“重返老路”從《暗黑地牢》的鑑賞出發,淺談回合制遊戲


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:09:27 作者:『薛定諤』貓 Language

大家好,我是薛定諤的貓!一個喜歡嘗試高難度硬核遊戲的普通玩家,一個追求對遊戲全方面挖掘的研究型玩家。本期將以回合制遊戲的視角帶來《暗黑地牢》的鑑賞,注意是鑑賞而不是測評,部分內容較為硬核,會提到了許多遊戲設計的概念。無論讀者是否玩過《暗黑地牢》,我希望大家都能看到它的獨特魅力。本文很多觀點比較主觀,請大家理性討論。

“重返老路”從《暗黑地牢》的鑑賞出發,淺談回合制遊戲-第1張

當你進入這款遊戲,你將面對的將是難以言述的震撼,踏進無盡的深淵,在陰影中尋找世界的真相。

《暗黑地牢》是一款由紅鉤工作室開發的Rogue回合制角色扮演遊戲,於2016年1月19日發行,如今更新了若干DLC和大量玩家開發的mod,在許多回合制愛好者中擁有很高的地位。即便是一款發售於5年之前的作品,它依然保持著5000人左右的月活躍人數,筆者也曾經於疫情之際沉浸於該遊戲400小時,這款遊戲究竟有著什麼樣的魅力讓人如此著迷? 

本文主要介紹《暗黑地牢》玩法上的設計精妙,其克蘇魯的背景留待後話。

目錄:

引言:回合制遊戲的概念與核心

主線:基於回合制視角下《暗黑地牢》的鑑賞

第九藝術的演變:回合制遊戲的過去與未來

尾聲:寫給多數玩家們的一些話

從桌遊發展到回合制遊戲

回合制遊戲有著很強的歷史發展根基。

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對於許多玩家而言,的確一提到回合制通常只能想到JRPG的菜單式戰鬥系統,以及SLG戰棋遊戲。然而如果放寬眼界關注桌遊設計的話,會意識到基於電子遊戲對回合制的理解往往多麼淺顯。在狹義的定義裡,比如最常見的形式:A行動階段-B行動階段,依次類推。但是在廣義上的定義應該是這樣的:回合制不是單純的玩家輪流行動,而是遊戲按照顯性的、明確的、獨立的階段運行。使得遊戲是相對而言的單一線程處理,要麼按照固定的步驟進行結算,要麼在給予的行動窗口中基於玩家的行為提供特定的反饋並中斷其他結算。從這種廣義的定義下許多桌遊,甚至包括鬥地主和打麻將都可以算是回合制遊戲。 

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《八方旅人》JRPG代表,HP、MP、行動順序、招式、魔法、物品使用、怪物弱點、BP系統都是回合制的構成要素

回合制遊戲的核心與根本意義

為什麼那麼多人不愛玩回合制遊戲?原因其實很簡單——不想思考。回合制遊戲的重心是將遊戲的內容全部數據化,或顯性或隱性的擺在玩家面前,讓玩家做出正確的抉擇,在時間上可以分為限時制(如回合制卡牌遊戲《爐石戰記》)和非限時制(如這裡的《暗黑地牢》)。

在回合制遊戲中時間給予玩家對場面上所有因素瞭解和思考的權利,而即時遊戲中(比較極端的如同《鬼泣》)玩家獲取的信息量較快,玩家需要的反饋也需要更加迅速。

回合制遊戲可以讓不擅長於敏捷、操作、手法的玩家也能快樂地遊玩的遊戲,其概念在於遊戲本身模擬了玩家的敏捷、操作、手法、經驗的成長,不論你操作水平如何,都能成為高手,用動腦子取代動手——這是回合制遊戲存在的根本意義。

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我心中的回合制四大巔峰《文明》系列、《Xcom》系列、《暗黑地牢》、《神界》系列

那麼,為什麼有些回合制遊戲有自動戰鬥呢?(這裡點名批評某些手機遊戲)根本問題是因為他們並沒有發揮出“從心理、智慧出發玩出不同的花招來,形成強大的技巧來克服困難”的特點。在筆者看來他們根本不算是回合制遊戲。

