據說日本人買PS5主要是為了《原神》(和APEX),這顯然和環霓虹區域的畫風不太一樣,在世界範圍內,尤其是美國、英國,玩家主要的偏好還是槍車球。
這大概也解釋了:為什麼包含了射擊要素的遊戲往往是爆款的發源地,COD、鬥陣特攻之類自不必提,甚至包含了射擊要素的肉鴿遊戲(其是FPS這種最大化代入感的),都經常能成為爆款.那麼本文就來盤點一下,那些已經廣受歡迎的、和正在冉冉升起的“FPS+肉鴿”遊戲,以及它們到底好玩在哪裡。
雨中冒險2:無人機會讓你死機,但是隊友不會
由Hopoo Games開發的雨中冒險1&2可謂是“FPS+肉鴿”獨立遊戲成功的典範之一了,經歷了1代遊戲叫好又叫座的珠玉在前,2代遊戲做出了巨大的改革,通過將遊戲3D化進一步擴展了遊戲的可玩性、操作杆和感官體驗,同時又用卡通渲染巧妙了彌補了小工作室在引擎和技術能力上的不足。2代雨中冒險相對於一代無論是銷量媒體評分還是用戶評價都百尺竿頭更進一步,一時間成了現象級的作品。
不同於常見的向前一路闖關,《雨中冒險2》每個關卡都是一個開放的自由3D地圖,但是其中包含了眾多互動元素和一個死亡倒計時的“大秘境”玩法:
無論你在哪個場景,怪物都會在身邊潮水一般的刷出來,你所需要做的是在儘可能短的時間內,找到信標傳送點,激活信標前往下一個關卡,同時在找信標的路上儘可能高效的殺死怪物獲得金錢,同時將金錢通過地圖元素儘可能高效的轉化為道具提升你的戰鬥力,而難度會隨著時間指數級別的提升,從簡單到普通到困難到極難到“我看見你了”到“我來找你了到哈哈哈哈哈”,所以這也是一個和時間賽跑的遊戲。
那麼這款遊戲適合聯機的特性也昭然若揭了——首先既然目標是找路,多人找顯然比一個人效率很多;其次就是本作所有設備都可以無限疊加,比如攻擊出色的無人機你可以帶十多個甚至是幾十個,但代價是CPU會難以承受讓風扇發出悲鳴,但如果你的額外戰鬥力來自於隊友,就不會存在這個問題了。
槍火重生:獨射射不如眾射射的“修仙”冒險
在剛剛發售時,《槍火重生》曾經被視為肉鴿版的《無主之地》,兩個遊戲確實也有比較多相似的地方,比如同樣是FPS玩法、同樣是除了廠牌系統以外非常接近的槍械×檔次的裝備體系、同樣是帶角色技能樹的RPG化的射擊玩法,以及最為重要的,可以聯機也更適合聯機遊玩。
儘管在《神謀巧匠》中的小玖和紫鴞已經可以橫掃八荒,憑藉外掛機器人和外掛卡牌機關槍,相當輕鬆的通關遊戲,但不得不說,初版的《槍火重生》其實具有相當的難度,用初始角色太子闖關,在天賦樹加點有限的情況下,直接在第一關BOSS陸吾那裡敗北也很正常——這位大佬80000血8000護甲,可能需要十多個循環的輸出機會才能打死,而中途還要躲避他踩踏、投擲等多種形式的攻擊。
儘管單人闖關困難,但是聯機就相對容易了很多,《槍火重生》因為採用了掩體射擊遊戲中常有的護盾機制,護盾可視為一個可恢復的血量。所以在攻關類似於陸吾這樣的BOSS時,往往是一次攻擊被擊碎護盾,下一次就要被秒,但如果有隊友幫你吸引火力,你就可以得到喘息的機會回覆護盾。以及萬一有人不幸倒地,全滅之前也還有利用BOSS大硬直拉人的機會,總的來說,和單人遊玩相比完全就是兩個遊戲。
多人聯機時,也可以針對性的選擇武器和定位,比如前排使用散彈槍,輸出的重火力和輔助的狙擊槍等。這種區分在後續的版本更新中也更加的明顯,《槍火重生》在持續的更新中新增了很多國風屬性的“法寶”類型的槍械,這些槍械也多半都是優缺點分明,更適合配置作戰,比如星環清雜出色,遠程和單點爆發欠缺;織雲則正好相反。如果是好友組隊,那麼就可以揚長避短,無往而不利。
也正是因為聯機玩法的存在,讓《槍火重生》保持了持續的生命力,無論是常規肉鴿模式的闖關,還是靈界狂潮和的好友比拼下DPS,獨射射不如眾射射,一起射下去的快樂才是持久的。
死亡迴歸:撿錢沒有那麼容易,每個硬幣都有它的脾氣
天空一聲巨響,塞勒涅和她的飛船在阿特洛波斯閃亮登場——只不過著陸的位置和姿勢都不太對,於是航程已經結束,塞勒涅只能在這個危機四伏的異星球上開始自己的探索旅程,與致命的危險敵人、神秘又恢弘的未知外星遺蹟、無法修復的,帶著莫名傷感的飛船、還有一個“未知白影”發出的信號為伴。
