【主機遊戲】玩了最新的《真·三國無雙8帝國》後,我忍不住想聊聊這個系列!


3樓貓 發佈時間:2022-01-08 09:31:11 作者:悠閒的Tony老師 Language

導語:在直播《真三國無雙8帝國》時,我的一位粉絲問我,Tony老師,這是PS3遊戲嗎?

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不可否認,“真三國無雙”是我年少時的歡喜,帶我一次次實現金戈鐵馬一騎當千的美夢。彼時,我甚至曾心生感慨,世間竟會有如此超卓的電子遊戲。只是不知從何時開始,我之於“三國無雙”的熱情不斷下降。當然,這並非我一個人的感受,系列持續低迷的銷量證明了一切,而伴隨最新一代《真三國無雙8帝國》(以下簡稱358e)的上市,這份原本微弱的情感,更是直接轉化為無法抑制的憤怒。

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那麼,這些年真三國無雙究竟經歷了什麼,這個經典IP是否還有重新崛起的希望,今天我們就來一起聊聊這件事。話題開始前,讓我們先把時間推回到25年前。


無雙往事

上世紀90年代,格鬥遊戲大行其道,世嘉與卡普空分別依靠“街霸”與“VR戰士”賺得盆滿缽滿,眼饞豐厚利潤的光榮公司計劃擠入該市場。1997年,一款以《三國演義》為藍本的3D格鬥遊戲《三國無雙》正式登上歷史舞臺。

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只是礙於光榮貧瘠的格鬥遊戲設計經驗,加之粉絲們並不買賬,《三國無雙》出師不利。幸運的是,製作組並未因此一蹶不振,與此同時,《三國無雙》的誕生也為他們留下了豐富且寶貴的遺產。3年後,主打爽快戰鬥的《真三國無雙》,作為PS2的首發護航作品,來到了玩家們面前。

誠然,83萬份的總銷量實在稱不上大賣,但對與一個新生IP而言,這個成績足以讓光榮興奮不已。隔年,他們乘勝追擊,推出了系列的第二代作品《真三國無雙2》。儘管,玩家間關於“三國無雙”究竟於哪個時間點開始風靡,有各種爭議,然而毋庸置疑的是,本作的發售為系列日後的一飛沖天,奠定了最堅實的基礎。

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另外,《真三國無雙2》是公司成立以來,首款銷量超過百萬大關的作品,這也讓光榮得以躋身一線大廠的行列。

有了前兩作的成功,續作的開發成為了公司的當務之急,光榮將所有優秀的資源都分給了製作組。集中一切力量創造出的遊戲,自然不同凡響,《真三國無雙3》的銷售成績達到了驚人的227萬套,成為目前三國無雙系列的銷售冠軍。

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如果說,《真三國無雙1》的首戰告捷多少蹭了一代神機PS2的東風,那3代後的“三國無雙”系列,則擁有了不俗的傳播力與滲透力,逐漸成為了御三家絕對無法忽視的一股新興力量。

在光榮期待更上一層樓的當口,讓所有人都始料未及的事情還是發生了——系列銷量開始不斷滑坡。雖然稱不上由盛轉衰,可出貨量卻是肉眼可見的下降,起初4代144萬份的成績,還能理解為一次意外,可後續遊戲完全沒有任何回暖的趨勢,5代的128萬,6代117萬,來到7代更是有且僅有63萬套,連與初代打平的資格都沒有。

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我深知說道此處,讀者們一定會講,這都是光榮固步自封不知進取,一味只想著換皮坑錢的惡果,這也是大眾之於他們最普遍,同時最標準的評價,然而事實真的如此嗎?


創新之路

有一說一,我們有點冤枉光榮了。縱然他們騙錢的功力的確出類拔萃。距今二十年多年前,就能想到將原版遊戲追加新內容,製成《帝國》亦或是《猛將傳》再賣一次,乃至兩次。要知道,在那個DLC與所謂的“導演剪輯版”尚不流行的年代,竟有如此造詣,我都忍不住為他們擊節讚歎。

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可不容忽視的是,光榮在系列的創新方面,其實從未停下腳步,一刻都沒有。2代新增了屬性與道具,3代的單挑模式,4代能夠深入培育的護衛武將系統,5代由於主機機能的急速飛躍,不僅畫面大幅進步,還破天荒地取消了傳統的C技,以華麗的連舞招式代替,6代或許稍顯孱弱,但於劇情方面,首次將司馬家族,即晉國傳帶入到了系列中,大大擴充了“三國無雙”的可用英雄數量,7代的IF路線,而到最新的《真三國無雙8》,製作組更是將開放世界的概念與“肩鍵+△○×□”的按鍵組合帶入到了正傳中,開闢了一種全新的可能。