請大家放下對回合制的固有偏見,有些人確實不適合玩快節奏的動作遊戲或者FPS遊戲,思考才是回合制的核心體驗。

霍布森選擇效應的困境

1631年,英國劍橋商人霍布森販馬時,把馬匹放出來供顧客挑選,但附加上一個條件,即只許挑最靠近門邊的那匹馬。顯然,加上這個條件之後,實際上就等於不讓他人挑選。那麼霍布森選擇效應實際上就是沒有餘地的選擇。那麼對於玩家而言,不好的回合制戰鬥往往會陷入一個問題,叫做霍布森選擇,大意就是沒有選擇的選擇,無意義的選擇。舉一個簡單的例子,一個人物在1級的時候學會了小火球,在10級的時候學會了大火球,那麼在MP充足的情況下,小火球的存在將完全失去了意義,這個技能就算是廢了。說白了就是“無腦”,當技能收益超過了邊界效應玩家就會喪失思考的樂趣,變得煩躁與焦慮。比如早期的仙劍奇俠傳就存在大量的霍布森選擇,早期的回合制遊戲大抵都有這樣的弊病,在沒有思考的前提下就能直接得出最優解。

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不可否認《仙劍奇俠傳1》放在至今依舊是優秀的回合制遊戲

擺脫霍布森選擇效應的嘗試

回合制遊戲經過了多年的發展終於完善出了一條屬於自己的道路。即高度隨機性的加入和有限制的多元方案選擇。隨機性使得玩家在面對數據時開始產生了更多思考的可能,“命中率”以及“暴擊率”、“隨機事件”在回合制發展中大量出現,讓回合制產生更多變數,比如許多XCOM玩家喜聞樂見的“貼臉miss”;又比如在《博德之門3》中,通過不同的骰子的使用來增強隨機性。這讓許多玩家不在沉溺於無效選擇帶來的無趣,反而讓玩家覺得這是運氣所帶來的結果,潛移默化影響了玩家的“心流”。

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《博德之門3》給我的回合制體驗相當獨特,大量隨機性的加入促使玩家大量讀檔達到“命運石之門”

有限制的方案選擇權在回合制遊戲中也是十分重要的概念,遊戲引入了更多“屬性剋制”“怪物抗性”“技能組合””場地因素“的概念,玩家在面對不同場景的思考變得不同,比如CRPG《神界:原罪》不同怪物的物理和魔法護甲的傾向使得玩家在戰鬥技能的選擇和針對上有了更多思考的可能。即便是一個簡單的技能也能產生巨大的思考空間。當然不是越多的選擇越理想,過多的選擇會加重玩家的思考負擔。讓每一次思考,每一次選擇都有價值,這才是回合制遊戲應該達到的方向,但其實這相當困難。

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SRPG戰旗遊戲也是回合制遊戲的重大分支,《火焰紋章》系列在高難度下對兵種間的搭配要求很高

主線:暗黑地牢—回合制遊戲集大成者

戰鬥的高度隨機性

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與許多跑團類型遊戲一樣,戰鬥面板中裡面包涵了濃縮了所有的戰鬥信息,分為左側我方面板和右側敵方面板

先從遊戲中的行動順序機制談起。在《暗黑地牢》中首先對於在行動順序的考量上就引入了隨機性的機制,人物的速度(顯示在圖片左下角)(圖中麻瘋劍客的速度為1)根據不同人物而不同,而在每回合戰鬥中都有正負8的速度修正,這導致了每回合時我方與敵方行動的先後順序是不同的,即存在著極為頻繁的“搶速“現象。運氣好的時候可以毫髮無傷解決戰鬥,在運氣差的時候就會陷入戰鬥的被動狀態中。精準與閃避,暴擊,已經廣泛運用於各大RPG中,命中=精準—閃避,更高的命中可以帶來更好的風險規避,而更高的暴擊帶來了更快解決戰鬥的可能性。傷害的隨機性,我方造成的傷害是一個隨機閾值,如上圖中麻風劍客對前排敵人的輸出可能導致三種結局:被閃避、輸出低於敵方血量的傷害敵人存活和輸出超過敵方血量的傷害敵人死亡 。敵人的AI和攻擊邏輯,敵人攻擊方式(顯示在圖片的右下角)的選擇和攻擊邏輯是不可視的,攻擊產生的結果也是難以預料的。

