建立在“收穫日”系列與《GTFO》的成功經驗上
上個月,我們前往位於東京銀座的Unity日本辦公室,參與了一場針對《Den of Wolves》的線下試玩互動,在這場活動上,“收穫日”(PAYDAY)系列的創始人Ulf Andersson所帶領的“10 Chambers”工作室,為各國媒體詳細介紹了新作《Den of Wolves》的開發故事。
而在一場氛圍十足的試玩活動結束後,我們也非常有幸地與工作室的幾名核心成員坐到了一起,簡單聊起了一些與遊戲,以及試玩體驗相關的東西。如果單純的試玩報告,還不足以滿足你對這款賽博龐克主題劫案遊戲的好奇心,那或許這篇採訪中會有更多你所感興趣的內容。
Q:《Den of Wolves》的視覺風格非常獨特,請問它是否受到了某些電影或媒體作品的影響?
A:當然,我們深受《銀翼殺手》和《阿基拉》這些“賽博龐克”風格作品的影響,這兩部作品在視覺和氛圍上都給了我們很多啟發。另外你可能也看到了,我們還在遊戲中融入了一些類似《盜夢空間》的設計概念,但更多的遊戲基調依然建立在“科幻”的基礎上。事實上,我們確實將自己對科幻題材的熱愛,都反映到了遊戲中。
Q:所以,東京自帶的這種賽博龐克文化,也是你們選擇將這裡作為試玩舉辦地的原因之一嗎?
A:這次是全球巡演的一部分。除了東京,我們還計劃去往舊金山、丹麥等地。東京的賽博龐克氣質確實和遊戲設定有些契合,但主要目的還是接觸不同地區的玩家和媒體,收集更加多元化的意見反饋。
Q:從《GTFO》到《Den of Wolves》,請問在這當中有哪些開發經驗被延續下來?
A:合作機制自然不用多說,它是一切的核心。比如,《GTFO》中團隊協作的緊張感和策略性會保留,但難度會更友好。工具系統也是一個重點——玩家選擇裝備後,角色定位會隨之明確,這和之前的職業設計思路一致。另外,“搶先體驗”(Early Access)模式的經驗非常寶貴,玩家反饋幫助我們打破了開發中的信息繭房。
Q:與同為劫案類遊戲的“收穫日”系列相比,本作的難度會如何平衡?
A:關於這點,我們傾向於用“更具策略性”,而不是“更難”來描述。資源管理、環境互動等機制,會在一定程度上增加遊戲的複雜度,但又不會像《GTFO》那樣苛刻。當然,我們也為硬核玩家準備了高難度選項,以便滿足不同的需求。
Q:賽博龐克題材的作品經常涉及誇張的服裝或義體改造,你們如何處理這種設定?
A:關於這點,我們選擇了保持克制。比如,遊戲中的金融區角色將會穿著商務正裝,而不是浮誇的科幻造型。技術元素如植入體或高科技裝備,會在遊戲中存在,但前提是——它們需要符合場景邏輯。很抱歉,目前具體細節還不能透露。
Q:“收穫日”的戴面具機制非常經典,它從很大程度上對遊戲的階段進行了分割,請問本作有類似設計嗎?
A:本作中將會採用“光學偽裝”的概念。雖然玩家角色們始終戴著面具,但在NPC眼中卻會呈現普通人的形象。而當偽裝被識破時,屏幕會顯示視覺干擾效果,同時觸發戰鬥狀態——這其實類似於“收穫日”系列中的標誌性時刻,但會更加依賴環境交互。
Q:如果玩家在任務中因為某種原因失敗,那會需要重頭開始任務嗎?
A:其實我們鼓勵動態調整策略。比如潛入失敗後,玩家可以通過賄賂或黑客手段繼續推進,而不是強制讀檔。即使玩家在意識空間中“死亡”,也只是返回現實世界,你可以立即選擇再一次潛入重試。
Q:在之前的試玩活動中,我們親自體驗到了可以進入特殊空間中的“意識潛入”環節,請問除了跑酷外,這個環節還能提供哪些獨特的玩法?
A:這個環節的重點在於,它會允許玩家在同一任務中切換不同的玩法場景。比如現實中的槍戰突入虛擬空間後,規則可能變為解謎或生存恐怖模式。玩家需要自行探索規則,失敗懲罰較低,這為實驗性玩法提供了空間。
Q:本作的故事和角色將會如何呈現?你們是否會擔心這一環節打斷玩家的合作體驗?
A:玩家角色是自定義的“空白容器”,主線劇情將會聚焦於企業鬥爭,通過任務間隙的語音消息或加密文件傳遞。我們吸取了《GTFO》的教訓——避免在合作過程中強制玩家同步閱讀劇情,所有敘事內容都可以在非戰鬥時自行查看。
Q:如果我是一名單人玩家,那麼很有可能匹配到一些不同地區或語言背景的玩家,本作中是否會為這類玩家準備一些專用的交流手段?
A:隨機匹配的玩家會以“僱傭支援”身份加入,任務目標由房主預先設定。系統提供圖標標記和實時翻譯的語音指令(如“掩護我”會自動轉換語言),減少對語音溝通的依賴。路線選擇也會在任務開始前鎖定,避免中途發生意見分歧。