這趟旅程的蹊蹺之處在於:每當我們陣亡後,都回回到同一個飛船墜毀的起點,同一個冒險旅程的輪迴,所能找回的,只有一點一點增加的記憶,和用身體學到的,關於這個星球的生態、環境與生物相關的一切知識。這種“輪迴系”的設定在影視作品中屢見不鮮,不過把它和肉鴿遊戲的玩法結合不得不說還是有很好的相性,而《死亡迴歸》也確實在敘事層面有野心,嘗試了通過一個碎片敘事的方式來講述一個讓人難忘的故事。
雖然在過去的一年,什麼在一個奇奇怪怪的外星環境中打各種十分恐怖的生物已經讓我習以為常,比如《蔑視》、《木衛4》、《信號》、《死亡空間 重製版》,不過要說到“未來感”,尤其是武器系統,《死亡迴歸》在其中大概還是可以算得上首屈一指:
雖然手槍卡賓散彈的傳統三件套屢見不鮮,但是從酸腺噴射器開始,超高射速的覓空、引火發射器(RPG)、強化近戰的電泳驅動器、已經完全是外形產物模樣(中間是眼睛、底下還有兩小手)的脊柱切割器——外形上逐漸變態,讓人感覺不做個克系遊戲可惜了、超高回彈速度的鬼縛、帶鐳射的熱彈投射器。
遊戲不僅擁有多樣化的、在設計上挺有新鮮感的武器,這些武器都還擁有非常豐富的詞綴系統,武器和詞綴系統的組合可以產生非常豐富的組合效果,也有一些可以稱得上“天胡”的組合,比如脊柱切割器×湮滅圓盤,孿生圓盤。除此以外武器還擁有隨機的技能:跟蹤、電火花、彈流、爆破等等,武器×詞條×技能,就讓《死亡迴歸》擁有了非常豐富的“隨機庫”,可以為重複遊玩帶來更多的新鮮體驗——這種充滿著未來感的FPS肉鴿體驗,也讓我們大概也理解了,為甚這款遊戲能夠一度為PS5首發護航(現已登錄PC)。
塑戰核心:沒錯,這才是真正的鬥陣特攻2(doom戰鬥風格)
《雨中冒險2》誕生於2019年,《槍火重生》誕生於2020年,《死亡迴歸》誕生於2021年......如果你要問,21年之後呢?可能可以扛起“FPS+肉鴿”玩法大旗的是《塑戰核心》(battle shapers)。這款遊戲從襁褓之中就獲得了很多的獎項和關注: 包括2020育碧獨立系列的Winner獎;還有2019年度Megamigs的New Chanllenger獎。近期遊戲在steam發售了ea版,我們也終於得以一睹其真容。
《塑戰核心》的故事發生在一個未來由“塑造師”構建的人類與機械和諧發展的社會,由於叛徒按慣例又被中出了,自稱為“御電領主”的塑造師們控制了整座城市,於是作為城市最後的救星艾達,你被小機器人咪莫喚醒,踏上了幾百邪惡塑造師,奪回城市的道路。
《塑戰核心》引人矚目的地方首先在於:它有著極其好的畫質水準——比如本文提到的FPS肉鴿遊戲,雨中冒險使用的是一種淡化多邊形的水彩風格;槍火重生使用的是一個low-poly的卡通玩偶畫風;這兩個遊戲也基本上代表了目前市面上的肉鴿遊戲(因為以獨立遊戲為主)基於降低視頻素材成本的美術偏好。
而《塑戰核心》大概是僅次於索尼第一方遊戲《死亡迴歸》的“2A級”畫質:是一種比較重視展現單位&槍械的細節和稜角的高配3D美式卡通風格,這種風格,比較典型的例子就是《瑞奇與叮噹 時空跳轉》和《鬥陣特攻》。
除了讓人眼前一亮的美術風格,《塑戰核心》在玩法方面同樣可圈可點——整體上游戲採用一種接近doom風格的“打出弱點→近戰處決→回血”的高難度高挑戰性但是高風險回報的玩法,不過在《塑戰核心》中,生命是分為血條和護盾,血條只能商店購買回血棒才能恢復,護盾則是通過近戰處決可以大量的恢復。
這樣的設計,很大程度上解決了一般FPS遊戲中遠程武器會大幅度優於近戰的現狀——如果你使用的是散彈槍這樣的“肉搏”流派武器,通過可以衝入敵群,依靠頻繁觸發的處決無敵時間和處決回的護盾恢復來實現“敵軍從中過,片葉不沾身”的瀟灑操作。
當然,實現這樣的效果,你還需要在構築上做點文章,比如在核心增強時可以選擇“緊急護盾”,效果是破盾時獲得短暫的無敵時間,那麼這段時間好好利用,就足夠讓你在敵人之中殺進殺出了。
在戰力構築方面,《塑戰核心》還做了更多的設計:你可以獲得和替換技能、你可以獲得和切換更好的武器、你隨著探索的推進還能解鎖爬牆、飛行、砸地等越來越多的能力,遊戲也基於此設計了很多關卡間的跑酷玩法——最後,《塑戰核心》具有挺高的挑戰性,對於大部分玩家而言,習慣了雜兵的強度以後,在BOSS那都需要好好接受一下“再教育”。