這個“量大管飽”的生存建造遊戲,還在猛猛更新


3樓貓 發佈時間:2024-11-14 23:32:24 作者:Leon45 Language

值得從頭再開一檔。

對開放世界生存建造遊戲的愛好者來說,2024年算得上是遊戲大年,各類SOC遊戲扎堆發售,風格和玩法上各有千秋。

在這其中,《霧鎖王國》算是高期待值作品平穩落地的典型——發售前,《霧鎖王國》常年位列Steam願望單排行前十;發售之後也滿足了玩家預期,在四天內突破百萬銷量。

不過製作組Keen Games GmbH沒有放緩腳步、享受勝利果實,而是選擇頻頻給自己上強度,接連高頻迭代了好幾個版本。這個月,《霧鎖王國》更是推出了發佈以來最大的一次更新。

我很難用幾句話說清遊戲在一年間發生的變化。和遊戲最初發售時相比,老玩家如今要是重開一個檔,《霧鎖王國》幾乎算是成了一款“新”遊戲。


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《霧鎖王國》最初發售的時候,最吸引我的是建造系統的高度可玩性。

遊戲上線不久,身邊熱衷建造的朋友就迫不及待拉我入夥,讓我參觀他在《霧鎖王國》裡精心佈置的家。

SOC遊戲發展至今,就算這類遊戲玩得不多的玩家,也多少見過各種大佬出圈的複雜設計,因此第一眼看到朋友的小屋,我的內心其實毫無波瀾。

結果證明我想簡單了,我在房子裡逛了一會兒竟然迷了路,原因是他在房子裡打造了許多地下密道,密道之間還四通八達,看似溫馨的小屋其實下面別有洞天。

遊戲自帶的“暗門”設計遊戲自帶的“暗門”設計

說來也怪,我在SOC遊戲裡的建築一向是怎麼糊弄怎麼來,但見識了《霧鎖王國》的建造能精細到什麼地步,我反倒對裝潢開始上心。

能實現這種玩法,得益於《霧鎖王國》的招牌設計——體素建造系統。《霧鎖王國》的畫面染兼顧了一定的美觀度和寫實度,在此基礎上,建造依然能從最小單位的一磚一瓦開始。

何直觀理解體素建造的自由度,可以想象一下《我的世界》的建造上限:諸如改造地形、方塊浮空這類特性,《霧鎖王國》也都可以實現——但它的寫實風格體素,導致理論上只要玩家樂意,任何貼近現實的景觀都能造得出來。

順著這個思路,愛好建造的玩家能充分發揮想象力,你可以悄悄在山裡或是地下搭建住所,甚至能把家直接安在天上,例如有人就還原了《生化奇兵:無限》裡的哥倫比亞。

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和許多SOC遊戲一樣,《霧鎖王國》建築本身具有功能性,能給玩家帶來Buff加成,但不代表玩家必須要花大氣力。官方做了兩手準備,如果只是想隨便搭個棲身之所,進入建造模式就有大量的預設模板,能用最簡單的方式拼出一個小屋。

基於體素的底層自由可以用來創造,也能用於破壞。例如在探圖的時候,遇到一些過不去的山道,你完全可以拿著稿子鑿出一條隧道,或者在山體上開出落腳點。有時遇到打不開的鑰匙門,還能直接動手砸門,算是鼓勵玩家順著直覺去玩遊戲。

而提到戰鬥探索,《霧鎖王國》的思路其實再次出乎我的意料,雖然在建造方面顯得特別自由,但戰鬥探索的部分反倒很線性。

一方面是《霧鎖王國》的地圖並非隨機生成,而是由製作組手工打造,玩家只要提前做好功課,遊戲內的各種點位都可以提前知曉,迷路而四處亂轉的情況會少很多,節省了玩家不少時間。

按照背景設定,《霧鎖王國》內的世界被瘴氣侵蝕,許多地方被瘴氣籠罩成了危險區,玩家在這些區域裡的活動時間有限,在裡面要合理分配時間探索,最終擊敗BOSS,拔除瘴氣根,以此獲得技能點。

瘴氣內的景觀也很有壓迫感瘴氣內的景觀也很有壓迫感

有技能點,相對應地則有技能樹,這也是《霧鎖王國》的另一大特色:高度RPG化的養成。玩家接下來能做的事,在任務清單裡羅列得格外清晰,因此整個遊戲過程中,我其實保持著玩RPG遊戲時的心態——不斷完成任務,不斷提升。