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簡單來說,《暗黑地牢》的高度隨機性的戰鬥真正做到了“所想”不一定“所得”,計劃趕不上變化,又有高難度的加持,不得不說這種高度的隨機性也是不少玩家痛苦和棄坑的根源。

“地下城探索式“的Rouge元素

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四狗屠仙陣,在無光條件下的威脅遠遠大於高光條件下的威脅

《暗黑地牢》提供了四種各具特色的Rouge地牢,骷髏遍地的遺蹟,異魔肆虐的海灣,疾病蔓延的獸窟和危機四伏的荒野。在《暗黑地牢》中每你當你進入一個地牢時,地圖(圖片右下角)就會直接顯示出來。當然這只是地牢的整體架構。你可以選擇不同的路線來攻略地牢,其中每一場戰鬥的出現時機和敵人的配置都是不同的,包括每場戰鬥的獎勵和奇物(一種在地圖中的可互動道具)、拆解地圖上的陷阱的結果是也是不同的。Rough元素的大量加入,使得每次地牢探索都有挑戰性和新鮮感。

策略性與隨機性的對立統一

所有具有隨機要素的遊戲,本質上是要考驗你控制隨機的能力,如何做到風險規避和效率最大化,其實這一觀點在現實世界中也是一脈相承。

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以25%概率為基準值的美德系統

許多的測評者和遊戲棄坑玩家對這款遊戲的隨機性感到極為疑惑。

偷襲和被偷襲是隨機的。
啥時候肚子餓了是隨機的。
瀕死時捱打死不死是隨機的。
出手順序某些情況下是隨機的。
在地城東摸西摸的效果是隨機的。
爆擊或殺死敵人能否減壓是隨機的。
完成任務後染上什麼怪毛病是隨機的。
隊員本身帶有什麼技能和怪癖是隨機的。
在城鎮裡發洩完以後會不會失蹤是隨機的。
隊友中了負面效果,能不能用技能解是隨機的。
壓力滿了以後是崩潰還是變賽亞人也是隨機的……
那我為什麼不去買彩票,為什麼要來玩《暗黑地牢》?

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壓力系統是這個遊戲的另一個閃光點,我會放在下一期談論

筆者認為他們沒有理解《暗黑地牢》的設計理念。將隨機性交給系統,將策略性交給玩家。設計組其實在潛移默化中已經嘗試引導玩家降低隨機性,這些隨機性都能在遊戲機制下很好的規避。首先,幾乎絕大數遊戲都要設計隨機性,隨機性可以給予玩家過山車一般的爽快感,但過分的隨機會給予玩家被“玩弄“般的感覺。

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精準戒指,輸出角色的必備飾品,擁有10點ACC的精準加成

玩家使用策略來控制補償隨機性

戰鬥隨機性,首先是玩家戰鬥攜帶的飾品中有增加命中幾率的,也有增加閃避率的、改變特殊效果觸發概率的,甚至有改變美德概率的。地圖的隨機性,通過偵察系統進行補償,玩家在進入一個房間時會有幾率觸發對附近房間的可視化偵察,瞭解可能出現戰鬥的地點進而規避一些戰鬥。場景互動隨機性,對互動物品使用道具就是有效降低隨機性。

壓力鑑定的隨機性,人物的壓力達到100點會觸發隨機判定(美德/折磨),但如果玩家通過壓力治療技能可以很好地控制在100以下,避免壓力鑑定。當然在《暗黑地牢》中這樣的隨機性降低的策略還有很多,就不一一列舉了。

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場景互動物品骨灰罈,使用聖水道具(Holy Water)可以使多種結果收束為一種

綜上,玩家在暗黑地牢中做出的部分策略選擇在於與遊戲的隨機性進行搏鬥,企圖讓“所想“變成”所得“,讓85%的概率變成95%,規避可能存在的風險。但是即便被降低,很多隨機性也是一直存在的,也是必須存在的,不然就會再次陷入霍布森選擇效應。

開創性4v4對稱性的“立體”戰鬥設計

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人物角色——蠻族戰士,又稱惡女

這裡就要強調暗黑地牢中的“站位系統”。不僅只是一般遊戲中前排和後排的區別,遊戲中角色與敵人由中心軸對稱的站位分別為1號位到4號位,遊戲中幾乎所有的技能都有站位的限制。

