4年前的《最終幻想7重製版》是我的年度遊戲,當時還安利了幾個朋友玩。到了今年的《最終幻想7:重生》,我全無安利的慾望,只是自己默默打完。
此時一部作品切成三部賣的負面效果已經顯現出來了,玩本作必補前作,門檻太高。同時,《重生》(下文簡稱FF7RB)也變得更加獨特,或者是扭曲——整個遊戲充滿了中古與現代的衝突,整體就像所講述的故事那樣,是個時空糾纏的產物,也變得更加挑受眾。
FF7RB本身有很多“過時”的元素,大部分的玩家批評來自於氾濫的小遊戲。這是一部拆成三部賣的惡果之一,因為原版到這個部分的時候,確實要遭遇“小遊戲大量發生”。
只是原版FF7的敘事節奏比較快,小遊戲穿插其中尚可接受。到了FF7RB裡,劇情前不著村後不著店,原本調劑的小遊戲被生生拉成了主菜,遊輪、沙灘、金蝶友樂園連軸轉,任誰來了都吃不消。
我受夠了狗踢足球和方塊人對打
但如龍系列的小遊戲更多,怎麼就很少讓人厭煩?一方面是因為FF7RB很多小遊戲是強制遊玩,玩家不得不被按頭吃屎。但我認為更重要地原因,是因為FF7RB在探索世界和主線關卡這些重頭戲上,都出現了大量破壞“心流”的設計,同小遊戲一起加重了玩家地煩躁感。
心流這個概念,前些年陳星漢很喜歡在演講上提。這是一種精神狀態,簡單來說就是沉浸地做某事並獲得愉悅和成就感。遊戲要實現心流的效果,需要玩家對遊戲有一定的掌控感、挑戰與能力的恰當匹配,及時恰當的反饋帶來的滿足。從心流的角度來說,FF7RB的諸多設計是毀滅式的。
FF7RB這一次引入了開放世界,在玩之前,我對它的開放世界並未報什麼期望,最不濟來個清單式的公式化開放世界,還能差到哪去?一來重製版的戰鬥系統一流,二來有蒂法和愛麗絲這倆高人氣美女陪著,相當於女明星伴遊了。就好比,如果是楊冪和迪麗熱巴同時陪你逛街,給人通馬桶應該也沒那麼無聊?
結果還真不是。
FF7RB的開放世界帶來的乏味感,要更甚於育碧的一些罐頭遊戲。我在打著哈欠玩到幾十個小時的時候突然意識到,這種乏味感源自於,你在地圖上的各種“清圖標”行為,不會帶來任何直接的,立竿見影的收益或者成長,而是都被傳統JRPG的框架包裹起來,使你很難從中獲得到(哪怕一時的)正反饋。
雖然公式化開放世界的底色就是無趣,但優秀的遊戲,會通過巧妙的資源和成長數值排布,來讓玩家心甘情願地掃地圖。只要戰鬥體驗過關,通常就不會太難玩。雖然行業裡都誇《對馬島之魂》的掃圖引導被包裝得多麼巧妙,小鳥、狐狸甚至整個大自然都在為你指引,但若非各種探索點沒有實打實的永久性成長資源,其實再精妙的包裝也很難讓人持續產生掃圖動力。
同理,如果無法提供增加生命上限的獎勵,那麼塞爾達裡上百個神廟對玩家的吸引力也會大大減少;如果不能提供技能點等硬通貨,你在漫威蜘蛛俠裡也不會那麼熱心地見義勇為了。
那麼FF7RB的掃圖提供了什麼呢?提供了很多,但又好像什麼也沒提供。
舉個例子,遊戲地圖裡散佈著大概20個威嚴的召喚獸祠堂,想要找到祠堂入口,你需要在比較遠的地方打破一種特殊的水晶,使其化為一道雍容耀眼的流光,指引你前往目的地。到了祠堂後,你還需要解鎖一個考驗記憶力和手眼協調的小謎題,方能完成祠堂挑戰。
這樣一個頗具儀式感的探索會獎勵什麼呢?它獎勵一個“弱化效果”,作用是你在“戰鬥模擬器”裡遇到這個召喚獸,可以讓它弱化一層,戰鬥難度會降低一些。一個召喚獸可以弱化三層,你可以探索三個不同的祠堂來獲得全部的弱化效果,以便和最弱的召喚獸戰鬥。當然你操作夠厲害的話,也可以什麼弱化也不要,直接和最強召喚獸戰鬥。
