宏大世界下渺小的我


3樓貓 發佈時間:2023-03-08 17:58:02 作者:舊簡 Language

前言

在時下的遊戲中,賽博龐克一詞一定成為了遊戲界一個繞不開的話題;

或許沒人可以說清楚賽博龐克是什麼,一百個人也有一百份獨到的見解,但是在眾多的思想中有一點是不可否認的,那就是賽博龐克一定要夠“酷”。

而遇到今天這款遊戲我相信多數人和我一樣第一眼是被它的美術風格的所吸引的;

宏大精巧的賽博世界與渺小不一的行人共同構成了本作給我的初印象,這種強烈的視覺衝擊不知道撩撥了多少玩家想要去“一探究竟”。

宏大世界下渺小的我-第1張

一個層級,一個世界

一個開場CG將每名玩家都拉入到了這個未來世界,漆黑夜空中淅淅瀝瀝的小雨下遠處只見煥發光芒的巨大“熔爐式”建築,天空中不時飛略過幾輛磁懸浮汽車以及腳下高低錯落的不同建築,雖然旁白還在交代遊戲背景,但是玩家已然無法再好好的聽他講述,想要探索進去冒險的心已經不可抑制的劇烈跳動起來。

宏大世界下渺小的我-第2張

切身實地的來到這座城市的內部,這裡遠比我們想象的更加複雜。

熙熙攘攘的人群遍佈城市的每一個角落,樓梯的轉角的商店,樓與樓之間的夾縫的過道,在密集的建築物下幾乎沒有太多成片的空白地帶,每一個商店每一個人都“擁擠”的活在這座都市之下,不僅在居民區我們很容易撞到別人,在居民區之外的荒蕪地帶行人也是隨處可見,往往在一場戰鬥中誤傷數名路人已經是家常便飯,底層的生活就是這樣,人與人總是在一個“觸手可及”的距離中。

宏大世界下渺小的我-第3張

在一些不經意的細節之處遊戲同樣事無鉅細的進行了刻畫,如果有心的話,你可以發現這裡匯聚了很多現實中各國的文化元素,在一個賽博龐克的世界中見到這種元素總是讓我們會心一笑的。

宏大世界下渺小的我-第4張

遊戲內的都市設置在一個巨大的名為“巢都”的地方,而這裡的最大特點便是密集和差異;在上文已經提到說遊戲居民區的空白地帶很少,但是隨著遊戲流程的推進,當我們去到高街區,我們會發現這種情況有了明顯的改善,建築物雖然依然密集但是卻不像在上一層那樣給人臃腫雜亂的感覺,他是一種相對協調的密集,而向著更高層走去,在穹頂之處的最高層則更像是新世界,雖然玩家都可以猜測出頂層必然是乾淨整潔的,甚至是富麗堂皇的,但是真當我們來到這裡才發現這裡是如此特別:

宏大世界下渺小的我-第5張

銀白色的材質構成的街道,顯得科幻感十足,露天地外的岩石植被,雖然顯得突兀但卻更反向襯托了一種神秘感,稀少的行人,明亮的室內室外場景,搭配靜謐低音的背景音樂,玩家感受到的衝擊力不言而喻。

逐級遞增,逐級遞升,這裡是“科幻者的天堂”。

子彈的宣洩,卻無射爆的快感

遊戲的的戰鬥採用一種俯視角的模式,玩家可以進行的操作也比較簡單基本都是一些常規的射擊瞄準、閃避填子彈,雖然遊戲內設計如義體技能和戰術道具等進階的玩法但是這種系統的相性卻並不太好。

在遊戲的前期,我們幾乎只能進行突突突的一些常規操作,即便獲得了兩種技能道具但是因為二者所需的高昂能量槽也會使得我們幾乎半天也無法釋放出一個技能,敵人的行動邏輯會進行不時的閃避,而這也讓我們積攢很久的技能直接揮空,在前期我個人基本屬於想起來用一下這種模式,多數的戰鬥只能是靠射擊為主。

在遊戲的中後期,當我們資源積攢豐富時可以有針對的選擇適合自己的流派式打法,但是無論選擇何種流派何種戰術,其核心永遠是突突突的射擊,本作的俯視視角下的雙搖桿戰鬥在我看來只能屬於中規中矩,基本沒有什麼爽感可言。

宏大世界下渺小的我-第6張

得益於遊戲內眾多的地圖設計,玩家可以充分感受到什麼叫“邊走邊戰”我們每一次的趕路都會遇到數次不等的遭遇戰,同時敵方具有良好的配合戰術意識,都是採用多個近身+遠程的戰鬥模式與我們進行作戰,基本每次都可以成功削減我們的精氣神,屬實降維打擊了。

宏大世界下渺小的我-第7張

遊戲內還是有很多的掩體可以讓我們進行躲藏的,並且也貼心提供了掩體後舉槍射擊的操作,如果我們想要一直在掩體後進行戰鬥始終繞不開一個前提——敵人不突臉攻擊,很顯然遊戲內的敵人無論上到雜魚小兵還是BOSS都具有良好的突臉意識,他們總是間歇性向你靠近,這樣讓掩體發育的玩法基本宣告破滅,遊戲內推崇的始終是邊閃避便戰鬥。

宏大世界下渺小的我-第8張

在BOSS戰的體驗中游戲內基本都是清一色的機甲,我們面對的不是機器人士兵,在賽博世界裡面對的都是機器BOSS這很正常吧?

