淺談 | 安利一下《要塞英雄》


3樓貓 發佈時間:2024-05-26 18:32:24 作者:被窩裡的觀察者 Language

遊戲的模式

這個遊戲有很多種模式,甚至讓我覺得有些眼花繚亂。但是我本篇文章只想講最基礎的兩種模式,也是遊玩人數最多的兩種模式,分別是能搭建的大逃殺和不能搭建的大逃殺。網上大家成為“有板”與“無板”。同時我的講述也會非常的籠統,我不會非常細的去探討遊戲內的技巧和技術,因為我的水平有限。其次,隨著遊戲版本的更新,核心武器的變化,這些技能和技巧也有可能會失效。所以我更想討論的是遊戲玩法體驗。
能搭建的大逃殺,我能說的不多,簡單來說就是玩家能夠搭建建築。搭建是別的大逃殺都不具備的玩法,所以對於新入手的人來說,這是一個非常有挑戰性的玩法。我曾經嘗試過幾次,但無奈我都沒有能玩進去。但我還是可以簡單的分享一下我的感悟。能搭建的大逃殺,關鍵的點在於如何快速的搭建建築來為自己創造地形和高度。當敵人朝自己開槍之後能利用建築物迅速做一個掩體,這是一個保命技能。但我就是時常感到頭暈,並且沒有辦法快速地抓到合理的,能搭建的位置。這是一個熟能生巧的過程所以我這裡也不過多的講述。
我最想講的還是不能建造的大逃殺模式,這也是我個人玩的最多的一個模式。哪怕他不能建造但是他和別的大逃殺遊戲還是有本質的區別。其中一個區別就是它的建築物是能被破壞的。對於有絕對火力的人來說,如果有人躲在掩體後面,那就把掩體給破壞掉,那對方就無處可藏。對於建造苦手來說。不能建造的大逃殺模式,既提供了更簡單的遊玩難度,又提供了與其他遊戲不同的體驗。哪怕已經玩過了很多大逃殺類型的遊戲的玩家,我也很推薦各位嘗試一下要塞英雄。

遊戲的畫面風格

要塞英雄的畫面風格是偏卡通類型的風格,我發現它能帶來一些不一樣的感受。遊戲在一些角色的移動動畫上會做得比較誇張。卡通的風格能比較好的搭配這種感覺,同時人物與房屋的比例也不會覺得過於的失調。除此之外,遊戲的很多道具和場景的設計也會很搞怪,搭配卡通的畫風會讓人更容易接受這種娛樂性。

遊戲的道具設計

要塞英雄每個賽季會聯動不同的東西,然後會出新的皮膚和特定的道具。與其他遊戲類似,遊戲的皮膚可以通過battle pass來解鎖。但我覺得要塞英雄最與眾不同的地方是遊戲道具的設計。新賽季會設計出搭配主題的特殊武器。比方上個賽季剛剛結束的宙斯神話系列,它有出宙斯的雷電。除此之外這個遊戲還聯動了降世神通,並且也推出了特殊武器。其中一個武器就是一副卷軸,它會在玩家身邊召喚一圈水,然後玩家可以把水發射出去攻擊敵人。這種感覺會給人一種法術武器的感覺,同時它也沒有彈藥的限制,很有趣。除此之外,這個遊戲還聯動了星球大戰,所以它有些武器好像是星球大戰裡的那種激光槍,同樣激光槍作為能量武器也沒有設計彈藥限制。
這些道具都不需要玩家充錢,它是像其他的道具一樣散落在地圖中,由玩家降落在地面上之後拾取獲得。我個人的遊玩體驗是這些道具都非常的強,它的強度超過普通的槍械。比方宙斯的閃電,他會扔三枚閃電出去然後閃電周圍會形成爆炸。爆炸的傷害非常高,如果三枚都扔中的話,敵人是必死。我目前發現唯一克制的辦法是在別人使用閃電的過程中瞄準敵人。使用閃電會主動地跳到天上,發射完成之前不會掉落。其中第三發也是威力最大的一發閃電會有比較長的蓄力過程,如果能在這個時間內把敵人擊斃,就能剋制這個武器。而最新賽季的一個拳套武器,我目前發現幾乎是無解。我暫時個人還沒有想到解決它的辦法。如果各位厲害的玩家有辦法,也歡迎在評論區分享。我目前使用拳套之後很少被敵人在近距離擊殺。除了個別時候我是大殘血,並且別人槍法特別準之外。我感覺剋制拳套的辦法就只有遠距離的瞄準,在遠處就把敵人給打得殘血,然後近距離的時候能夠一槍致命。
上面的兩個例子只是表明這個遊戲有非常獨特的道具設計。每個賽季過後,這些武器都會被從比賽中移除。比方上個賽季的宙斯的閃電和降世神通的卷軸已經被移除了。我個人的感覺是,每個賽季這些特殊的武器都會是很厲害的大殺器,最後能吃雞的話,大概率少不了這些武器的幫助。
每個賽季除了這種傷害武器之外,他也會引入一些特殊的恢復道具。回覆道具也是根據賽季主題而新設計的。我個人覺得它的特色是沒有非常明確的指示和介紹。很多新登場的道具往往需要玩家直接使用過後才知道這樣的效果。我個人覺得這樣的設計會給玩家帶來一定的疑惑,但是他也變相地鼓勵玩家去嘗試新的道具。

