【厄里斯的遊戲雜談】經濟學的遊戲和遊戲的經濟學:從紀元說開去


3樓貓 發佈時間:2022-01-07 15:13:36 作者:Erisamael Language

我們的晚餐並非來自於屠宰商、釀酒師和麵包師的恩惠,而是來源於他們對於自身的關切。

——亞當斯密《國民財富的性質和原因的研究》(1776)

前言

不知道諸君都領到了上次育碧贈送的《紀元1404》沒有呀,咱反正挺早就在steam上購買了,這次也是慘遭背刺(笑)。說起來,紀元系列在國內其實一直以來都處於一個半溫不火的狀態,說它沒名氣吧,好像大家都至少聽說過;說它有名氣吧,但是當年的1404在國內的銷量也算不上好。倒是1800以後紀元系列在國內的知名度開始大大的提升起來,頗有當年鍊金工坊系列的“十年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”的味道。

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我其實更喜歡託託莉(笑)

所以,對於紀元的介紹,我們或許可以拋開單純的某一部作品介紹,而是介紹這些作品背後的內涵的博大精深的思想,當然,其中最能引起我這個經濟學專業興趣的,毫無疑問是紀元系列的經濟學思想。


讓我們先簡單介紹一下紀元系列究竟是玩什麼的。簡單來說,紀元系列是一個城市建設遊戲,一般而言,大部分的城鎮建設類遊戲(如城市天際線、模擬城市)主要是模擬現代城市建設的過程,玩家在培育一個城市的發展當中得到壯大,這便是這類遊戲的最主要的樂趣所在。而紀元則巧妙地繞開了現代這一題材,而更多地聚焦在了古代和未來的城市建設當中。而且更有意思的是,紀元不單單著眼於提供建設城市這一個玩法,其將他還更加關注運轉一個城市,或者更宏大的說,運轉一個城市社會這樣的精密的複雜人類社會結構所需要的非常多的配套產業和基礎設施。


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茫茫多的工業區

是的,相較於城市天際線或是模擬城市那種專注於現代的城市而言,著重於近代人類社會發展的紀元1404和紀元1800(實際上,這也是評價最好的兩部,未來作反響平平)得到了玩家最多的青睞不是沒有道理的,遊戲的別名“蘇聯計劃委員會模擬器”不是沒有道理的。玩家在建設城市的時候,更多的是考慮如何建立產業鏈以便為城市中的居民服務,如何配置資源以便於儘量讓社會中的每一部分都能夠滿足他們的需求。經濟學,是一門如何配置資源的學科,對我個人而言,在1404和1800所體現出的,正是那些看似毫不相干的經濟學原理,我覺得,這也有力地解釋了經濟學是如何影響我們生活的這一問題。


全球貿易體系、比較優勢和地區分工

在紀元的任何一部中,都少不了這樣一個畫面,每個島都分門別類的生產某一件關鍵性的生產物品,而島與島之間之間則通過往來的商船進行運輸。對於玩家而言,這麼做的最大原因是因為各個島嶼之間生產不同的材料,而通常的高級製成品轉化中心,由於其依賴高等級的市民人口維持運轉,往往都在自己的主城,最終導致的結果便是出現這樣一個畫面:商船從主城帶去各種製成品,分配到各個原材料基地並帶回原材料至主城生產。

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從殖民地帶來寶石和香料

這一幕是不是很眼熟?實際上,這就是歷史上鼎鼎有名的“三角貿易”在做的事情。對於三角貿易而言,最重要的部分便是歐洲將出口的工業製成品(工具、槍支)等出口給非洲土著部族,換取黑奴(勞動力)以後,前往新大陸換取高檔消費品(菸草、蔗糖)。當然,在紀元1404和1800中,三角貿易不存在,或者早就已經消亡,但是工業製成品換取高檔消費品的這一過程保留了下來。在紀元1404中,這一過程表現為西方對於東方商品,絲綢、椰棗的需要;在紀元1800中,則表現為對於獸皮和蔗糖的需求。

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三角貿易路線

特別需要指出的是,在三角貿易的過程中,三方其實都“認為”自己獲益了,非洲土著酋長為了獲取西方的軍火願意將戰俘出售給歐洲人以打敗敵對部落;殖民地購買到了急需的勞動力可以進一步擴大生產;歐洲購買到了菸草蔗糖等新世界的產物,並依賴這種貿易的獲利完成了原始資本積累。

