多人在线PVP,感觉根本行不动。多人PVP的运营成本是很高的,如果购买人数不够多,玩家在线匹配不到人,很快就会弃坑。我觉得多人在线PVP游戏搞买断本身就是个矛盾,必须加入大量内购才能维持成本。像《我的世界》、《泰拉瑞亚》、《饥荒》、《僵尸毁灭工程》这样的多人在线买断游戏,其实属于合作游戏,主要鼓励合作,并不优先鼓励PVP,这个性质不一样。
PVP游戏,平衡是很难做的。我觉得从零开始的小项目组是很难把平衡做好的。如果平衡做不好,就会直接影响玩家体验,导致玩家流失。而要持续把平衡做好,又需要持续投入成本,这个成本负担太重,就靠游戏最开始那点买断钱,项目组能分到多少呢?能够吃吗?想想就不靠谱。
所以我坚决做纯单机游戏,抓紧时间把内容做完,然后一击脱离赶紧开始给下个游戏立项。从17年注册机核网到现在,我看到的所以真正能赚到钱的,没有大厂投资支持的国产买断游戏,全是单机,没有PVP。事实已经说明了一切。
方向如果选错,再努力也只会错得更惨。

游戏的机制不在于多,而在于顺畅

我发现很多国产买断游戏,特别是即时动作游戏,很容易有个问题,就是把主角的武器和招式做出非常多的分支。每条分支都有各自的技能,有不同的效果。这样看上去似乎非常丰富,可以给玩家比较多的打法选择,但实际上,如果这些技能分支互不相通的话,玩家就会选择最优解,一定会有一些分支相对弱一些,被放弃。
我觉得这样做,其实就等于浪费了成本和时间。我希望我做的游戏,所有内容都能够被玩家反复体验,而不是只盯着一部分,完全不去管另一部分,这个我不能忍受。这个问题其实在国内外动作游戏都有,甚至成功大作也有,比如《鬼泣》和《战神》。
《鬼泣》有很多武器招式选择,但其实严格说每代都有武器不实用。所以游戏为了鼓励玩家多用所有武器,搞“华丽度分数”,只要在限定时间内快速切换不同武器攻击,就能轻松打高分。《战神》,特别是老《战神》三代,在主角获得新武器以后,一般会安排专门需要该武器才方便打的敌人出场,吸引玩家使用新武器。说实话这样感觉都太刻意了。
游戏的机制不在于多,而在于顺畅。

只给主角设计三种武器,可以自由切换

所以我给主角就设计三种武器:剑盾、大剑和炸弹。在游戏中,主角可以自由切换武器,应对不同情况。剑盾有盾防御,还有防反;大剑有蓄力攻击;炸弹负责远程攻击。玩家在战斗中一定会频繁切换武器,体验到所以内容,这样就能够让成本花对地方。我一定争取每一分钱投资都要有成效。那么装备的设计就可以紧紧围绕这三种武器展开,非常方便。如果有一种武器被玩家抛弃,那给这个武器设计装备就是纯浪费钱,这个我不能忍。
虽然《战龙》这个世界有明确的物理和魔法,但我在游戏中不会区分做物理魔法防御,全部统一成为攻防即可。这样做一方面是为了节省成本时间,另外一方面也是考虑到肉鸽游戏获取装备数量有限,如果搞太多分类,万一玩家脸黑没拿到,就会很恶心。而且我也不给主角设定有魔法攻击手段,全部用物理攻击,也是有相同的考虑。
《战龙》的主角设定整体有点类似《怪物猎人》,在看似魔法遍地爬的世界中,还在使用科学物理的方法战斗。我设计游戏是剧情世界观向玩法服务,只要能让玩法顺畅,世界观设定是可以修改的。这就是我给《战龙》定的规矩。

装备设计以“上下位”原则来做比较方便

前面说了,我预计给游戏设计至少五十件装备。一开始本传大概也就出三十件装备,两个DLC,一个各新出十件。使用“上下位”原则来设计装备是个好办法。
比如给主角提升血量上限的装备,可以分成几件做:+10%、+20%、+30%、+40%、+50%。前面三个可以设计成蓝龙精英怪掉落,+40%的可以给蓝龙商人卖,+50%是蓝龙BOSS掉落。这样轻松就凑了五件装备。这些装备的效果都可以叠加,是简单加法,没有复杂的算法,一共提升150%血量上限。主角初始状态血量是1000,全部拿到提升到2500,其实也不算很多,只是保证在困难难度中不至于被秒杀。装备只要掉落一件以后,就不会重复掉落。
同理,攻击力也可以这样设计,设计五个档位。需要注意的是,三种武器的初始威力不一样。剑盾威力平A最小,防反和大剑平A一样,大剑平A威力一般,蓄力最大,炸弹和剑盾平A一样。提升攻击力的装备直接以这个标准,对三个武器提升伤害,也是简单加法。除了五档加基础威力的装备,还有其他很多种能够变相增加威力的装备,比如缩短大剑蓄力时间、增加大剑蓄力威力、给大剑蓄力增加大威力后招、扩大剑盾和大剑攻击范围、让剑盾平A带暴击和流血、增加剑盾防反威力……
防御力也是同理,但不能像上面两个设计五档,提升150%防御力不是无敌了吗?防御力在游戏里没有具体的版面数据,就直接按照百分比来加减即可。主角初始防御力是0,所有攻击都直接扣血。玩家一般在一局游戏中平均防御力是30%,在最开始的蓝龙地图中,很容易拿到10%和20%两个防御装备,都是精英怪和商人拿。
当然也有很多能够变相提升防御力的装备,比如血量降低到30%以下提升防御力。防御力我的设计是最多堆到50%,不能再高了,再高就有点过于无脑。防御力提升无论玩家拿多少装备堆,数据上最多只能堆到50%。有一些BOSS和精英怪能够暂时降低主角防御力,可以和装备数据抵消。
前面说过,炸弹强化也能做很多装备分类。
主角如果没拿到大炸弹,就只能用小炸弹弹跳和追踪,拿到大炸弹没拿到弹跳和追踪,也丢不远。一切还是要看一点运气。不过一般说来,我不会在强化攻击上卡玩家,这些基础的强化在一局流程中会尽量给主角补齐。
其实这么看来,预定五十件装备可能还少了。
最近阳了,希望大家注意健康,阳了的早日康复。有空继续更新。


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