《巫師之昆特牌:王權的隕落》:“獵魔人”的世界又回來了


3樓貓 發佈時間:2021-12-08 00:06:17 作者:Vistaing Language

我得承認,《巫師之昆特牌:王權的隕落(Thronebreaker: The Witcher Tales)》(下文中簡稱為《王權的隕落》)是一部超過預想、難以放下的遊戲,作為《巫師之昆特牌(GWENT: The Witcher Card Game)》單人劇情模式的這款作品不單單有趣味不凡的牌局設計,更包含了一個精心雕琢的獵魔人世界,還請容筆者娓娓道來。

初見:整體視覺與交互設計

《巫師之昆特牌:王權的隕落》:“獵魔人”的世界又回來了-第1張

《王權的隕落》的視覺表現在我們接觸的第一時間就給筆者留下了相當深刻的印象。遊戲的片頭動畫、過場動畫等均採用了與《巫師 3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》(以下簡稱《巫師 3》)情節提要短片相近的風格化筆觸,這樣一種類似漫畫的片段確實簡約不簡單,有限的動態並不會妨礙到遊戲角色生動形象的刻畫,而這一特別的視覺風格在遊戲中別的部分同樣得到了延續,如人物立繪與關卡場景等。

除了昆特牌局的部分,本作的遊戲流程中固定使用斜 45° 俯視角,攝像機隨玩家的位置移動;顯然,這非常高效地向諸位傳達了《王權的隕落》作為 RPG 遊戲的定位,單是這一點已足以勾起有些閱歷的玩家們腦中關於《暴政(Tyranny)》、《永恆之柱(Pillars of Eternity)》等經典 RPG 作品的親切回憶,一顆期待的種子也許就此埋下。

由於採用了這樣俯視角,同一屏內向玩家展示的地域面積很大,遊戲各關卡的圖形設計顯然不容偷懶。而至少以筆者的標準來看,《王權的隕落》應該算是超標完成了任務:映入眼簾的畫面中難覓可挑剔之處,場景內的一草、一木、山川、建築都描繪精細;可互動元素被做得非常容易識別,但也並未失去與整體的調和;場景裡特效品質出眾,無論熊熊大火還是漫天飛雪皆富於表現力,為氛圍營造提供了堅實基礎。

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當然了,這一片片用心製成的場景並非無趣的花瓶,開發團隊以較為合理的密度安置了為數不少的可互動內容,小到可掠奪的戰利品及 NPC 間的爭執,大到怪物遭遇戰或攻城拔寨,填補了玩家遊歷中的空白。與《巫師 3》非常相似的是,玩家同樣可以從某些 NPC 口中、地上摸來的紙條、信息集中的公告板中獲得未發現地點(也就是大家可能已很熟悉的“?”)的線索,而本作的“地圖”也會像《巫師 3》中的“世界地圖”一樣將各色地標都收入其中,方便查看與快速移動等。

另外值得一提的一點是本作關卡流程中的交互設計。功能入口收於屏幕左端,隊伍當前概況分置於頂部兩腳,屏幕下半部則為時不時出現的對話內容預留了空間,遊戲呈現的界面元素非常乾淨且分工明晰,令玩家能迅速找到想要的關鍵信息或需使用的功能按鍵,與馬上就要談到的昆特牌棋盤聯袂獻出了《王權的隕落》值得讚許的交互體驗。

故事推進與角色塑造

如果僅僅是擁有漂亮的視覺呈現、趣味紛呈的昆特牌規則設計,這款作品或許不足以稱得上優秀;可惜 CDPR 沒有給我們太多瞎想的空間,他們重重砸下了一部令人驚歎的劇本。

在這部遊戲中,玩家要扮演的是萊里亞(Lyria)和利維亞(Rivia)兩座北方領域王國的女王米薇(Meve),這位英勇果敢的領袖正經歷著“危急存亡之秋”的考驗,因為荷槍實彈的黑衣人已兵臨城下——尼弗迦德帝國意圖征服北方諸國的侵略看起來勢不可擋,為了自己的人民,米薇不得不率軍抵抗,試圖力挽狂瀾。

