《蟹蟹尋寶奇遇》中玩家們將扮演一隻寄居蟹尋找回自己的家,想要了解玩法相關內容的話請看下面“hjyx01”帶來的《蟹蟹尋寶奇遇》背景故事及玩法解析,希望能夠幫助大家。
和萌萌的外表相比,《蟹蟹尋寶奇遇》讓人意外的意外有很多,比如:這居然是一款十分硬核的魂like動作遊戲?
當然,更加讓我意外的是遊戲的故事設定——在去年末的新品節我有遊玩過demo,是一個“我不知道我是誰,我在哪,只知道我要大開殺戒”的流程場景,涵蓋了遊戲的主要玩法:勾爪和漂浮的跑酷、使用瓶蓋和易拉罐作為“護甲”的魂like風格戰鬥、以及一場頗有難度的BOSS戰。
不過在現在的1.0版本中,可以看到遊戲的故事:我們的寄居蟹原本和平的生活在海邊,突然有一些一條鯊魚代表“女王”前行徵稅,因為可憐的小寄居蟹沒法提供比海草(遊戲中用來回血)更有價值的“稅款”,寄居的殼被無情的奪走......為了奪回自己唯一的家,不得已它進入了大海深處,開始了一段超乎想象的奇幻旅程。
這個部分有趣的地方在於:如果是寄居的殼被奪走是因為“斷供”,那麼這個“贖回”的代價就更加可怕了——遊戲中期我們在主城可以看到被鯊魚典當的殼,被標價99億+.......好想如果用修改器改出這個金額能不能直接通關,但總的來說:斷供很可怕、房奴需謹慎!
所以成為房奴之外,《蟹蟹尋寶奇遇》還有哪些有意思的設定呢?
大概首推是這隻蟹蟹真的很萌,製作組也明白這一點,圍繞它做了很多有意思的小設計,比如和人對話時明明被蹬鼻子上臉但依然彬彬有禮、面對無論多麼奇葩的情況都盡力維持一個正常的心態來應對,像極了剛參加工作被社會毒打的文質彬彬禮貌帶學生......
當然,其中最棒的部分是:蟹蟹真的很萌,等等我好像已經說過這句了,那麼讓我們來看一眼當你不控制時,蟹蟹在原地玩海草的畫面,這個部分有趣的在於在於,它不僅僅是一段動畫,如果你控制蟹蟹重新開始行動,你會發現掉了的那顆海草就是剛才你在玩的那一顆!
除了禮貌的蟹蟹,遊戲還深度人文關懷了海洋環保——人類把各種垃圾扔進大海,其中一部分變成了海洋生物的生活用品,比如蟹蟹的各種殼,但美麗的珊瑚海底,散佈著酒瓶、菸頭等人類無止境慾望的產物,多少還是讓人感覺有點不是滋味,不過更加觸目驚心的是遊戲中黑色油脂一樣的汙染物,這些汙染物讓海底的生物變異為了各種怪物,還帶來了戰鬥中減速和持續受傷的DEBUFF(《黑暗靈魂》同款中毒)......
所以本作“以小見大”的目標還是挺明顯,即藉由屏幕外的蟹蟹找回老家的過程,讓屏幕內的我們去思考海洋環保的問題,總的來說我還是讚賞這種想要在遊戲中有所表達,以及試圖去“change the world”的努力。
那麼在這樣的文化背景設定下,《蟹蟹尋寶奇遇》帶來的魂like戰鬥,同樣也有很多自己的特色機制。
首當其衝是由於“寄居蟹”的屬性,我們的蟹蟹可以藏身於各種物品中,這些便是遊戲中的“護甲”——從最開始的易拉罐、瓶蓋、香蕉皮,到後續的玻璃杯、棒球手套、紙箱,甚至是壽司手卷,一切皆可為護甲,唯一的問題大概在於:它們都會損壞。
所有的“臨時殼”都具備3個屬性:分別是護甲、耐久和技能——護甲和你本身的護甲一起,成為了你縮在殼中的護甲值——本身護甲永久且優先生效,殼的護甲格擋時生效,如果是重型高甲殼,那麼可以達成你縮殼時幾乎不掉護甲耐久的效果;
耐久即你縮殼時殼替你格擋的傷害,此外在你沒縮殼時人捱打也有一部分傷害由殼分擔,耐久歸零“臨時殼”就會破損——前期還是十分容易碎殼的,尤其是高甲的玻璃杯這種,防禦80,耐久只有20,幾乎是“一碰即碎”;
技能則是每個“臨時殼”消耗你攢的能量能放出來的技能,這個一方面和物品特性相契合,比如易拉罐可以放出泡泡急速敵人並增加失衡值,我個人感覺最好用的是“醬油瓶蓋”的技能“旋風斬”——這個大概是模擬瓶蓋擰開的過程吧。
所以,要如何讓殼碎的更慢一點呢?答案是“彈反”——遊戲初始就擁有了精確格擋的概念,精防會大幅度漲敵人的失衡條,且殼的護甲會絲毫不減(判定幀還蠻嚴格的,剛從《劍星》出來的我多少有點不太習慣),不過可能由於本身系統並不算複雜,所以“彈反”和“彈反派生攻擊”都在技能樹裡——這一點倒是也和《劍星》一樣,不過《劍星》點出來這些需要的點很少也很早就可以獲得,而《蟹蟹尋寶奇遇》需要的點數就相當離譜了。
