《聖劍傳說瑪娜幻象》設定介紹及玩法解析 聖劍傳說好玩嗎


3樓貓 發佈時間:2024-09-17 14:36:01 作者:hjyx01 Language

《聖劍傳說瑪娜幻象》是一款日式RPG類型的遊戲,很多玩家想要知道本作的的背景故事,下面請看“hjyx01”帶來的《聖劍傳說瑪娜幻象》設定介紹及玩法解析,希望能夠幫助大家。

悲傷的童話,但演出和行為邏輯相對稚嫩

《聖劍傳說》基本延用了系列一直以來的故事設定:每個村子&國家需要選出聖子,在守魂人的護送下前往聖域的瑪那大樹獻出自己的靈魂,火水土風木月光暗8位聖子完成自己的“獻祭”之後,才可確保他們各自的家鄉可以繁榮安康的生活下去,否則便會陷入滅絕級別的天災。

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就......因為剛剛玩完黑神話,這聽上去有點像什麼你必須給通天河底的妖怪獻祭一對童男女,否則它就要用洪水淹了你們全村的莊稼之類。

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不過在《聖劍傳說》的世界裡,因為這其實算是一種“生命的循環”——所有生命都是會回到聖域的瑪那大樹,完成自己的輪迴和循環,所以這個世界普遍把這種聖子的“獻祭”認為是自然而然,甚至認為是一種莫大的榮耀,事實上也必須是達成和對應元素特定的條件之後,女神的使者菲雅莉才會現身來選擇新的聖子。

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當然,畢竟壽終正寢和在花樣年華就沒了完全是兩碼事,所以也一直存在著想要逃避使命的聖子:

本作的關底如此,故事引子中的庫林和土之聖子萊莎如此,現在的主角瓦爾和他的青梅竹馬、火之聖子陽奈也不例外。

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JRPG一貫的在演出和邏輯上會相對尷尬,不宜較真(比如《破曉傳說》便是經典案例),所以不要對“為什麼不用一個牢房把聖子關起來,再用囚車押過去?”這樣的劇情邏輯合理性進行質疑,而如果你接受了這樣的設定,那麼其實一路上心情還是挺沉重的:

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首先女主陽奈可愛度拉滿,其次她身上的flag也插滿——她開始便沒有入隊,也不在遊戲封面(所以基本確定了後續沒了)、當一行人達到水之城時,她說“我不需要這個項鍊,因為很快我就用不到了”,再你買給她之後,她說“真希望這樣的日子永遠也不要結束”......

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但是——但是這當那個刀子發下來時,我雖然對陽奈萬般的不捨,但相關的演出橋段實在是讓人難以接受:

劇情是庫林欺騙了你們,然後用法陣利用你的特殊能力把陽奈煉成了魂石,以達成他去救開頭就化成石像的萊莎的目的——可TM男主的反應是抱著奄奄一息的陽奈的身體發呆:這庫林要帶著陽奈的魂石跑路了,你TM倒是給我追啊。

這一刻我真是憤怒情緒拉滿了,我寧願給一個劇情:我暴起但是因為剛被法陣控制發揮不出實力被庫林輕鬆擊敗,咬牙切齒怒目圓睜但是無能為力,也要好一萬倍,但是......但是就這麼走了,我差點在屏幕前吐血三升!

女主三話離線,但隊友設置還是挺舒服的

關於什麼JRPG女主3話就沒了,這事其實我熟啊,那不就是《情熱傳說》,不過其實我接著玩《聖劍傳說》的動力並沒有衰減多少:

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紅髮小龍人卡莉娜也是我一直喜歡的那種類型(對標《無職轉生》愛麗絲);

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兩個男隊友莫特雷亞是優雅的福瑞刺客(除了他明顯在覬覦我的帕爾米娜);小草人朱裡也算是上軟萌可愛,最重要的是——戰鬥是5選3,這兩我也不準備上場啊。

所以總的來說,雖然主線的邏輯有點難蚌,但劇情隊友還是讓我感覺挺舒服的,可以保持流程中的愉悅。

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不過《聖劍傳說》的劇情總的來說中規中矩,有一些遺憾在於:

(1)支線比較馬桶

(2)隊友的個人背景有點用完即棄——比如皇女本來是擔心那個一眼奸臣的肥仔篡位,但是後續的任務流程就完全不涉及了

不過JRPG還會在支線任務對世界觀和對話上好好打磨的,感覺就是軌跡系列了吧,DQ11我感覺網遊式馬桶其實也不少。一個相對精良+喜歡的人設的劇情可以讓人忽略戰鬥和探索方式的問題,而《聖劍傳說》雖然劇情差點意思,但是人設確實是十分符合我個人的喜好,那麼在此基礎上,戰鬥和探索體驗如何呢?

ARPG的特色:領域展開!