《巫師之昆特牌:王權的隕落》:“獵魔人”的世界又回來了-第4張

以通常的眼光審視這樣一段序幕,你可能會猜測完整的故事更接近一部正義壓倒邪惡的皇家史詩,但真實情況可沒有那麼單純。據官方描述,負責了《巫師 3》中某些重要場景的一群開發者承擔了本作的製作工作,而在《巫師 3》乃至“獵魔人”世界觀的浸潤下,《王權的隕落》在其故事與講述手法中都充分展現了深度,引人入勝。

“兩害相權,你取其一”

開發團隊為玩家精心準備了一款“王權模擬器”,在主線固定、玩家偶遇的各類事件裡,女王常需要在相當矛盾的選項間做出決斷。

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而作為發號施令的統帥者,女王與屬下的相處也並非“閤家歡”,而是強調領導藝術、為戰略目的服務的利益平衡,有人得意就可能有人懷恨。而就連處於階級末端的士兵也有自己的“發聲渠道”——士氣,偶遇事件中的選項有時會將士氣漲跌明碼標價,劇情事件中玩家的選擇也與隊伍的士氣高低息息相關,只是其直接影響與否、程度幾何都並未標註,全在事後顯現,而高昂或低落的士氣將決定下局戰鬥中全體友方卡牌的基礎戰力點默認獲得 2 點增強(綠字)還是削弱(紅字)。

玩家在劇情事件中所做的一部分重要選擇可能會像上面提到的士氣一樣立即產生效果,也有可能需要一段時間的潛伏才能展現其深遠的影響,而在《王權的隕落》中,每當玩家做出一個這樣的選擇,遊戲就會以“兩害相權,你取其一”進行提示。

這句話的意思在《巫師 3》中曾由丹德里恩(Dandelion)在任務描述中提及,更可追溯到《獵魔人》系列小說中名為《兩害取其輕》的章節,它們向我們傳達了一條“獵魔人”世界裡的諷刺哲學:要想自己的抉擇真的選中“小害”幾乎是不可能的,而想要避“害”更是無從談起。

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事實上,《王權的隕落》作為一款遊戲比原作小說更巧妙地表現了這樣無奈的現實,因為不同於只能讀到人物選擇及事件結果的小說體裁,互動性強悍的遊戲能直接將兩難的境地呈給玩家。

在體驗過本作中的大小劇情事件後,玩家不難發現它們對“獵魔人”世界觀極深程度的貫徹,凡事並不一定合乎通常價值觀或是非標準,更別提我們身處的是本就不乏詭計的險惡戰場,存檔機制甚至還堵住了用“S/L 大法”取巧的通道。玩家可能會在事後意識到,情緒支配下的所作所為不一定就會帶來期盼的回報,但這也正是《王權的隕落》中“獵魔人”世界觀下抉擇的趣味與魅力。

鮮活的角色們

玩家控制的米薇雖貴為兩國之女王,卻並非一位完美的榜樣。她熱血、自居正義,有時甚至行事草莽,這也與玩家在故事中的一些具體選擇有關,但不可否認的是,這樣優缺點同樣鮮明的塑造方式能讓我們接觸到的角色形象更為鮮活。

而這樣的用心並非只照顧了女王一人,它廣泛存在於《王權的隕落》裡無數重要或次要角色身上。玩家能在全流程中遇到不少可以深度互動的關鍵角色,他們長處不同,而又各懷心事,其中一些也許能被爭取加入女王的部隊,但他們在隊裡能否呆得住,並不像某些別的作品一樣取決於類似“玩家魅力”的指標,而是玩家在紛繁的事件中作何表態,若對玩家的行為缺乏認同,他們可能就會選擇離去。

因此,若你在歷經艱難的抉擇後猛然發現還要“有幸”接受手下的質問,或是驚訝地意識到面前看起來正義凜然的大人物心裡還狡猾地藏著自私的小九九,我想你應該不難對本作這些彷彿有靈魂般的角色產生更深入的思考,又或許得回味下自己剛才的決斷。當然了,並不是可互動程度較低的那些路人 NPC 就被開發者給忽視了,他們的臺詞同樣蘊含著趣味。不信?也許等你遇見幾個話多的矮人就懂了。

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除此以外,關於鮮活的角色形象還有兩撇“神來之筆”,那就是講述者(Storyteller)與全程配音:

