軍用兵棋如何改寫電子競技?


3樓貓 發佈時間:2022-01-07 19:54:30 作者:信睿 Language

主理人:王洪喆(北京大學新聞與傳播學院) 文:李典峰 (北京大學藝術學院)
原載於《信睿週報》第61期,經授權發佈。
原題為“衝出電子競技場:論骰子、算子和兵器推演”
計算機十分清楚地表明瞭它們是一種用來摧毀敵軍硬件的硬件。 ——弗里德里希 · 基特勒
一顆無形的骰子翻轉出詭異的點數,導致一場穿越時空的大雨同時降在上方谷和滑鐵盧,澆滅了兩個軍事天才的壯志雄心。而當年以士兵身份出現在普魯士軍營中的馮·萊斯維茨(George Leopold von Reisswitz)或許不會料到,他發明的兵棋遊戲會在兩百多年後導致中國戰隊被困在羅馬尼亞的陰霾中。本以為自己是棋手的職業玩家們為了DOTA2國際邀請賽(TI10)的參賽資格日夜鏖戰,最後來到布加勒斯特,面對的卻是新冠肺炎疫情的威脅和空蕩蕩的賽場看臺。而在中國戰隊獲得總決賽亞軍後,教練又被爆出參與博彩,作為2022年亞運會賽事項目之一的《DOTA2》如今依舊疑雲密佈。
當我們在談論電子競技時,究竟在談論什麼呢?或許“80後”玩家會津津樂道1998年亞洲金融危機時韓國電視臺被迫轉播《星際爭霸》(StarCraft)賽事的逸聞;“90後”玩家會想起人皇Sky(李曉峰)一次又一次地站上世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)的領獎臺;“00後”玩家會感慨《英雄聯盟》(League of Legends)的8年“抗韓”,以及iG俱樂部奪冠後全國不少大學生在宿舍狂歡;今天,“10後”玩家或許正在經歷與《王者榮耀》漫長的告別。
一個容易被忽略的事實是,國內大部分電子競技研究談論的內容都未涉及一段隱藏在屏幕背後的戰爭技藝史,也即現代兵棋的誕生與電子競技之間的關聯。現代兵棋發源於歐洲,1811年,普魯士的宮廷戰爭顧問馮·萊斯維茨在“國王遊戲”(Koenigspiel)的基礎上發明了“戰爭遊戲”(Kriegsspiel,德語詞,英譯為wargame)。到20世紀初,兵棋已成為軍事學院的標配教具。從普魯士兵棋到當代電子競技,舊時的戰爭帝王術飛入尋常百姓家,演繹了自拿破崙時代以來的軍民融合思想。
首先,讓我們閃回到競技遊戲發展史上的三個“代表性”時刻,一窺其隱秘的戰爭基因。
《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver(圖片由本文作者提供)

《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver(圖片由本文作者提供)

I
1912年,美國海軍上尉威廉 · 麥卡蒂 · 利特爾(William McCarty Little)的演講《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》(The Strategic Naval War Game Or Chart Maneuver)發表。利特爾一生致力於將改進後的海軍兵棋納入美軍通用課程,而早在19世紀末,毛奇將軍(Bernhard von Moltke)對陸戰兵棋的推廣以及普法戰爭中士兵的出色表現,就已使該遊戲在現代陸軍教學中確立了地位。然而,利特爾要做的更多,就像拿破崙在執政後全面推廣國際象棋以求開啟民智,他夢想的是美國藉以海權崛起並屹立山巔。
因在一次岸射事故中一隻眼睛失去了視力,利特爾前途無量的海軍生涯宣告終結,但他此後全力推進美國海軍戰爭學院的建設,並將兵棋引入海軍的日常培訓中。利特爾一直任教至1915年,他強調英制海軍兵棋中“戰爭迷霧”(fog of war)[2]對推演的重要性——這是早期的軍事演習無法模擬的機制,其主要作品至今仍在為美國海軍服務。在利特爾的一生中,他幾乎沒有得到過認可,但他引入美國海軍的技術卻得到了進一步發展,且仍在繼續提高美國武裝部隊的效率。正是經由利特爾等人的工作,現代兵棋與現代戰爭協同演化,奠定了當代美國海軍的理論基礎。