在BOSS戰的體驗實在說不上好,本作的BOSS有兩個特點:

不召喚小弟不會戰鬥、不召喚自爆物不會戰鬥

兩種特點每個BOSS總要佔一個,如果是前者的話我們通過拉扯進行逐個擊破倒也不是什麼大問題,但是在召喚自爆物這個問題屬實是比較嚴重的。

第一個召喚自爆物的BOSS是機械蜘蛛,它的攻擊只有兩種:噴火、召喚自爆物

並且召喚自爆物的頻率之高讓人無法很高的適應,加之俯視角的模式自爆物基本很難打到,

初見蜘蛛時我基本死了7 8次有餘;

宏大世界下渺小的我-第9張

如果蜘蛛召喚的自爆物尚且還有一絲緩衝的空間,那麼下一個BOSS基本是毫無道理可言了,

在一個形似直升機的BOSS戰中我遭受了嚴重的心靈打擊,

它和蜘蛛BOSS一樣都是很有邏輯的戰鬥模式,但是最讓我不能接受的一點是這個boss召喚的自爆物速度實在太快了,而且自爆物的呈“8”字型追趕你的,走位+高移速,還有比這更賴皮的方式嗎?

宏大世界下渺小的我-第10張

迷路是家常便飯

除去遊戲內需要搭乘電梯前往的幾大層級外,在同一層級也有上下之分;

在遊戲內我們常常會遇到一個問題:怎麼找到目標點

在已經接取的任務上我們並不需要過的思考路是怎麼走,遊戲內給予了幾乎一鍵式的引導;

但是在尋找未接取的支線任務的NPC和各個地圖中的武器店義體醫生店位置等的分佈時卻需要我們很費勁了去尋找,在這些地點遊戲內是沒有如提供如上文一般的引導的,我們只能打開地圖在這個城市摸索,然後你會面臨兩種問題:

我們不是無法到達地圖顯示的光標處就是明明到了卻不知道是上還是下。

在層級與層級之間,雖然我們可以選擇出租車或者電梯來方便出行,但是即便是們選擇了這兩種方式你會發現距離目標地點總是好巧不巧的差上幾百米。

而且在部分地圖內其實是無法進行快速傳送移動的,是的,我們在完成一系列任務深入敵穴後還要倒著走退出去,當然路上的小怪甚至會再一次刷新出現攔住你。

宏大世界下渺小的我-第11張

我想或許製作組是鼓勵玩家進行探索的,這一點可能在很多方面都有體現:

每次距離任務點都相距幾百米、特殊零件需要收集、敵人的等級曲線不合理

在武器升級上我們需要去收集零件,但是零件分佈在這個世界的角落裡,我們幾乎只能是主動的去尋找,但是我們的移動速度非常有限,在俯視角下看起來更像是慢吞吞的走而不是大步的奔跑,且不說路上遭遇多少次隨機刷新的敵人,就單單費時費力來說我是不想探索的。

花費半天時間的收益只不過是區區的一個升級的零件,這並沒有勾起玩家探索的動力。

如果我們只是單純的推進主線我想可能其過程是受苦的,你會發現自己等級的提升基本是跟不上敵人等級的,加之本作存在較為明顯的等級壓制“越級”打怪的後果往往是被秒,主線中途穿插支線完成也是很正常的遊玩流程,但是如上文提到的一般我只是想想就不想去做支線了。

宏大世界下渺小的我-第12張

結語

作為一個工作室的初作品,無論在細節之處本作有著再多的小問題,但是總體上它無疑是成功的;在遊戲的美術場景設計方面再為誇讚都不顯得過分,可惜這並不是一個步行模擬器式的遊戲,本作是一個RPG類的遊戲,除去畫面之外還有劇情戰鬥等等諸多方面。

相比與美術場景的讓人震撼,遊戲的實際內核在這種對比之下未免顯得平庸;我們可以切身實地的感受到何為賽博都市,但是在戰鬥劇情方面這又讓我們無法帶入其中,甚至想讓我們逃離這裡,一高一低的對比之下無疑讓玩家對本作的最終效果感到唏噓。

宏大世界下渺小的我-第13張

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