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比如《暗黑地牢》輸出一姐“蠻族戰士”的技能設計是個非常典型的例子,如上圖中的技能“邪惡揮砍”(圖上)只能攻擊1、2號位置的敵人,而技能“鋼鐵天鵝”(圖下)可以攻擊到4號位置的敵人,而4號位的敵人在《暗黑地牢》中雖然很脆弱,但威脅性更大,是需要優先解決的存在。雖然“惡女”這個角色輸出並不是最高,但在暗黑地牢的角色梯隊由於站位系統的存在,使得惡女為第一梯隊的人物。通過站位系統,使得暗黑地牢的戰鬥脫離了平面,成功地營造出了立體感,頗有《XCOM2》的既視感。

擺脫傳統人物職業的約束,高度限制下的美學造就多元化的策略深度

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《暗黑地牢》(包括DLC)一共存在18個角色,共有18*7=126個不同的技能

筆者之前玩過很多日式回合制RPG,這其中有一個通病就是許多角色在一場戰鬥中只能承擔一個職責,比如經典的“戰”“法”“牧”體系。但是暗黑地牢的設計成功地解決了這一弊病:

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神秘學者(又稱阿三)是暗黑地牢中設計最為出色的人物,沒有之一。

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以上為神秘學者的技能列表,暗黑地牢中每個角色有且只有7個技能,在主流RPG回合制遊戲中絕對算少。

從1到7技能的定位上分別為:基本輸出、後排群攻、敵人debuff、單體治療、敵人標記、控制、改變敵人站位。雖然神秘學者本身能力不強,但是神秘學者技能非常全面,而且通過不同飾品的組合都可能在具體領域成為T1級別的人物。也許在一個團隊組合裡是奶媽般的存在,在另一個團隊裡卻是主力菜刀手。

重劍無鋒,大巧不公

在《暗黑地牢》中,對所有角色技能無論從描述還是數量上都進行了精簡的處理。雖然每個角色在技能上各有側重,但每個技能都有存在的具體價值,幾乎沒有頹廢的技能。十字軍不僅可以輸出也可以治療,修女不僅可以治療也可以暈眩。《暗黑地牢》設計精巧之處在於,玩家只能控制4個單位,而每個角色只能使用4個技能。除了修女這樣的主要治療角色,神秘學者、十字軍、弩手、苦修者等角色的小治療技能也對團隊的治療也有著不可忽視的作用,打破了“數值高等於強”的傳統RPG固有觀念,方案的選擇搭配變得比數值更為重要。在高度限制下,彰顯了高度的策略性,玩家需要組合出一個團隊,完成輸出、治療、控制、輔助等所有目標,這讓玩家有深度思考的可能。

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高難度經典搭配——兵三瘟狗

心驚肉跳的地下城冒險

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探索地下城前的準備界面

綜上所述,雖然有非常多的細節沒有提及,比如人物培養系統和經營系統,《暗黑地牢》在回合制的設計上既滿足了高度的隨機性,又將玩家的策略性發揮得淋漓盡致。每一次攻擊,每一次探索,每一次依據現實的選擇,每一次鼓足勇氣的嘗試,都是在嘗試解構這款遊戲深邃的回合制設計。即便我身為老手,在每一次的地牢探索中依然要保持高度的緊張感,絲毫不會產生霍布森選擇的失落。也因為角色的死亡是永久制的,無法挽回的,在每一次選擇面前都要不停地猶豫與思考。面對未知,一定要保有基本的敬畏之心,這是《暗黑地牢》的基本生存法則。

《暗黑地牢》是一款擁有高度自洽體系的回合制佳作,但為什麼它那麼難呢?實際上這是作者對背景和主題以及代入感的考量,我將留待下回分解。

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第九藝術的演變

重返老路——談談回合制遊戲的發展與意義

電子遊戲初期的階段,回合制更容易被玩家接受,也更容易進行策劃。同時,受制於當時整體計算機硬件的運算能力有限,對於即時類遊戲的處理能力跟不上,因此,電子遊戲初期,考慮到遊戲樂趣和實際遊戲製作難度的平衡,回合製成為了那個時候電子遊戲的主流