II

時間來到20世紀70年代的美國,加里·吉蓋克斯(Gary Gygax)是一個深度沉迷於洛夫克拉夫特(H. P. Lovecraft)小說的前海軍陸戰隊隊員,受惠於利特爾早年在美國海軍戰爭學院推廣兵棋,他年輕時接觸到一款名為《葛底斯堡戰役》(Gettysburg)的兵棋,並在退役後購入了十六進制映射地圖(Hex Map),準備開發屬於自己的戰棋桌遊——這就是後來的《鍊甲》(Chainmail)及其模組《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)的雛形。吉蓋克斯後來建立了戰術研究規則公司(Tactical Studies Rules,簡稱TSR),致力於將玩法成熟的《龍與地下城》開發成可銷售的海外出版物。
1975年夏天,在大西洋對岸的英國,史蒂夫·傑克遜(Steve Jackson)和同校的幾位朋友註冊了一家名為遊戲工坊(Game Workshop)的公司,主要業務是經銷桌面遊戲和相關的棋子模型。次年夏天,傑克遜和校友在租住的公寓裡販賣《龍與地下城》。這幾個剛獲得分銷權的學生無力承擔獨立的店鋪租金,後來,不堪其擾的房東把他們趕了出去。
到了1978年,遊戲工坊在倫敦正式開設了自己的第一家旗艦店。進入80年代,隨著《龍與地下城》在海外成功經銷,以及史詩級兵棋大作《戰錘》(Warhammer)進入開發階段,作為軍用技術的兵棋終於在民間落地,在西方市場中成功實現了民營發展。
 兵棋常用的十六進制映射地圖Hex Map。圖片由本文作者提供。

兵棋常用的十六進制映射地圖Hex Map。圖片由本文作者提供。

III

1994年初,暴雪公司(Blizzard)試圖從遊戲工坊購買《戰錘》的電子遊戲IP開發權,但由於後者已經著手開發電子遊戲化的兵棋,並且暴雪公司當時沒有發佈足夠優秀的代表作,所以不了了之。暴雪公司後來在《魔獸爭霸》(Warcraft)中借用了一些《戰錘》的創意,推出了自己的獨家IP。但在當時,電子遊戲開發商們還沒有以互聯網為平臺大規模推廣電子競技的想法。
1999年6月19日,代號為“鵝人”(Gooseman,真實姓名為Lê Minh)的越南裔加拿大程序員宣佈:《反恐精英》(CounterStrike)將在底特律發佈,仍然由維爾福集團(Valve,以下簡稱V社)代理並進行線上運營。其實該玩法的框架早在1997年就已成熟,但是後來“鵝人”和《雷神之錘2》(Quake II)的社區管理員決定在《半衰期》(Half-Life,又譯作《半條命》)上實現該遊戲的模組。不過,當時這個還叫作《半條命:反恐精英》的模組尚未獨立運行,且後來獨立運行的《反恐精英》的效果也並不如意,作品開發權輾轉於不同工作室之間。直到2004年,V社才通過開發“起源”(Source)引擎讓《反恐精英》脫離原作獨立運行。
正是在此基礎上,遊戲和軟件平臺Steam成了V社的主營業務,而V社從產品開發公司轉型為運營服務商也成功奠定了由網絡遊戲運營公司承接電子競技的模式,這才有了其在2011年科隆遊戲大展推出的《DOTA2》,並開啟了獎金高達百萬美元的國際邀請賽。
回顧百年兵棋史,早在20世紀60年代初,美國軍方就因冷戰對峙和在朝鮮戰場失利等因素,萌生了將軍用技術轉為民用甚至商用的想法。軍方的考慮是,通過兵棋的民用化可以將它的優秀教育成果從軍事學院帶到民間,為之後可能發生的全面戰爭提供基礎的思想動員。但是在冷戰結束後,兵棋不再承擔戰爭教育功能,而是在民間去中心化傳播後重新形成自然壟斷,並在新世紀與互聯網金融深度結合,成為今天炙手可熱的全民遊戲。
 《DOTA2》的一般用戶界面。圖片由本文作者提供。