特別插一句,假若把系列鋪開來看,能闡述的新創意其實多如牛毛,只是時間有限,加上我不想讓文案變得像流水賬,因此進行了大幅精簡,有興趣的話,我們可以單獨開一期。

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書歸正傳,既然光榮總在製作新東西,那大眾的刻板印象又是從何而來的呢?我個人認為主要有兩個方面的原因。其一,光榮系列增加的新元素,並不總能帶來正面效果。離我們最近也最具代表性的例子,就是《真三國無雙8》。開放世界的引入,絕對堪稱系列最大的變革,但從結果來看,製作組根本沒理解“開放世界”這四個字到底意味著什麼。

依靠瘋狂黏貼複製創建出的城池,千篇一律且粗糙無比的野外區域,再加上無聊的爆炸的支線任務,毫不客氣地說,倘若要評選最催眠的電子遊戲,《真三國無雙8》必定榜首有名。

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試想下,一款本應激烈,同時令人腎上腺素飆升的動作遊戲能打到玩家昏昏欲睡。《真三國無雙8》的新點子,可以說是徹頭徹尾的失敗。

其二,也是最為關鍵的一點。伴隨系列的更新迭代,製作組一步步削減AI的智商。或許很多人不太清楚,早期的“真三國無雙”非常有策略性,不僅敵方小兵以及大眾臉武將,具備旺盛的攻擊慾望,那些你我耳熟能詳的英傑,更是擁有幾乎恐怖的壓迫力。而反觀現在的無雙遊戲,有時候我掏出手機看個番,站著原地不動20分鐘,敵人都大概率不會把我打死。這哪裡是什麼短兵相接血流漂杵的戰場,說它是慵懶隨性的遊樂園都算是客氣了。

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站在光榮角度,我非常能理解他們的設計初衷。想要擴大市場,降低難度吸引新玩家是最簡單,同時也為最行之有效的辦法。除此之外,在當下浮躁的遊戲圈大環境下,偏硬核的遊戲也確實前路漫漫。其實,光榮想要拋棄策略性,無限提高割草的快感,徹底釋放真三國無雙的解壓屬性未嘗不可。要知道,但凡將某個點做到極致的人或者公司,都能收穫屬於他們的成功。

可惜光榮孱弱的技術力又支撐不了這種宏偉的願景,遊戲中隨處可見的BUG,粗糙的細節以及糟糕的優化,無時無刻不在提醒我們這一點。反覆延續這種無腦割草,同時聲光電錶演毫不出眾的套路,只能讓玩家感覺乏味與厭倦。

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那麼這個經典IP還有救嗎?答案是肯定。


重新崛起?

玩家們從來都不排斥無雙系列,甚至很多人都是光榮的忠粉,也正是由於其不俗的市場號召力,無數同行非常樂意將旗下IP與無雙進行來聯動,譬如和任天堂合作的《塞爾達無雙》,和萬代聯手的《高達無雙》,和SE協作推出的DQ版無雙——《勇者鬥惡龍:英雄》等等,都取得了異常出色的效果。

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事實證明,玩家們還是吃“無雙”這一套的,而作為其中分支的真三國無雙自然也有無限的可能。

若要挽救這個江河日下的系列,我的個人意見是:

首先,不妨重新拾起過去失去的戰略性,讓遊戲稍稍複雜一點,因為遊戲已經無腦到了令人嘖舌的程度,適當增加難度並不會讓本作變得硬核,從而影響銷量。同時,太過簡單隻會讓遊戲喪失最基本的挑戰度和趣味性。

單就個人感受而言,有時候我玩真三國無雙真的感覺自己在浪費生命。

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其次,不要再費力搞多武將系統了。雖然龐大的武將陣容確實耀眼,可人數的單純增加沒有提高遊戲的可玩性,大量動作模組的反覆利用,以及角色間的單純的組合和換皮反而讓遊戲顯得如此缺乏誠意。

一句話,金玉其外敗絮其中。

製作組不如集中力量在系列中的幾個人氣角色身上,為他們製作細膩動人的劇情,以及豐富華麗的攻擊動作。而不是將資源無限分散在各個角落,做的庸俗且毫無特色。

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最後,真的麻煩光榮好好提升下自己的技術力。在直播《真三國無雙8帝國》時,我的一位粉絲問我:

Tony老師,這是PS3遊戲嗎?

我知道他的話帶著戲謔的成分,但我看著眼前各種多邊形,以及反覆波動的幀數,我真的是無語凝噎。

光榮呀,這麼多年了,也該升升級了吧,差不多得了。

好了,今天的節目就到這裡了,我是Tony老師,我們下期再見!


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