但是,如果你沒有探索祠堂,憑著辛勤的練習和高超的技藝,打敗了最強召喚獸戰鬥,你獲得的召喚獸將是一星的,是最弱的版本。
如果你探索了三個祠堂,打敗了最弱的召喚獸,你反而能獲得四星召喚獸,也就是最強的版本。
多麼匪夷所思的獎勵體系。
SE的初衷可能很美好,讓高手和平民玩家都各取所需,實際上這個過程十分別扭,沒有任何直接的正反饋,最多隻有延遲滿足。
是的,一種奇怪的“間接獎勵”的思路,貫穿了FF7RB的整個地圖邏輯:遊戲中絕大多數的掃圖清點都不會給你直接的有效回報,而是需要你在某個系統裡,將其轉換成另一種資源,或者解鎖某項新的挑戰,完成了這項挑戰才算是真正獲得回報,“付出-回報”的鏈條非常漫長。
比如地圖上有一類圖標叫“生命點”,但你去了發現其實不加生命上限,而是獎勵你“解鎖其他隱藏的探索信息”,但遊戲裡同時也有個開放世界標配的“爬塔”設計,通訊塔本身也能解鎖一些周邊信息,那麼二者到底有什麼不同?相信很多人直到通關也稀裡糊塗的。更別提有些線索你摸到最後,發現是一盤小遊戲在等著你的脫力感了。
SE之所以把世界探索部分做成這樣,可能也不是策劃水平的原因,而是似乎有一種“祖宗之法不可變”的執念。理論上,如果要做好開放世界的探索與回報體系,那麼勢必需要角色成長系統緊密配合,比如把魔晶石養成、戰鬥行動力(ATB)、HP/MP上限等諸多數值系統,拆分到世界探索中,從而提供一種漸進式的成長體驗。
但這樣一來,FF7RB也會變得更不像FF7,而是更像一個原生的現代遊戲,SE似乎不想這麼現代化。
其實我玩到第十二章重返金蝶遊樂園的時候,已經與這個彆扭的開放世界和解了。就像最近大家都形容《龍之信條2》是屎殼巧克力,是臭豆腐,是大便上的小草莓,你要享受它的好,就得接受它的壞。也別說什麼“1代的缺點為啥2代原封不動端了上來”,很多時候製作人就是這個調性,特別是那些不循規蹈矩的產品,缺點和優點往往都由偏執構成,屬於一體兩面。
金蝶遊樂園的劇場橋段,是整部遊戲演出的高潮部分。克勞德和蒂法一行人會在臺上客串演員,表演幾幕精彩的音樂劇。可能是因為劇場的演出形式特別適合JRPG這種略顯誇張尷尬的演出效果,這幾場節目耗時之長,用料之足,演出之精美,真是肉眼可見地嘩嘩燒錢。
這種既絢爛華麗,又摻雜了略尷尬的QTE的“互動式表演”,還真就SE能做得出。換另一家更理性的大廠,會整一段更穩妥自然的演出,不會加個QTE小遊戲讓你視角焦點不知道往哪放。換一家更有風格的小廠,也燒不起這個錢。最終就是,只有SE帶給了我這場獨特的視覺盛宴,加上後面緊湊的Boss連戰,金蝶遊樂園的後半部分確實提供了一種讓人上頭的別緻體驗。
“這就是稜角分明的FF7RB啊”,當時意猶未盡的我這樣想著。四平八穩的3A有很多,稜角分明的大作不易找,即便偏執的地方很多,FF7RB也確實有其獨到之處。
但SE的偏執沒有止步於此。
如果說FF7RB的開放世界和小遊戲能稱得上乏味,那麼主線裡的一些流程設計,就可以用“難受”來形容了,甚至原本非常優秀的戰鬥系統,也成了難受的源泉。
理論上,FF7重製版的戰鬥系統屬於JRPG裡最好的那一檔,幾乎完美融合了回合制和即時動作戰鬥,手感、深度、爽快兼備,系統成熟得令人驚訝。對於JRPG的戰鬥好壞,我有一個粗淺的判定:如果你平時會選擇迴避和雜兵戰鬥,而不是積極迎戰,那說明戰鬥系統不夠好,FF7RB顯然是反過來的。