載具

除了玩家能夠拾取的武器之外,要塞英雄還有一個非常特殊的道具類型,那就是載具。要塞英雄的載具不僅僅只是玩家代步的工具,在本賽季中,他還有改裝的玩法。玩家可以通過給汽車加裝各種各樣的配件來讓汽車變成一個高強度的移動機槍塔或者炮臺。改裝完的載具給我的體驗就是無比的安全。遊戲內的載具不會輕易的被敵人打爆,所以開著車,尤其是改裝過的車,在遊戲內奔馳,內心是完全沒有壓力的,反而是滿滿的安全感。這種安全感甚至打破了傳統大逃殺模式中玩家所預期那種心理。大逃殺不再需要小心翼翼,反而變得激烈和衝動。在接近決賽圈的時候,經常能看到好幾輛車在一個圈子裡繞來繞去,反覆地向彼此開炮。如果別人不說,我甚至不敢相信這是一個大逃殺遊戲。
由於我目前是一個人在玩,我沒有辦法體驗多玩家的樂趣。遊戲的汽車設置有多個座位,而操控武器臺需要玩家切換到不同的座位。換句話說,我目前在單人遊戲中沒有辦法做到開車的同時開炮。如果在多人模式當中,我相信不少玩家能夠一邊開著車一邊讓隊友瞄準敵人,整個遊戲戰場會更加的混亂,但是也會更加的有趣和刺激。

射擊

要塞英雄的射擊也和別的遊戲不太一樣,別的射擊遊戲現在都會默認有機瞄。但要塞英雄的遊戲是沒有的,玩家只有在撿到配件之後才能用機瞄。玩家需要忍受不能指哪打哪的感覺,對於一些玩家來說,這應該是一個需要考慮的地方。同時要塞英雄和其他遊戲不一樣的是它不能夠撿配件。玩家撿到的是一個具有等級的槍,而這個槍它具體裝配了什麼樣的配件是隨機的。玩家撿到的武器的稀有度是根據槍上所裝備的配件的數量所決定的。一把槍默認情況下能夠裝四個配件,所以一些槍他可能具備同樣的等級,但是他裝備的卻是完全不同的配件。同樣一些槍雖然都裝備了瞄準鏡,但是瞄準鏡的種類玩家也不能選擇。
玩家也能夠去自定義槍械的配件,但是這需要玩家找到地圖上一些特定的站點。

聯動

聯動也算是要塞英雄的一個特色之一,我是最近才開始入坑的新玩家。所以我自己沒有很多皮膚或者道具,但我在匹配的時候我經常能看到別的玩家擁有各種各樣的特色皮膚,比方有忍者神龜、虎杖悠仁、基努裡維斯。要塞英雄的聯動涵蓋了各種各樣的領域,我這裡提到的真的只是冰山一角。最重要的是這些聯動,它不僅僅只是一個單純的皮膚,它還會把聯動的內容中的東西也做到遊戲裡。比方之前聯動七龍珠的時候,遊戲內的玩家是可以撿一個道具來發射龜派氣功波的。我之前有看宣傳片說聯動咒術回戰的時候玩家也確實能像動漫裡面一樣發射特殊的技能。所以對於很多玩家來說,能在要塞英雄裡操控和遊玩自己喜愛的作品角色是一種非常有趣的體驗。
順帶,在這裡補充一下價格。這個遊戲,它的battle pass價格是可以續杯的。也就是說在玩家購買了第一個battle pass之後,每個賽季贈送的遊戲幣是足以購買下一次的battle pass的。如果玩家一分錢也不想充也可以。當玩家解鎖星星之後,可以用它來去兌換battle pass的特殊金幣。收集到足夠的金幣之後,就可以直接用它來購買Battle pass。理論上來說玩家可以一分錢都不充就可以購買battle pass,然後一直續杯。

音效

要塞英雄的音效我個人覺得還行,我個人比較喜歡的一點是,當玩家在建築裡的時候,如果樓上樓下有人,玩家人很明顯的聽到那種特殊的腳步聲。我以前也玩過別的射擊遊戲,但我個人覺得,要塞英雄的腳步聲等音效設計是讓人比較能分辨的。

聽覺可視化

我個人把這個留到最後來講,是因為我覺得不一定所有人都會需要到他,但是這個設計給我留下了非常深刻的印象。簡單來說,它是允許玩家通過屏幕上的一些指示來能夠知道周圍正在發出的聲音。很多射擊遊戲會在玩家被擊中的時候通過屏幕中心提示方向來提示玩家是哪裡射來的子彈。這個聽覺可視化也是類似的設計,它會在屏幕中央顯示周圍的發出的聲音,比方寶箱的聲音,汽車的聲音,又或者是腳步聲。
我玩遊戲的時候一般不會帶耳機(用音響),也時常一心二用,比方我會一邊聽著播客或者一邊放點別的東西。所以我一般不會帶著耳機非常專注地去聽遊戲內的各種聲音。像大逃殺這種遊戲如果不仔細的去聆聽周圍的腳步聲,是很有可能被偷襲的。我知道玩遊戲的時候一心二用是我自己的問題,所以我從來也不抱怨。但從我個人來說,我是期望我能夠玩大逃殺遊戲,同時又可以看一些自己喜歡的視頻,或聽一些自己喜歡的播客。要塞英雄的這個設計能夠剛好滿足我的需求,我玩得非常開心。
我個人猜測,這個設計或許是為了幫助一些聽力障礙的人士,也能夠享受要塞英雄的樂趣。沒想到他無意中也幫助了我。同時還分享一個小細節,就是這個聽力的可視化,它是平面的。它只會告訴這個人來自玩家的哪個方向,但他沒有高度的信息。他只有X和y軸,但是沒有Z軸的信息。所以對於一些高水平的玩家來說,帶上耳機應該是更好的選擇。

總結

要塞英雄充滿了娛樂性。它的遊戲內容非常豐富,它的聯動也會讓遊戲非常的有趣,所以各位如果。如果各位經歷了遊戲荒,並且同時並不排斥要塞英雄的話,可以嘗試一下。
圖片由Designer使用AI生成。

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