看了眼steam評論區,有一些覺得《聖劍傳說》戰鬥系統一般,不過對於我這種幾乎所有JRPG都玩過的老炮而言,感覺本作在JRPG領域算戰鬥底子相當好了,內容量也十分豐富,只是比較欠打磨。

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遊戲攻擊手段分為普通攻擊、特殊攻擊、法術環、大招、精靈器和精靈器展開——平A給大招充能,是全屏AOE;法術&精靈器技能給精靈器充能,開啟是一個類似於“領域展開”的效果,比如水系是給全部敵人上水泡,大幅強化閃避、精靈器技能和水系技能,這種“領域展開”也是本作ARPG戰鬥最大的特色和玩法樂趣所在。

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因為每個人的法術和基礎屬性是由精靈器決定,所以5個角色 vs 8個,構成了理論上十分豐富的戰術組合,當然實際上真正好用的組合並不多,如果你正好遇到一個不好用的,比如有人是主角使用大劍,就會感覺比較僵硬。

但事實上,還是存在一些特別爽的流派,比如皇女+水系精靈器——效果是給敵人上水泡,水泡本身可以打斷敵人的動作,擊破水泡更是有不俗的AOE傷害,如果一群敵人全上了水泡,配合月系的時停陣和光系的傷害鏈接然後一起擊破,那效果便是一秒清屏——我曾經在37級跨17級打一群54級的小怪(解鎖職業隱藏最強裝備),也靠著這一套combo直接一秒清屏,簡直爽的飛起。

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不過問題在於,遊戲中一共8種精靈器,這實用性可以說是天差地別,T1的水、月、光比其他的實在是強太多了,比如暗系的效果就是屠夫的鉤子,CD還不斷,打大型怪不是把它拉過來而是把你拉過去突出一個幽默(因為可能是找死),當然一共就能上場3個角色,正好3個超強精靈器看起來沒問題,不過遊戲中還講究元素剋制,爽的流派不可以一爽到底,需要你根據敵人的抗性來調整build。

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PS:每個角色有3套武器模組,不過換精靈器會換一套法術&被動模組和特色皮膚,如果修了幾系,那麼主動技能依然可以生效,被動僅有當前使用的精靈器是有效的。

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這本身沒什麼問題,但帶來了一個問題就是:

(1)精靈器的等級需要EP,EP只能升級或者地圖開精靈點來獲取,到通關只能點滿2-3個技能樹

(2)遊戲洗點非常昂貴,需要“月之天平”,寶箱有非常少量,或者在熊商店用20蜂蜜來換,但蜂蜜同樣是不可再生資源。

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此外遊戲中存在部分特別糞的boss戰,比如在中期初見關底,直接三連看砍死我的皇女(我選的普通難度),完全沒有操作空間,這種情況下,迫使我上草人男孩朱裡,因為他的技能可以復活,不然復活藥800一個,也太貴了。

但是這樣又涉及到本作一個問題:陣容5選3,但是沒有後備機制,後備隊員基本就是永遠的冷板凳了——當然可能本來的設計用意是讓你根據敵人的特性來更換,且所有隊友共享經驗這一點還是比較爽的。

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從了精英器之外,角色的戰力主要來自於裝備:

(1)武器和服裝

這個就是JRPG常見的到一個地方換一套,沒有太多需要講的,不過由於商人特別黑,賣價只有買價1/4,所以建議是隔次再更換裝備,不然就需要刷錢了——此外每個角色最強裝備都在隱藏區域,你看見一群53&54級小怪,基本就是在守隱藏畢業裝了

(2)種子

種子可以用魔物的魂石來兌換,也可以買,有基礎屬性也有額外加成,是非常重要的養成內容。

但是問題來了——擴充種子位置的道具在地圖的零散寶箱中,所以可能90%你開出來的寶箱就是金錢或者藥品,但也有10%是對於角色至關重要的種子位或者特殊武器,這顯然不是太合理的設計,因為本作的可探索地圖大的離譜。

大地圖有些網遊化,但體量和流暢度驚人

《聖劍傳說》初始的立項應該是有著十分宏大野心的,從地圖的整體規模來看,其實對比以量大管飽的《DQ11S》也不妨多讓。

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當然,從“內容填料”來看,它對比《DQ11S》或者其他的一線JRPG還是遜色一些,不過也大概也是分兩說,首先它的跑圖便利度拉到滿中滿:

(1)所有興趣點都是藍圈表示,支線任務感嘆號,主線任務是黃圈,部分任務追蹤會直接標明地點,十分的便利

(2)更近方便的地方在於每個地圖有大量傳送點,除了劇情限制時,可以隨意傳送

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(3)可以召喚野豬、海龜(跨越大陸)、飛龍(完全上位替代了龜龜,因為隨時可以召喚飛的還快)快速跑圖

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每種元素能力都會有一個特殊互動方式,比如木元素可以乘植物前行、火元素坐蠟燭飛行等,不過稍微遺憾的是,這些地圖互動方式利用不算太多,你要是換一個更重冒險的ARPG,比如《伊蘇》系列,那估計可以在地圖設計和隱藏寶箱上玩出花來。

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當然,遊戲的部分地圖,包括暗元素長廊的鉤鎖能力、光元素的反射迷宮還有在第7章討伐神獸時月之神獸的時間倒流改變地形等地圖都讓人印象深刻,是可以點讚的設計。

最後就是遊戲會角色的‘環境互動”做了還挺精細的配套動作,比如你跑過石塊時會有一個單手撐住翻越,這也是在JRPG中並不多見的。

人設不錯+動作戰鬥+JRPG,足夠讓我愉快

總的來說,《聖劍傳說》帶給我的體驗有些類似於《星之海洋6》——同樣是值得稱讚的美術水準、同樣是流暢舒服的跑圖便利度、同樣是讓我喜歡的角色設計、同樣是有一定爽快度的動作戰鬥方式。

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然後,它們也有一些各自的問題,比如《星之海洋6》最大的問題在我看來是後半段質量大不如前,而《聖劍傳說》則是演出尷尬的劇情、網遊化的地圖探索和欠打磨的戰鬥系統,但總的來說,它已經足夠讓我度過一個愉快的週末,如果是JRPG愛好者,還是值得一試的。


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