《DOTA2》的一般用戶界面。圖片由本文作者提供。

至此,我們可以嘗試討論:傳統軍用兵棋與當代電子競技有哪些設計層面的關聯?
電子競技和電子遊戲的起源可以追溯到兩種不同的應用:在電腦上模擬遊戲空間以及遊戲相關係統的自動化。通過回溯競技遊戲史上的三個重要時刻,我們看到了傳統兵棋推演是如何從一門軍事技術發展到今天被廣泛應用於電子競技領域的元素。對傳統桌面遊戲的全面瞭解或許並不是成為電子遊戲設計師的先決條件,但對兵棋中各種資源類型的瞭解,以及對兵棋規則數值設定的掌握,可以豐富電子遊戲設計師的工具箱。戰鬥系統、武器平衡、角色開發和遊戲敘述只是傳統桌面遊戲中的幾個元素,這些元素也可以用於電子遊戲設計的相關方面。
簡單來說,電子遊戲包含三個元素的組合:CPU(中央處理器)、顯示設備(顯示器+顯卡)和輸入設備(手柄、鍵盤、鼠標等)。CPU計算遊戲的當前狀態,接受輸入設備的反饋,然後更新遊戲的狀態並將結果輸出到顯示設備上。而兵棋的基本模塊一般可分為:地圖(map)、算子(operator)、骰子(dice)和規則(rules)。算子是推演行動的標誌物,地圖限定了算子行動的場域邊界,規則建立系統結算機制,而骰子則將不確定性以隨機概率的方式引入系統中。
電子遊戲中的“算子”主要是標記玩家/指揮官在臨陣時所發出的作戰命令。當代電子遊戲通過編程將兵棋系統編譯成軟件,以《DOTA2》為例,首先由玩法策劃制定規則,配合數值策劃設計隨機事件(骰子)的閾值,然後通過程序員將這些參數寫入到遊戲引擎中,最後玩家通過搖桿或者鼠標控制屏幕上可見的虛擬算子(如水晶室女),在顯卡渲染後的地圖上進行實時運行,兵棋系統的自動化部分就完成了。
 《高級步兵班長》(Advanced Squad Leader)。圖片由本文作者提供。

《高級步兵班長》(Advanced Squad Leader)。圖片由本文作者提供。

當從即時戰略遊戲(real-time strategy games,簡稱RTS)轉為多人競技場遊戲(multiplayer online battle arena games,簡稱MOBA)時,玩家需要從控制一群算子進行推進改為控制單個算子行動。這時就會對玩家提出要做出更快反應的要求,這是因為MOBA裡單個算子的攻擊和行動存在前後搖的問題——每一個算子在執行行動前和完成動作後都會有一段特殊動畫,這段特殊動畫播放的時間長度可以通過玩家的操作進行壓縮,但無法完全取消。
以《魔獸爭霸》的“DotA-Allstar”模組為例,其中每一個算子的前後搖都不是開發者設計出來的,而是計算機技術導致的。從遊戲運行的角度來講,判定玩家對算子的操作狀態分為按屏幕幀數判定和按客觀時間秒數判定,通常計算機會在一幀或者一個單位時間檢查一次玩家對算子的操作狀態,抑或在某一幀或者某一個單位時間觸發一個已經編譯好的事件語句——一般更多采用的是屏幕幀數判定,因為這樣可以保證判定和視覺效果同步。而玩家對算子的操作狀態會以參數的方式在後臺進行存儲,例如常態(算子正面)是0,被攻擊(算子背面)是1。顯然,對攻擊的判定應該發生在玩家控制算子做出具體動作的一幀,但是一個攻擊動作肯定有不止一幀,少的也有默認、出手、收回三幀,而多出來的幀,就由動作設計師在組裝算子時加入前搖和後搖。
 《魔獸爭霸:冰封王座》DotA模組中的算子參數。圖片由本文作者提供。