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中國單機遊戲發展其實是晚於日本的。因此,受到日本的回合制遊戲影響較大。並且以rpg武俠為主。最開始經典的三劍:《軒轅劍》,《仙劍》和《劍俠》。後來《劍俠》自成一派,走出了一條和流星蝴蝶劍一樣的即時制的道路,只有《軒轅劍》和《仙劍》在回合制和半回合制之間變來變去。

與亞洲整體受到rpg影響不同。歐美地區以D&D為代表的TRPG(即桌面角色扮演遊戲)盛行,歐美地區的回合制遊戲發展幾乎是受到了TRPG的大量影響,而專注於屬性、陣容、策略等。《D&D》(龍與地下城體系)給歐美的回合制遊戲奠定了一個不能抗拒的道路,也造就了後來的回合制經典《博德之門》系列和《神界》系列。

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時至今日,古老的回合制遊戲呈現出了多樣化發展的道路,出現了諸如半回合制遊戲和卡牌遊戲的子類。而《暗黑地牢》就是東西方遊戲文化結合的產物,既兼具了西方CRPG的狂放又兼具了東方JRPG的內斂。

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我們的家族並不會沒落,只會被冒險者帶往新的領域。

當然我也更希望未來,能夠出現突破瓶頸的全新回合制遊戲,帶給玩家更多的驚喜。但品類開拓路漫漫其修遠兮。希望未來,回合制遊戲中能夠出現讓我們震驚,感動和為之鼓掌的新作品。

從古至今,回合遊戲從未被玩家們所冷落,只是以另一種形式被廣大玩家接納。

回合制遊戲的深層意義

回合制遊戲的意義是什麼?簡單說就是:沒有回合制,遊戲這門藝術將不復存在。

回合制是對現實世界的抽象,雖然最早電子遊戲使用回合制是基於早期電腦計算力的妥協,但比電子遊戲誕生早得多的棋類也是回合制,它是人類最早的基於數學平衡的思維方式之一。回合制遊戲來源於對現實世界的解構,以順序與階段的劃分這一獨到角度,分割了不同事物發展的潛在規律。

尾聲——寫給多數玩家的一些話

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在無數次老路輪迴中知曉一切

當你凝視深淵的時候,深淵也在凝視著你

首先證明一點,《暗黑地牢》絕不是一款休閒向的遊戲,正如開發者在遊戲中提到的,《暗黑地牢》是一款在絕境中全力以赴的遊戲,是一款需要靜下心來慢慢體驗的遊戲,擁有複雜龐大且連接緊密的機制。不入深淵,哪能看穿深淵下暗藏的光芒。對我來說最大的價值就是教會了我在絕境中不能氣餒也不能放棄。這也為我之後嘗試完成《黑暗靈魂2》的雙戒挑戰奠定了基石。可怕的永遠不是困難本身,而是失去戰勝困難本身的勇氣,就像在地牢中徘徊的勇者,在不斷歷練中提升自己的決心等級,在一次又一次的折磨鑑定中逐漸堅定直面老祖,在老路的盡頭永遠有一個叫Dismas和一個叫Renauld的男人在等待著你。

深邃的人生哲學

一款遊戲的難不能成為你給低分的理由,也不是所有遊戲都能像快餐遊戲一樣給予玩家快樂,許多遊戲是有教育意義和深層價值的。《暗黑地牢》這款遊戲應該屬於那種“山窮水復疑無路,柳暗花明又一村”的典型。

新手建議先嚐試最低難度明耀高光。

如果你還未接觸過這款遊戲,建議親自嘗試,遇到困難也可以查詢攻略,但最好不要先打上一些影響平衡性的mod,因為這違背了這款遊戲設計的初衷。在《暗黑地牢》這款遊戲裡壞檔和崩盤極為常見,但循環並不是毫無意義的,只有放棄才會讓這一切毫無意義。

“重返老路”從《暗黑地牢》的鑑賞出發,淺談回合制遊戲-第27張

這只是本人《暗黑地牢》系列的上篇,在中篇和下篇中我還將分別帶來《暗黑地牢》的壓力系統與克蘇魯背景、難度機制的把控與動態難度的理解。如果覺得晦澀難懂也是正常,這也是我400小時遊戲下來得到的整體認知。

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《暗黑地牢》生草圖

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