生命在於運動,不動就要捱打。
去年年中起,我在NS上只會啟動一款名為《陷陣之志》的策略遊戲,它很費腦子也很省腦子。
前者不難理解,這是一款策略遊戲,也講究排兵佈陣、步步為營;省時省力之處是它把每局的大目標拆成小目標——敵人會先展示“自己接下來要攻哪裡”,在對方出手前玩家要想出最優解,每回合解完這樣的“殘局”,一步一步也就贏下了整局。
化解敵人攻勢通常有兩類選擇,可以直接消滅敵人;也有更需要技巧的手法,你可以改變敵我雙方的位置,例如把敵人推開、拉過來躲掉它們的炮火,或是讓它們掉進大海、深淵一命嗚呼,這種手法也最能帶來成就感;

不過掌握玩法前,最初一進遊戲我其實一陣皺眉,畢竟這遊戲地圖太小了,全程就是一塊8X8的棋盤,讓我擔心戰術會不會施展不開。
好在事後證明這些擔憂完全多慮,場地小也有自己的好處——敵人每回合都與你交火所以自己總會有事幹,沒有一回合是垃圾時間,見招拆招的正反饋接連不斷。
為此我嘗試了不少類似的遊戲,例如2021年收穫了不少好評的《狹間格鬥》。
正如“狹間”一詞的字面意思,這遊戲的地圖設計更大膽,你總是要在巴掌大的地方打架,例如列車車廂、樓梯間,一對多更是家常便飯。

除了《陷陣之志》的“推拉玩法”外,《狹間格鬥》用卡牌決定人物行動,一個回合你能行動好幾次,也很自然地引出了局外成長——局內思考怎麼出牌,局外考慮如何配一副好牌,想要好牌就得不斷升級。
4年後這款遊戲推出了續作,名字變成了《狹間騎士》,沒直接照搬前作的設定,主題從“特工辦案”的現代轉成了“劍與魔法”的中世紀。

與之對應《狹間騎士》有更多的RPG元素。角色劃分出了多種職業,各職業有對應的卡牌類型,例如鬥士和拳手可以使出體術攻擊,法師等靈脩職業則能使用魔法。
可以看出《狹間騎士》的初衷是鼓勵職業互補,玩家小隊最多可以有三個人,多人戰鬥理論上提供了很多可能性,舉例來說,可以更容易實現一些地形殺,你一拳我一腳把敵人推出窗戶,或者把敵人推向輸出位,方便配合主力斬殺……

再簡單一些,人多意味著能直接群毆,遊戲裡也是這麼設計的——如果一個敵人處於兩個角色的攻擊範圍內,任意一人攻擊後,另一人就會自動補刀。
不過在體驗到這些設計前,我對《狹間騎士》的第一直覺是它太“穩妥”了。
就算不打配合,單獨一個角色能有多強,前作《狹間格鬥》展示得淋漓盡致,攢連擊、走位、打暈敵人……一個人利用各種身法閃轉騰挪,達到“一個打十個”的境界,《狹間騎士》這塊兒的體驗和前作大同小異,爽感依舊。
不過當我以為《狹間騎士》有三個人可以天下無敵,反倒很快被打得鼻青臉腫。
問題很簡單,《狹間騎士》的隊友是多了,但卻是把過去一個人的力量拆成了幾份。隊內角色共享手牌和體力,本來戰鬥資源很豐富,但顧及到每一個角色後就顯得不夠看了。
舉個例子,當你有兩名角色被敵人包圍,結果其中一人脫困就要耗掉大部分體力和好牌,另一個角色的日子自然不好過。
換句話說,失衡的地方在於,《狹間騎士》沒有考慮到人多對資源的爭搶。
當然,不可否認策略遊戲中“角色血量”同樣是一種資源,許多情況也要做出取捨,但如何補充這類資源遊戲卻顯得很苛刻,治療的手段單一代價又高昂,導致失誤一次後對局壓力就會驟然上升。
角色回血要去酒館治療,但每次真到酒館門前我又會猶豫半天,主要是花錢回血性價比太低——隊長和隊友治療的花費單獨計算,一個療程花不少錢也治不了多少血,因此我總會盡量追求無傷通關。
其實如果僅是這樣,玩家在出牌前只要更加謹慎,大部分關卡還是能遊刃有餘,雖然也有代價——一次完整遊戲的用時被明顯拉長,例如我自己第一次嘗試就打了八個小時。
《狹間騎士》在很多地方上與前作一樣“倔”,過牌手段相當有限。可能製作組為了避免某些玩家過於倒黴,抽不到位移卡全程“罰站”,因此搞了個偽隨機抽卡——每回合攻擊卡和位移卡肯定都有,牌組數量不多的時候,甚至能判斷出下回合抽到哪些牌,能保證玩家每回合都有招架之力,但打久了又覺得有些套路。
《狹間騎士》雖然選擇了“劍與魔法”的主題,對魔法卻似乎有些“偏見”——不論是魔法師還是戰士,用拳頭打人反而是最高效的。
從紙面數據來看,魔法師的強度獨一檔,有一套普通職業無法使用的卡組,一些攻擊魔法可以無視距離,有些魔法甚至能治療隊友,看上去“牌面十足”。
問題在於,這份強大需要有超強隊友配合,你得天胡開局,不然真上了戰場根本沒法自保。我第一次冒險全軍覆沒的原因,是在遊戲中期傾盡所有招募了一個法師。
遊戲後期敵人的強度開始嚴重失衡,血量加厚的同時還多了各種耍賴的被動,但我方角色的提升卻相當有限。
到了這個時候,一回合斬殺基本不現實,加上敵人數量眾多,玩家此時基本只有“邊跑邊打”一種解題手段。每個角色想保全自身至少要有一次位移,然而一回合你手頭可能也就兩張位移卡,屬於是“三個和尚沒水喝”。
進一步說,此時重要的其實不是某個職業,而是那些位移與傷害兼具的卡。《狹間騎士》的低級魔法卡沒有位移效果,在中後期就成了致命缺陷,而像dot卡、直傷卡這些選項更是成了下水道選項。

即便如此,製作組在關卡里還要專門針對魔法師,例如有些敵兵會讓魔法卡消耗增加,而作為我隊伍裡的第三個成員,人多也導致“鬼抽”的概率明顯增大,又把沒有過牌的問題搬上了桌。
比如我經常遇到遠處殘血敵人擋住了關鍵的路,本來該由遠程魔法大顯身手,奈何手裡卻沒有一張法術卡,此類心酸情況比比皆是。
在我的魔法師倒下之前,她倒確實幫我擊敗了一個敵人,不是用魔法,而是靠一記倒掛金鉤踢腿,那一瞬間我才明白,大家總調侃法師怎麼老是打近戰,卻不曾想也可能是被逼急了。
與此同時,在我看到法師被小兵追著砍十多次卻無招架之力,才明白像《陷陣之志》那樣精密又相對平衡的設計,其實多麼難能可貴,當《狹間騎士》位移卡收益碾壓其他牌的時候,製作組設計數值的意義顯得可有可無——玩家為了少挨一刀,寧願讓法杖變成撬棍,直接把敵人捅下懸崖。