各類任務能保證玩家閒不下來各類任務能保證玩家閒不下來

在很多並不重視戰鬥系統的SOC遊戲裡,玩家之間的差別本質上微乎其微,不過是你發現了石頭用上了石矛,我選擇擼樹用上了木斧,人物本身談不上什麼成長。

《霧鎖王國》則有明確的職業劃分,隨著探索不斷深入,玩家間的差異也會愈發明顯。如果能和朋友們組隊,一場BOSS戰接近於MMORPG開團下本:坦克近距離牽制敵人,法師中距離輸出,遊俠則是在後方拿著弓箭輸出。

即便你是獨狼玩家,職業的劃分也沒有限制得很死,完全可以走“散人”打法取百家之長,例如點出戰士的生存能力,再加上一些法師的進攻手段,還能很方便地隨時洗點,也能看出製作組有意鼓勵玩家多多嘗試。

不過不難看出,《霧鎖王國》的一些設計以多人遊戲為預想,但遊戲內容總有消耗殆盡的一刻,屆時玩家也會毫不客氣地離場。

問題是,如何讓選擇留下的玩家繼續感受到陪伴。


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換種角度來看,《霧鎖王國》過於清晰的指引,也加快了遊戲的內容消耗——玩家只要順著任務一路平推神裝畢業後,很容易就此失去興趣。

今年4月的時候,《霧鎖王國》實裝了第一次大更新,加入了高難度副本空蕩禮堂,裡面敵人的屬性數值都很高,一個人應對起來會很吃力,那次更新成了我體驗最糟糕的一個版本,原因也很簡單,當初和我開荒的隊友們已經AFK了。

單人闖空蕩禮堂體驗並不好,很容易被圍毆單人闖空蕩禮堂體驗並不好,很容易被圍毆

能在短短兩月內推出大規模更新,本身無疑是好事,只是想再度喚回那些離開的玩家,需要的新內容遠不止一個DLC這樣簡單。

《霧鎖王國》製作組給出的答案很樸實——繼續高強度地更新。

《霧鎖王國》的第四次更新代號為“冰域之靈”,老玩家一上線,就能看到任務列表又有了滿滿當當的感嘆號,光是這些看得見的內容,就夠再去忙活幾十個小時。

這次更新最吸引人的自然是新開放的雪山地區。想要踏足這片區域,玩家需要穿上棉衣,準備抗寒食物,面對瘴氣和低溫的雙重考驗。

也是遊戲對生態系統的一次新嘗試也是遊戲對生態系統的一次新嘗試

當然也有相應的回報,玩家的等級上限提升到了35級,探索新地圖又能獲得新裝備,還能獲得雪和冰這樣的建築材料,愛好探索或建築的玩家能各取所需。

雖然從版本名字到雪山地圖,這些內容聽起來好像是挺寒冷的,但打趣來講,這次更新反倒是《霧鎖王國》“最有溫度的一次”。除了擴充版圖,製作組還想了很多辦法克服《霧鎖王國》中的“孤獨感”。

這其實也是SOC遊戲繞不開的一大難題:讓玩家在自由和迷茫之間尋得平衡。我在《霧鎖王國》中感受到孤獨的時刻,一部分是因為朋友不再上線,另一部分則來自遊戲裡的NPC。

《霧鎖王國》中的NPC很有存在感,大部分實用的裝備和能力都需要借NPC之手打造,能讓遊戲體驗提升一大截,拯救各種NPC也成了玩家探圖的優先事項。

不過等玩家費盡千辛萬苦救回這些角色,卻發現帶回來的更像是一座座雕塑——NPC只會原地呆站,靜靜等待與你的下一次對話,就像在不斷提醒玩家,它們只不過是工具人。

而這次更新後,你可以設置NPC的活動距離,讓他們在附近自由活動,為家園增添幾分生氣。

我在遊玩時還遭遇了一個小插曲,有項任務讓我去和工匠交談,結果這名NPC在我家“四處參觀”,我花了十幾分鍾才找到他,讓我切身體會到自己家原來這麼大,和NPC的互動也有了些生活感。