遊戲的片頭動畫已經明示,故事中的種種細節其實都出自一位講述者之口,無論玩家作為米薇完成了怎樣的冒險,它們都是講述者的“評書”中所言之物。這位講述者將故事編排的十分出彩,在角色間的對話之外補出了豐滿的細節,無論是眾人的神情、變幻莫測的周遭還是女王的心理活動都躍然紙上,巧妙節省開發資源的同時也杜絕了尚佳代入感的損傷;難能可貴的是,雖然講述者使用的是講述舊聞的口吻,但其內容並不會對玩家作何選擇進行引導,開發者充分考慮了玩家行為的不確定性,每一種選擇都配有合乎邏輯的相應敘述,為玩家撰寫一部屬於自己的史詩保留了餘地。

本作中有臺詞的角色均有配音。各位配音演員賣力地演繹了一個又一個性格突出的角色(含非人類種族),包括講述者,這讓遊戲的眾多臺本煥發出了更強的生命力。配音的效果實在難以憑藉文字傳達,還諸位玩家在遊戲中欣賞,但不能否認的一點是,就國服的普通話配音來說,《王權的隕落》中不少配音演員的聲線都較易讓人想起他們在其他作品中的獻聲,也許這是追求質量而不得不做的妥協吧。

昆特牌玩法體驗

對於《巫師之昆特牌》在獨立版昆特牌規則及內容體系上的返工歷史,筆者已經不想再花時間回顧了,愛折騰的 CDPR 不斷推出規模不等的改動工程,而藉著“迴歸初心”這一最新版本更新計劃的兌現,脫胎自《巫師 3》的昆特牌玩法再次迎來了它獨立後最“面目全非”的一次改動。如今進入戰場,最吸引眼球的變動也許要數這麼兩點了:

牌桌外觀

《巫師之昆特牌》中牌桌外觀的變遷,一定程度上也可以看作是開發團隊腦中“棋盤”與“戰場”兩股概念的交鋒(為方便敘述,下文中將《巫師 3》內置的最傳統昆特牌遊戲簡稱為“內置版昆特牌”)。不論是在內置版昆特牌還是《巫師之昆特牌》的前期版本中,昆特牌的牌桌都屬於實體棋盤的範疇,其中前者使用的牌桌還曾被製作出來置於 ChinaJoy 等線下活動展臺供玩家觀賞、遊玩,後者則顯然更進一步被設計成了摺疊式的便攜棋盤:

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而轉眼來到“迴歸初心”,開發團隊決定將對戰場地從“棋盤”上移到了真正的戰場裡。現在,《巫師之昆特牌》也像《爐石戰記》一樣擁有了多種特色各異的牌桌,它們都被刻畫成了風格迥異的戰場,分屬於遊戲中的每個勢力,昆特卡牌自然也就被攤在場地上。

老實說,《巫師之昆特牌》前期版本中較為擬物的視覺表現和交互還是比較合我心意的,尤其是那枚紅藍雙面硬幣出色的質感,但“迴歸初心”一出,筆者如今深感過去不必留戀。

在這塊全新的牌桌上,從尼弗迦德人鋥亮的黑衣,到矮人國度溫熱的火盆,每一個富有臨場感的細節都盡收玩家眼底。更不尋常的一點是,現在我們能看到對陣雙方的領袖活靈活現地立於戰場左側,他們每一位的模型、動態都少不了開發團隊十足的投入,尤其能在造型獨特、粒子效果環繞的怪物領袖(如夜之妖靈等)身上得見,為牌桌的效果增色不少。

三排變兩排

在 CDPR 於今年 4 月發佈的《從今天起,迴歸初心》公開信中,他們曾表達過“我們甚至在考慮去掉一排,只保留近戰排和遠程排”這樣的想法;現在我們能看到,他們確實下決心這麼做了。目前牌桌上留下的只有近戰、遠程兩排,我不認為這是一件壞事,尤其因為《巫師之昆特牌》先前版本中已經取消了單位與特定橫排間的固定聯繫,在此前提下,與兩排相比,三排已沒有那麼強的必要性。

而對於開發者來說,從整個牌桌上刪去兩排有一些顯而易見的好處,如伴隨著牌桌複雜程度的下降,每張卡牌獲得的展示空間也更大了,但這一改變最終收效如何,還要看其能否經得起多人對戰的考驗;而對於《王權的隕落》,其中大部分卡牌都為迎合 PVE 玩法進行了定製,三排還是兩排對遊戲體驗的影響並不大。

