【PC遊戲】模擬經營遊戲《建築吧公司》:設計行業的休閒體驗


3樓貓 發佈時間:2022-01-07 21:38:06 作者:夜遊者 Language

本文作者:#夜遊者#-天朝081

【PC遊戲】模擬經營遊戲《建築吧公司》:設計行業的休閒體驗-第0張

前言

《建築吧公司》是一款以設計行業的真實經歷為基礎並加入養成要素的回合制模擬經營遊戲。玩家要在員工利益、個人利益、甲方利益間進行權衡,尋找更好的發展道路。

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雖然本作是一部體量較小的像素風模擬經營遊戲,但卻有較為獨特豐富的遊戲體驗。玩家可以在遊戲中僱傭和指揮員工進行工作。員工在遊戲中是最基礎的生產單元,面對學歷、體力、資質、能力各不相同的員工,玩家要根據員工的各項指標進行組合搭配,提高工作效率。無論是讓員工加班趕流程;面對大項目的招標投標;項目流程的創新與質量管控;甚至陪甲方公關應酬討要尾款……設計行業的那些事,現代企業難以逃避的那些事,幾乎每個人都在經歷的那些事賦予了這樣一個小遊戲不錯的“靈魂”。

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《建築吧公司》目前的遊戲基本內容已經完備,也有較為完善的新手流程,適合一般玩家進行遊玩。但遊戲本身體量較小,本質屬於休閒遊戲,且目前尚且缺乏更多的交互與故事,對遊戲節奏與內容有較高要求的不推薦入坑。

項目接取與流程把控

接項目是遊戲玩法中的核心,玩家除了要完成一些可選的接單項目維持生計外,還要應付每個季度的強制性終極項目。面對不斷提升的項目工作量和緊迫的項目週期,玩家需要不斷地提升生產力來進行適應。

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在項目接取方面,除了即用即接的項目,玩家也需要進行投標競標。根據平時積攢的能力進行競標,並最終判定是否中標。在中後期幾乎全都是競標項目的情況下,玩家不僅僅需要積攢能力點數進行判定修正,更需要平時打好人脈才能獲得更多不錯的項目。

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在流程把控方面,除了各類經營遊戲常見的增加生產人數、上各類buff等玩法,《建築吧公司》用加班趕工給遊戲本身提供一種獨特的的體驗。為了及時完成項目,玩家需要去提高工作強度。但加班也會帶來員工體力的更大消耗、工資成本的上漲、工作質量的下滑。在這些條件的限制下,玩家需要考量項目的流程如何控制,如何保證限期內高效率地完成項目目標。玩家需要在平時的項目中合理規劃員工體力,並在必須接取的季度項目中取得成果。

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隨著項目條件的逐步提升,生產成本逐漸提高,玩家不得不去逐漸深入瞭解遊戲的各項機制。遊戲利用項目穿起全局的各類機制,並利用季度強制項目的規劃強迫玩家加速進步。通過不同項目流程的控制,遊戲也實現了對玩家行為效率的引導,也讓玩家對現代社會對效率的極度追求產生了一些思考。

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養成精英團隊

《建築吧公司》中玩家可以根據需求不斷招募員工加入,但每個員工也根據不同的能力做出區分。玩家需要根據員工的各類能力進行取捨,並安排他們進行學習、工作或休息。

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作為一款以做設計項目為基本的遊戲,遊戲通過效率、創意與嚴謹基本給員工的能力進行了劃分。玩家除了要根據效率來提高生產力,也要滿足項目本身的創意與嚴謹需求。遊戲中項目有混磚、鋼構、框架的結構區分,也有住宅、工業、商業的用途區分,當符合設計的特長時會增加員工的全部能力。分配員工時需要考慮不同的專長彌補其他員工的缺點,玩家需要根據自身員工情況進行工作安排,也要考慮員工本身的各類特長適應。遊戲通過員工和工作室團隊的配合養成,配合項目本身的需求,為玩家對中後期的發展增添了不少樂趣。

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除此之外,遊戲特意在困難的項目中設置了瓶頸期。當低於瓶頸等級的員工在瓶頸期進行工作時會大大降低質量,員工的培訓成為玩家必須考慮的問題。遊戲根據招募員工的學歷劃分了學習速度的快慢,作為量化員工能力的參數之一融入了遊戲。

用公關應酬追討尾款

作為設計行業的用戶,甲方在遊戲中也以一種巧妙的方式融入了遊戲的機制。當玩家沒錢時,當玩家難以接到項目或難以競標成功時,用公關呼叫甲方並搞好關係是一種相當有效的解決方式。

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遊戲除了進行正常生產工作賺錢外,還引入了尾款這一延緩交款的機制。當玩家幹完一單較大的項目時,項目款總會延期再打入玩家賬戶。當玩家與甲方關係越親近,這一時間就會越短。作為不斷處於發展期的玩家來說,前中期每筆錢都在資金週轉中扮演重要角色。這時可以花費一點錢請甲方吃個飯,提升好感度的同時也加快了尾款迴流,為玩家的發展助力。隨著甲方的好感度逐漸提升,他們也會為你提供一些內部項目,給予一些很稀有且能力強悍的員工。

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雖然這一機制看似簡單,但卻讓玩家對資金流的控制有了最基礎的認知與思考。在做大項目時長時間難以盈利,玩家需要提前準備足夠的金錢以應對尾款未到之時的工資需求。這一機制也生動詮釋了設計行業追討尾款之痛,讓玩家切身體會到人際關係的重要性。

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缺點與不足

雖然目前的經營養成內容已經較為完善,但面對中後期長時間的遊玩,遊戲尚且存在不少影響體驗的部分。

例如遊戲的消費遠遠跟不上玩家在中後期掙錢的速度,玩家在中後期漸漸失去對錢的渴望。這一問題使得以項目為引導且缺乏劇情的遊戲流程在中後期變得漸漸無聊,這無疑是相當嚴重的問題。玩家攢錢後的花銷不足,直接讓擁有大量金錢的玩家喪失做項目的慾望,進而退出遊戲或“躺平”。

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沒做完的團建成了永遠的痛。玩家在做完季度任務後有團建環節,如果團建成功所有員工直接恢復滿體力狀態。但遊戲目前沒做完的團建僅有認名字或苦等半小時以上的遊戲方式,否則直接跳過則無體力恢復。雖然尚且是遊戲未完成的部分,但讓玩家記住後期多達30人以上的姓名或在遊玩時突然中斷半小時是相當令人抓狂的。

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結語

《建築吧公司》將現實中存在的諸多現象,藝術加工後呈現在玩家面前。當面對現實中存在的或好或壞的現象規則,玩家需要適應學習並形成一套自己的處事方法。遊戲在較小體量的限制下,生動展現了現代設計行業的工作情況,並以此做成了與其他模擬經營遊戲的差異化。

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同時,遊戲也利用了現代高速發展社會中加班的現象,給予了玩家對待遊戲中生產方式的選擇權。面對遊戲項目本身的需求,員工體力、能力等限制,玩家終將慢慢學會適應加大工作強度,並利用獎金等方式恢復體力,最終形成不間斷工作的極端效率追求。甚至在中後期玩家的生產力已經較為充足,項目時間尚且相當寬鬆,資金也不算缺少的情況下,玩家也會通過前期養成的習慣選擇進行加班。

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面對生產效率與生產質量的抉擇,資金流的維持,人才的培養等遊戲玩法,遊戲有了真實且有趣的遊玩過程。遊戲也通過現實體驗和遊戲需求的認知矛盾中,讓玩家逐漸思考現代效率社會的一些難以逃避的問題。

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