當然FF7RB的戰鬥門檻也比較高,不夠熟悉系統和操作就很容易惡性循環,頻頻坐牢。簡單來說就是,難上手,但精通後其樂無窮。對於這樣的遊戲,我們通常會主要玩特定熟悉的角色,來保證比較流暢的戰鬥體驗。比如我就喜歡克勞德+蒂法+愛麗絲的組合,打起來非常流暢。
但這個時候SE的騷操作來了,FF7RB主線流程中有很多橋段,近乎病態地執著把玩家的隊伍岔開,強制玩家使用限定的角色去通過一段主線流程,不斷讓玩家使用自己不熟悉的角色戰鬥,甚至與Boss應戰。
主線裡有一段強制讓你主控凱特西,用扔箱子來解謎,這個過程尤其乏味
如果是過去那種慢節奏的回合制遊戲,這樣的強制換人流程尚可接受。但你要知道,FF7RB是一個動作成分很高的RPG,精防目押一應俱全,各種組合鍵的招式一大堆,非常依賴肌肉記憶。7個角色,每個人的戰鬥機制和手感都截然不同,配裝思路也不一樣。
即便排除角色好惡的問題,每次強制換陣容也是一次折磨。關鍵是我完全看不出強制限定角色的必要性,大部分時候,你用隊伍ABC還是DBE,不會對劇情和人物關係造成任何影響,純純只會感受到系統的惡意。
打個誇張點的比喻,就相當於你是一位怪獵太刀哥,一路苦練登龍見到冥燈龍。村長突然對你說:“您的太刀剛剛被貓貓偷走了,接下來請用這把盾斧來和最終Boss決戰哦,我們的盾斧也有著極為不俗的設計呢!”是不是有想掀桌子的衝動?這就是心流被毀到渣都不剩的感覺。
其實哪怕是20多年前的原版FF7,也不曾有這麼多強制限定隊伍角色的任務,從這個設計邏輯背後,能看到設計者極強的自戀。好像在說,我為每個人都精心設計了富有特色的戰鬥系統,你不來好好品味一下多可惜呀。而實際玩起來,除了奔著高難度戰鬥模擬器,或者二週目Hard難度去的核心玩家,能以學究的心態鑽研每個角色的機制外,大部分人能在FF7RB一週目裡玩轉三個角色+魔晶石系統就燒高香了。上一作總共就4個可用角色,已經十分好玩,結果這一作突出一個貪多嚼不爛,生生用7個角色把主線切得稀碎。
FF7RB一大部分 “挑戰-獎勵-成長”體系依賴於單獨的“虛擬戰鬥模擬器”,這個偷懶的設計思路在這一代已經顯露出越來越大的弊端
在遊戲的最終章節,這種偏執達到了極致。全員謎語人,最終Boss有6個階段,楞是讓7個角色都各自上場打了一遍,甚至亂入了第8個角色,最終Boss打到一半臨時彈出教程來告訴你這個角色怎麼玩。
想當年《異度之刃2》因為到後期還有新手教程而被人吐槽過於日呆,那麼FF7RB最終戰可以說是日呆本呆了。
我也很久沒見過這樣刻板的“報菜名”大戰:雖然通常JRPG總會有“夥伴輪番上場出力”的戰鬥橋段,但一般也就是體現在過場動畫中。FF7RB是真的讓你手操報菜名,挨個操作一遍,戰鬥前還特地提醒你要給所有角色做好準備——7位隊友,那就是要配置將近70顆魔晶石啊,我玩魔獸世界配裝都沒這麼累。
結語
我看很多人玩FF7RB都是一邊罵一邊玩,跟玩《龍之信條2》似的。然而,《龍之信條2》發售12天就宣佈銷量超過250萬,大獲成功。FF7RB已經發售一個多月了,至今未公佈銷量,從外部數據來看也不容樂觀,很多人都開始擔憂第三部能不能順利做出來。
兩款遊戲顯然都很偏執,但或許FF7RB的偏執終歸越了線,帶來了底層邏輯上的不適。超過60小時的通關流程,給玩家的正反饋極其吝嗇。換句話就是,FF7RB破壞了玩家的心流,而《龍之信條2》儘管優化差、不人性化,老毛病也沒改,但勝在心流沒問題,沉浸起來的正反饋是很足的。
希望SE在經歷FF16和7RB的失利後,能正視問題。現代FF單機正傳,有很多設計單拎出來都很有水平,湊一起就成了災難,確實該好好反思一下問題到底出在哪了。