關於“不忘初心”計劃的更多細節,還望感興趣的玩家能到官方文檔中繼續一探究竟,或是在《巫師之昆特牌》的正式服完成更迭後親自嘗試,下面我們得來說說《王權的隕落》中不屬於常規昆特牌對戰的獨特玩法:

卡牌即人物

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在本作中,玩家獲得的昆特卡牌並非單純的紙片,而是代表著麾下的人物,連卡組構建功能都被描繪成了駐紮營地裡的“中軍帳”。遊戲中的卡組構築實為戰鬥部隊編成,玩家要組建的這幅套牌不僅要超過 25 張牌,系統還額外規定了一個“人口上限”,每張生物卡牌現在都有了對應的人口值,這就需要玩家在人口天花板的鉗制下好好考慮生物卡牌的選用;不過也不必過度擔心,因為構築的更高人口上限可以在遊戲過程中被逐步解鎖,這也符合玩家的隊伍體量的成長狀況。

另一方面,值得玩味的是,隨著故事的發展,玩家爭取來的特定角色將化身成為玩家隊伍中重要的戰鬥力,而當他們離開玩家身邊時對應的卡牌也將離開構築;其中還有一些在故事中分量不輕的角色,他們獨特的地位讓其化身為了金卡,這些牌往往會有貼近對應人物設定的能力,甚至還會包含沒沒寫在牌面上、與性格一致的隱藏能力。

解謎、戰鬥相互穿插

不容忽視的是,《王權的隕落》原本只是《巫師之昆特牌》中的單人 PVE 副本,所以它顯然不應該忘記自己的“初心”。就我們的體驗來看,除卻 RPG 內容的有機融入,遊戲中玩家遭遇的一個個昆特牌關卡本身都具有較硬的素質。穿梭於大地圖之中時,玩家能遇到的牌局分解謎、戰鬥兩大類:

  • 解謎類牌局跳脫了標準規則的限制,棋盤轉變成了表演的舞臺,一般會將用於解謎的預設卡組交到玩家手裡,而謎題涉及的卡牌還常有特別定製的效果與牌面。這一類玩法更側重於用數學推演困擾玩家並製造趣味,它們也並非被硬生生植入到劇情事件之間,而是與玩家所到之地、遇到的生物息息相關。在筆者看來,至少在昆特牌局這一部分,玩家可能會更希望從《王權的隕落》中用心製作的解謎牌局裡收割樂趣與成就感,畢竟要說對戰的趣味,“多人模式”才是當仁不讓的那一位。縱觀本作流程的實際情況,解謎所佔比例較大、難易度適中、有合理梯度,更可貴的還有玩法變化的千奇百怪,十分合乎筆者的預期。
  • 當然,如此抬高解謎內容的地位並不意味著戰鬥內容在《王權的隕落》中落到了不那麼受待見的位置,相反,PVE 特性給了本作的戰鬥內容足夠寬大的空間放飛自我。戰鬥類牌局就更像是多人對戰中的對局了,往下還能細分為快速戰鬥(僅一小局)、標準戰鬥(三小局)等不同類型,要求玩家拿出自己組建的構築應戰。由於並非 PVP 對戰,卡牌設計中的平衡性不再是鎖在設計師腳上的重銬,所以模型超凡的卡牌比比皆是。我想,其實這未嘗不是開發團隊本來就設想的情況,因為這一張張卡牌代表著英勇作戰的手下將士,而他們的成長與壯大也被《王權的隕落》所周全考慮。不如說,集結、訓練出一支所向披靡的隊伍正是玩家需要且願意完成的目標。

尾聲

總結起來說,《王權的隕落》超過預想的豐富程度是最令筆者驚訝與興奮的。一方面,作為 PVE 昆特牌關卡的合集,它十分出色地完成了本職工作,特殊玩法設計花樣繁多且趣味豐厚;另一方面,作為《巫師之昆特牌》的單人戰役模式,它並非只是輕描淡寫地將戰鬥內容縫合為一體,而是奉獻了一出不輸《巫師 3》的壯麗史詩。因此,還請諸位玩家切莫僅僅把《王權的隕落》的到來當作是《巫師之昆特牌》多了幾個附屬的單人關卡,它的上限可不止如此。

《巫師之昆特牌:王權的隕落》:“獵魔人”的世界又回來了-第12張

(文中圖片為《王權的隕落》國服測試版遊戲截圖,有剪裁)



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