好處在於在於:《蟹蟹尋寶奇遇》的技能點都需要水晶,水晶殺精英和BOSS都可以獲得,此外地圖上擊碎水晶柱也可,所以你是在打不過時,多做收集也可以點出讓你的旅程輕鬆很多的技能,這裡我重點推薦的是彈反追擊系和“修盾”系——傷害敵人時回覆你剛受損的護甲值、在存檔點休息時回覆護甲值,以及最為重要的,護甲破碎後“復活”一次,最後一點尤其重要,因為一來部分數值很高的殼獲取並不容易、二來BOSS戰場地雖然有大量殼,但因為技能的原因,未必是你用來順手的那一個。
技能說最有特色也是最實用的大概是“插罐子”——你可以蓄力攻擊給武器叉子上加個殼,效果是攻速大幅降低但傷害和韌性傷害都直線提升,且你可以按手柄十字的下鍵完成背後和武器上殼的交換,這個小技巧在工廠解謎十分的有用,且可以幫你保住“殼復活”的被動用於強力殼。
最後就是我們可以安插2個主動技能(不需要殼)和3個附屬生物——可以是被動屬性的增加,可是類似於“蓄力傷害增加60%”這樣的功能性,還有持續攻擊敵人的小魚這樣的召喚物,在主城可以購買容量,最大為9。
總的來說,《蟹蟹尋寶奇遇》提供了真、真、真-硬核魂Like戰鬥與探險——正式版我打的第2個BOSS是新品節demo的boss,儘管感覺它的難度相比當時大幅度降低了,但問題在於:這還僅僅是遊戲的開始,後續的敵人可謂深得魂系“惡意不息”的精神:
小怪設計上,遊戲遠程射擊和扔雷的敵人幾乎安排在了每一處高臺,遠程攻擊基本都帶很強的擊退和打斷效果,讓人十分火大,儘管“彈反”可以彈回箭矢,但因為3D路徑的原因打不到人也是常態,因為本身包含了很多跑酷流程,所以類似於《黑暗靈魂1》中“王城雙弓”那樣的設計可謂是層出不窮,好在我們可以隨身帶勾爪把這些煩人的遠程敵人拉過來,勾爪拉空中魚鉤也是本作“跑酷”的最重要元素。
除了本身的“惡意”地形設計,遊戲中後期很多怪物本身也是十足的噁心,這裡我提供鑽頭+錘頭的大蟹(這玩意甚至不是精英怪),錘子可以直接破殼、鑽頭掉半條血+擊退,簡直噁心到家;此外毒泥地精英會快慢刀、騰空追擊坐、範圍噴毒、點射噴毒,離的近了還會吸附(身上的殼是重型基本躲不開),因為這玩意基本出現在毒泥地,每次看到感覺比看到BOSS還頭疼。
相對遊戲難纏的小怪來說,BOSS戰可能相對還沒那麼麻煩——因為BOSS戰你基本不用面對複雜的地形、以及一對多的情況,你可以相對從容的見招拆招,基本耐心不貪刀、精準彈反和活用跑動(和《只狼》一樣,沒有耐力條),BOSS戰多練習,基本不太會卡。
當然真卡了打不過了,你也可以拔槍——比如裂隙中間的“貪得無厭大螃蟹”因為高概率用秒殺技,我刮痧半天最後各種被秒,一怒之下就拔槍秒殺它了:遊戲雖然戰鬥內容十分硬核,但是也提供了非常多的輔助手段,比如死亡不掉錢、陷阱不掉血,以及無敵的拔槍:大人,時代變了。
對於大部分魂like遊戲而言,其實多半可以把戰鬥學的有模有樣,但是地圖基本一泡汙,那麼《蟹蟹尋寶奇遇》水準如何呢?
答案是,大概分為三塊風格:
一部分是寬線性關卡式,類似於《雙人成行》,比如進城之前;
一部分是低質量沙盒,比如裂隙和密林,設計感薄弱;
一部分是立體化箱庭,比如工廠,水準很高,但也讓人頭禿——路線引導一般,失誤懲罰也很大
當然,在地圖整體結構上,遊戲的“連接感”其實還不錯,比如從工廠的側面經過一個村子,你可以到達密林的BOSS戰地點,不過是從反面,這種走了一圈回到熟悉場景的感覺,儘管從實用性而言意義有限,但是還是讓人感覺很有意思。
工廠地圖是很多棟高樓,需要玩家充分的使用自己的觀察力、學到的規則(找保險絲通電、縮進螺絲被磁鐵吸附等)
不過立體化箱庭“又香又臭”,原因可能在於兩點:
(1)本作的物理交互有點爛,又喜歡給你什麼木板橋開個坑,掉下去要毒水池繞十萬八千里的設計
(2)高樓+跑酷元素,等於你跌落但是沒死(深海區才會死),就會需要長時間的重複跑路
動作交互的問題,除了剛才提到的,還有類似於敵人的傷害判定非所見即所得帶來的誤判斷;
此外遊戲的鎖定也不舒適:沒鎖定時動作修正完全沒有、鎖定了又是十分死的硬鎖定;
最後也是最大的問題大概是遊戲的瓶蓋存在明顯的強弱區分,且沒有對“換殼”做出玩法設計,包括組合武器無論你組合的是啥,都是重錘效果,這種“弱設計”還是有點可惜
導致於雖然幾十種殼,但基本常用就是那麼幾種,沒了也不能在存檔點直接召喚,而是需要去再蒐集(倒是可以在主城買保險)
可以認為《蟹蟹尋寶奇遇》很好的完成了輕量化的“萌系黑魂”的遊戲體驗,起讓人捧腹的故事風格、引人反省的人文反思、基於換殼的特色系統都值得稱讚,不過問題大概在於:這樣的內容可能更加適合於重劇情的關卡制體驗,而非硬核魂系玩法,以及本作玩法內容深度有限,也存在一些薄弱環節。
不過總的來說,如果你是魂遊愛好者,又或者單獨的喜歡蟹蟹,都不妨試試這款十分有特色的遊戲。