+出色的2D美术与UI动效
+收集与成长并重的骑士培养
+战争加育成的双模式颇有创意
﹣以养成为核心难以支撑游戏时长
﹣敌人强度梯度较陡有强刷级需求
﹣世界中事件重复度较高缺乏新鲜感
同题材同会社游戏占位(跑)
为什么会想到要玩一部PSP上的老游戏?
原因倒是很简单。在前些日子玩到让我感觉惊为天人的《十三机兵防卫圈》后,我便对香草社这家声明不显却实力超群的游戏厂商产生了浓厚的兴趣,随之而来的便是体验更多作品的渴望——但很可惜,香草社并不是一家喜欢让自家作品登上PC的厂商,其作品无一例外都只登陆主机平台;环顾一圈后,我发现除了已经玩过的十三机兵以及将要登陆ns 的圣兽之王,也就只有PSP上的《大骑士物语》是我可以触及的范围了。再加上这一部的中世纪奇幻题材与将要推出的《圣兽之王》还是颇为相似的,于是我就抱着“体验更多香草社作品”和“圣兽之王同题材前瞻”两个动机体验了这部《大骑士物语》。
作为香草社的作品,《大骑士物语》哪怕在PSP这样在如今看来已然性能羸弱的机子上也有着相当不错的视觉表现,虽然分辨率这类硬限制的确欠缺了一点,但富有中世纪韵味的美术风格、精巧灵动的人物动画以及流畅自然的UI动效还是让美术成为其游玩体验的加分项。
网图
《大骑士物语》的玩法倒是出乎我意料的简单,游戏分为可多人游玩但现在理所当然的已经关停的“战争”模式以及只可单人游玩的“育成”模式,而玩家所需要做的便是在“育成”模式中养成自己的骑士队伍,并将他们送到“战争”模式里攻城略地——现在游戏的战争模式早就无法多人游玩,虽然也可以打打AI,但吸引力终究有限,也让这一部有着不错想法的作品现如今基本处在一个“瘸腿”的状态。
《大骑士物语》的“育成”部分,就像其名字一样,主打对骑士队伍的养成——在棋盘一般的大地图上接取委托、猎取赏金、开启宝箱、进行战斗,并利用获取的金钱与资源为骑士们提升等级、更换装备、学习技能、解锁阵法——大致就是一个出门拿资源回家升能力的循环。
游戏初期倒是有着相当不错的体验,一方面游戏的棋盘式地图还是有着相当的探索乐趣,在明雷的强敌与暗雷的一般敌人间移动有种别样的刺激感,在地图上那些或明或暗的宝箱奖励(与宝箱怪)也总能把惊喜或惊吓带给玩家;而从另一方面来看,游戏在前期提供了较为密集的养成乐趣,通过训练提升基础属性、刷怪升级、更新装备与学习技能能提供相当强的养成反馈,而游戏本身的回合制战斗系统也有着承载养成成长的游玩乐趣,自然而然的就让人感到上头。
但随着游戏进度的推进,《大骑士物语》就慢慢无聊起来。最重要的原因是,游戏主打的战争模式无法正常运作而失去了吸引力,而育成模式很难作为单独的游戏模式支撑起所有的游戏乐趣——游戏中期,育成模式地图上的内容就开始大量重复,无论是委托任务还是随机事件都是熟悉的面孔;游戏的成长反馈密度也逐渐下滑,许久时间没有学到新的技能没有新的装备没有等级提升成为了常态,而更卡练度的主线委托也让玩家的仅剩的新内容更难接触。
再加上游戏中骑士的培养阶段氛围“见习骑士”和“正式骑士”两个阶段,只有在时间有限的见习骑士阶段才能进行提升基础属性的训练,但训练所需的训练书需要探险获得——这就让玩家的第一队骑士在基本属性上都会偏低一些,如果不愿意花费更多的时间练级补上基础属性的缺,就得把原本的骑士送往战争模式(不能送回)后招募新的见习骑士再练一遍,一来一回还是挺花时间的……
无期限的委托就是主线委托
其实不难看出,游戏育成阶段的降速以及骑士的再培养是为了将玩家的注意力转移到游戏更加主力的战争模式上去的,但在已经没有联机玩法的当下……害,只能说很遗憾没有在《大骑士物语》最好玩的时候遇见它。
我个人的游戏进度结束在19小时,游戏已经进入了一个纯粹刷刷刷的阶段,除去存在感不强的主线,游戏可感知的乐趣已经相当之少了。从我的视角来看,如果游戏可以把主线委托的难度适当降低而降低刷级需求、增加主线密度,那么我或许会有一个有始有终的《大骑士物语》之旅——不过抱怨一款13年前的游戏不符合自己的心意,未免还是有点太看得起自己了……