當然,儘管三角貿易的本質是殘忍的,但是我們還是應當指出的是,三角貿易極大地促進了全球貿易的產生,其讓歐洲商業階層認識到,開展全球貿易可以賺取鉅額利潤,在這一過程中,歐洲、非洲、美洲新大陸緊密的結合在了一起,極大地促進了人類的分工和協作。在這一過程中,儘管從上帝視角上看,歐洲作為貿易分工的上游,顯然是受益最大的一方,而非洲和殖民地則被不同程度的剝削,並長期影響了地方經濟的發展。但我們也應該看到,如果沒有三角貿易,非洲、美洲地區的原生文明將會長期遭受馬爾薩斯陷阱的困擾,相較而言,三角貿易在加快地方文明發展方面,恐怕有著一些積極的影響。(正如黑死病促進了歐洲脫離中世紀一般)從更長遠的視角看,****的東方古國在受到剝削的程度方面,實際上和西非也可以說是相差無幾了。

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甚至歐陸風雲4把全球貿易做成了一個科技思潮,落後就是捱打

實際上,這也是全球貿易給我們帶來的好處,我們不能保證我們在與其他國家貿易的時候永遠是公平的,但如果不貿易,去****,那麼肯定是會慢慢落後的。這種落後來自於別人可以通過貿易來實現專業化分工,利用分工,高效生產來滿足人民多樣化的追求,同時將這種價格的生產力耗費降至最低;而一個封閉經濟只能依賴自身的已有稟賦,低效生產那些實際上自身的自然條件並不是特別適宜生產的,實際上降低了全社會的生產率。

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這個島生產蘋果汁、亞麻、藥草,礦物一應俱全,雖然不產小麥,但還是適合作為主城(笑)

這就是李嘉圖的比較優勢理論所描述的東西:儘管我並不是不能夠生產這些東西,但是相較於交給你生產而言,我自身生產的成本相對較高,所以我選擇生產我擅長的東西並與你擅長的東西交易,而這種交易對雙方而言都有好處。

在紀元中,利用巧妙地“每個島嶼都有著不同的物產”這一虛構層設計,讓玩家自然而然地去貿易,去用貿易船鏈接一個一個的島嶼,如果我們將這些島嶼看成一個一個的地理區域,我們不難發現,這一過程實際上便是模擬了國際貿易理論中的最重要的本質。

“在成千上萬個參與鉛筆生產的人中,沒有一個人是因為想要鉛筆而完成任務的;還有一些人則從來沒有見過鉛筆,也不知道鉛筆的用途。每個人都把自己的工作看作獲得他想要的商品和服務的一種方式,比如,我們生產某種商品和服務,是為了得到我們想要的鉛筆。每次去商店買鉛筆的時候,我們都在用自己那微乎其微的服務來換取成千上萬的人為生產鉛筆所提供的微不足道的服務。——《鉛筆的故事》


產業鏈、國家發展與產業轉移

對於紀元系列而言,一個非常重要的爽點在於規劃一個城市(國家)的生產鏈,特別是當遊戲運行到後期,隨著市民需求的不斷豐富,生產鏈被迅速加長,你開始利用複雜的規劃好的製成品路線來滿足市民的需求。

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採集鐵礦石—木頭燒炭—鍊鐵—製造工具—倉庫收集

這一過程往往伴隨著城市的迅速擴張,主島的空間和資源往往不足以維持這一龐大的供應鏈,這要求玩家探索殖民其他島嶼以進一步豐富自身的產業結構,實際上,這便是歐洲人在工業革命之前的產業革命中乾的事。在這一過程中,實際上伴隨著全球貿易的加強,產業結構開始出現轉移,低端製造業開始向非本土地區轉移。

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小殖民地,接管了木材採集和蘋果汁種植

在遊戲裡,我們經常有這種操作,因為主島的空間不夠,而將為低端人口配套的製造業轉移給新建立的城鎮,而保留需要高端人口從事的製造業在本島,並通過定期的貿易路線為主城提供自然資源。反映到現實,實際上體現的便是所謂的低端製造業的產業轉移的過程。我們經常在我們的分支島嶼進行一些原材料的粗加工,然後運送到主島進行相應的精加工。在這一過程中,顯然從整體上來看,主島的人民顯然是生活質量最高的,而分支島嶼的人民無論是等級還是幸福度(以及稅收),都不能夠達到主島這種水平。