《魔獸爭霸:冰封王座》DotA模組中的算子參數。圖片由本文作者提供。

需要壓縮前搖和後搖的邏輯還在於,玩家意識的反應速度要比身體—計算機的協同操作快很多,如果不對算子進行前後搖壓縮,玩家或許會無法調整算子以應對無時無刻不在發生的隨機事件結算,而這也就涉及遊戲中“骰子”的使用。
骰子是現代兵棋設計中最重要的一環,它的出現引入了隨機事件,而根據骰子的使用場景,遊戲設計又分為“輸入隨機”和“輸出隨機”。“輸入隨機”是指在玩家決策前就發生了的隨機事件,比如每次在選擇兵棋地形時,可以通過骰子點數來決定是沙漠、雨林,還是丘陵,之後玩家再根據地形選擇自己的具體佈陣。而“輸出隨機”是在玩家決策後,由運氣來接手遊戲並呈現結果。最著名的例子就是本文開頭提到的兩場大雨,它們讓諸葛武侯和拿破崙皇帝的排兵佈陣全都作廢。
隨機性在“輸入”“輸出”上的區別很值得研究,它從根本上揭示了哪些隨機性會增強策略性,哪些會削弱策略性。而隨著計算機和互聯網技術的出現,玩家之間的實時交互成為可能,隨機事件的結算已經變成以微秒(1s=10^6μs )為單位進行確認,它要求玩家同時兼顧策略決斷能力和反應速度。無處不在的骰子和半自動的算子組成了電子競技最迷人的行動基礎,再配合虛擬地圖上的戰爭迷霧,將戰爭的隨機性和策略性完整地呈現在屏幕上。
有趣的是,在利特爾將海軍兵棋和戰爭迷霧推廣到全世界之前,如果有人告訴你,在海軍作戰中,艦隊比地圖的優先級更低,你可能會感到有點吃驚。但即使是在看得見敵人的戰場上,視網膜上的圖像也只是一種扭曲的表象——鄰近的那艘船似乎更大,更遠的船隻穿過視線的速度似乎更快。即使是戰鬥的實際目擊者也不一定清楚究竟發生了什麼,除非將戰爭簡化成圖表。
在現代戰爭中無法用肉眼進行指揮和決策,這就是地圖和兵棋存在的意義,它們是指揮官在戰時通盤考慮局勢的情報模擬系統。而在今天的電子競技中,只要涉及即時戰略性質的操作界面,都會有一張戰場縮略圖供玩家進行局面調度。它要求玩家建立一套即時反饋的具身認知系統,以在策略遭遇隨機性事件時可以靈活應對。
利特爾對比普魯士陸戰棋和美製海戰棋,通盤考慮了當時美國和美軍在世界局勢中的戰略地位,以此說服阿爾弗雷德·塞耶·馬漢(Alfred Thayer Mahan)寫成《海權對歷史的影響(1660—1783年)》(The Inflfluence of Sea Power Upon History: 1660–1783),該書詳細介紹了17世紀至18世紀時海權的作用,討論支持實現海權所需的各種要素,重點是擁有世界上最強大的艦隊——它可以遊弋於陸地視野之外,在任意時刻從任何方位對目標發起進攻。這本書是海軍戰略領域最有影響力的一本著作,書中的政策很快被大多數主要大國的海軍採用,並最終導致了第一次世界大戰期間的海軍軍備競賽。此外,利特爾在《海軍戰略:推演兵棋還是導圖演習》中談到的兵棋推演概念,在當代社會仍然具有高度適用性。例如,他認為兵棋應該影響國家政策;兵棋不僅可以產生更好的計劃,並且可以訓練它的實踐者比他們的敵人做出更快的思考和反應,這是一個重要的優勢。
 海權對歷史的影響(1660-1783年)  [美] 阿爾弗雷德•塞耶•馬漢 / 著

海權對歷史的影響(1660-1783年) [美] 阿爾弗雷德•塞耶•馬漢 / 著

隨著計算機的推廣,利特爾的訴求得以在民間被更廣泛地實踐,以基特勒的話說,“電子時代的戰爭是兩臺打字機之間的戰鬥”。計算機,從來不是為了讚美生命之歌而發明的圖像技術,而是電子時代的戰爭硬件。實際上,在20世紀50年代,隨兵棋一起推廣的另一項相關研究叫“博弈論”(Game Theory)。當博弈論配合計算機被應用於解決武裝衝突時,就衍生出了人工智能軍事顧問,其可通過算法調用全自動算子進行兵棋推演,對所有可能的策略給出帕累托最優解。
今天,當我們談論電子競技時,除了討論它的文化功能、產業價值或玩法類型,或許還應該關注它背後的技術史和媒介史。就像利特爾所焦慮的和平時期的“煙囪”(Stovepipe)[3] 心理,美軍在兵棋推演中洞見了自己國家的未來,又在百年間將這些技術商業化並輸出到全世界。從這些角度看電子競技的發展,“軍民融合”從來不只是一句可以輕鬆說出口的話,它是一張巨大複雜的行動者網絡,是一場漫長的“軍事—文化”革命的副產品。
玩家不只是電子競技裡遊戲的棋手,他們也成了現代軍事思維終端裡的“算子”。而正如拿破崙所言,只有當作為“算子”的士兵意識到自身的命運,他們才能衝出電子競技場,真正成為這場名曰“歷史”遊戲的將軍。




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