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來源:世界銀行報告

這實際上便是我們的世界上正在發生的事情。世界銀行在2020年推出的報告:全球價值鏈GVC,便是描述了這一過程。發達國家將低端的製造業轉移給欠發達國家,自身保留那些高端製造業、以進一步賺取相關利潤。我們國家的產業結構,正如紀元裡呈現的一般,向著更高等級的階段邁進。

這一過程往往是把雙刃劍,一方面,我們看到,這些低端製造業客觀上促進了這些國家的經濟發展,相較於農業等原材料產業而言,引進這些高效率的製造業對於該國家的國民收入增長具有顯而易見的好處,我國的改革開放便是最為生動的例子。但是另一方面,產業轉移同時帶來了汙染和地區發展速度的進一步擴大,在紀元裡,我們傾向於將主城的汙染產業轉移至殖民地,並阻止殖民地的居民向更高等級邁進,顯然在現實裡我們也是這麼做的。

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總的來說,越富有的國家價值關聯越重要


雜談

紀元的經濟系統,我想無論用什麼詞彙讚揚都不為過,其對於現實經濟的把握能力堪稱這類遊戲的登峰造極之作。特別有趣的是,育碧在非開放世界遊戲方面,總是能夠給我們帶來許多的驚喜。曾經的《獵殺潛航》、《工人物語》、《英雄無敵》、《RUSE》,這些遊戲可以說在模擬性方面可以說在自身的領域方面難逢敵手。但很可惜的是,除了紀元在前幾年推出了好評如潮的紀元1800成功挽回了自身的品牌,上述的其他遊戲都多年沒有出過新作。

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或許能找個時間寫寫海狼呢

雖然我們常常嘲笑育碧的土豆服務器,但縱觀這些所謂的“遊戲大廠”,真正能給我留下深刻影響的遊戲當中,育碧無論如何都在其中佔有著重要的部分。原因很簡單,因為育碧是能夠給我們帶來遊戲機制真正體驗的公司,其在硬核和遊戲性方面的完美平衡是很多遊戲所缺乏的。無論是當年的獵殺潛航、還是現在的彩虹六號,都是將這種硬核和遊玩的樂趣有機的結合在了一起。

相較於某些遊戲設計無限接近“一刀999”的遊戲而言(例如某些甚至沒有輕重攻擊的遊戲,亦或者是某些全自動一鍵掃蕩的遊戲),如何做好硬核和遊戲性的平衡,留住核心用戶,才能做到長期運營。我們不得不承認,相較於苦心鑽研遊戲創新,遊戲社交化運營給遊戲公司帶來的收益要大得多,無論是經營二創社區、利用遊戲社交特性、乃至於“飯圈化”經營,只要你能運營起來,便總是能夠獲得大量用戶並賺到比老育碧這種方法多得多的錢。

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網圖、嗯,我沒有任何諷刺的意思嗷

這或許是另一種劣幣驅逐良幣?畢竟相較於一點點硬核的遊戲機制而言,短平快才是容易被大多數接受的象徵,對於“硬核”玩家而言,遊玩“一刀999”並沒有什麼難度,而對於社交玩家而言,或許連moba的眼位都懶得研究。

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網圖,來源不明

這或許同我們玩遊戲的心態有關係。過去的玩家玩遊戲,經常抱著我們在遊戲裡是為了體驗不一樣的樂趣的心態在玩,對遊戲是認真負責的;而現在被“一刀999”所培養出的玩家,總覺得遊戲無所謂啊,我玩遊戲就是為了舒服,為了自身的“爽”怎麼樣都行,覺得遊戲和現實就應該完全脫節,遊戲裡怎麼樣都跟現實完全無關,這種心態無疑是助長了hacker和net troll的產生。


所以紀元實際上告訴了我們一件事,有些遊戲,僅僅通過一些精妙的遊戲設計便可以反映出某些人類社會的運動規律;有些遊戲,是可以只依靠遊戲性,不依靠飯圈式炒作便可以賺到錢的;甚至長遠的說,或許我們可以有一天,我們可以依靠遊戲深入洞見某些社會規律。(實際上,這就是實驗經濟學正在做的事)這便是這類遊戲給我們帶來的附加價值,用專業術語來說的話,就叫正外部性。經濟學喜歡正外部性,甚至有的時候可以高過自身為自身謀取最大福利,通俗的來說,就是“人人為我,我為人人”,這也是我寫這篇文章的意義。

我真心希望大家都能體驗一下這類遊戲,或許不一定是紀元,畢竟不能讓所有人都喜歡城市建設對吧,但是我覺得紀元可以是一個很好的開頭,一個勇於探索的開頭。

#2022乘風破浪#


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