玩家探圖時常常會在某個角落找到屍骸,旁邊往往放著他們生前寫下的最後一段文字,很有那種“魂系”拼湊世界真相的味道。

這些只存在於文字中的人物,如今也有了第二次生活的機會,你可以收集他們的屍骸,再用法杖把他們復活到自己的一畝三分地,逐漸建起真正的村落。

畜牧系統是此次更新的另一個重點,可以捕捉家畜和寵物兩類生物。以前玩家跑圖,經常能看到一些無害的生物被敵人攻擊,現在可以救下它們,用飼料提升好感,然後把它們帶回自己的牧場,這些小動物除了可以裝點家園,也會不斷產出資源。

寵物則自然少不了貓,不過身為“人類的主宰”,它們的捕捉難度會更高一些,但只要能摸一摸,就能獲得提升血量上限的Buff加成,算是提供了一層“賽博情緒價值”。

這次更新後,最大的受益者其實是新玩家。如果此時你新開一個存檔,可以逐步感受遊戲一路更新帶來的變化,各維度上的內容都豐富不少。老玩家也可以一口氣就把新內容全部拿到手,但二者的體驗必然有很大不同。


3

其實為了鼓勵玩家組團,不至於孤單面對新世界,《霧鎖王國》很早就選定了輕量化的路線——不去過分追尋擬真,讓玩家的體驗儘量感到輕鬆。

遊戲也有飽食一類的Buff,鼓勵你追求高質量生活,但即使不去擺弄這些,玩家照樣可以在世界裡橫著走,無需擔心因為“作息不規律”導致染上各種負面狀態,更不會因此致死,生存門檻降到了最低限度。

這種減負在探索中也有體現。《霧鎖王國》的地圖其實還未徹底開放,但已經大到誇張,不過等玩家度過新手期,就會發現跑圖不是個事,製作組手工搓出來的地圖有很多加速手段,例如為了儘可能縮短玩家的腳程,有很多高低差地形供你使用滑翔翼飛行;

如果依舊覺得麻煩,還有五塊石頭就能建造的靈火隨便擺,把它們當成便攜傳送點,大幅縮減趕路時間;跑圖感覺打怪煩人,還能調整地圖難度,甚至可以自由調整參數。

一套組合拳下來,大幅降低了玩家的畏難情緒,即使退坑許久,也能很快重回狀態。

歸根結底,許多玩家理解SOC遊戲的可能性很多,但難以從中尋到應有的樂趣,擔心付出的時間無法換得回報。最直觀的例子還是建房子,SOC遊戲從零不乏建築大師,但親自嘗試過的玩家都知道,“動手造出來的,和自己想的不是一回事”才是常態,失敗帶來的挫敗感也很致命。

過去陪朋友嘗試各種SOC遊戲,因為不想和蓋房打交道,我往往是“鑽到地縫裡”,混跡在各種礦洞之中,要不就是四處搜刮找資源,造屋這樣的技術活,交由懂設計的朋友一手操辦。

但,這種“不著家玩法”背後的動力,除了單純的冒險樂趣,還有我可以為朋友提供源源不斷的建築材料。有需要時可以合作,平時則各自沉浸在自己擅長的領域,有樂趣還能互補。

幸運的是,在《霧鎖王國》裡這種玩法同樣奏效。在搞懂遊戲的基礎設定後,我開始滿世界收集稀有裝備,不斷補滿圖鑑上空缺的內容,在蛛絲馬跡間鑽研出世界的真相。

遊戲中可收集的文本不算少遊戲中可收集的文本不算少

跑圖之外,也依舊可以為團隊做出貢獻——各種建築材質、傢俱就隱藏在地牢之中,成了探索獎勵的一部分,讓我這種孤僻的SOC玩家,再次感受到了團隊分工的樂趣。就結果來看,這種照顧各類玩家的輕量化設計也很受認可,今年8月的時候,《霧鎖王國》的遊玩人數就突破了300萬人。

其實除了遊戲內,《霧鎖王國》製作組本身也樂於和玩家打成一片,這種他態度在同類產品裡較為難得。

按照製作組的計劃,《霧鎖王國》的目標遠不止於此,官方在年初公佈過一份非常詳細的更新計劃,一年下來基本實現了大部分的承諾。

玩家期待的水體還要再等等玩家期待的水體還要再等等

為了更好地傾聽玩家的意見,官方特意搭建了一個反饋平臺,讓玩家票選出優選級最高的需求。

效果其實很不錯,一方面活躍了社區,也讓玩家感覺到,自己不是在面對一個死氣沉沉的世界,官方確實在關注著他們。

不過從這些意見也不難看出,對於SOC遊戲這個品類來說,大家都不單單滿足於生存和建造,還希望能有一些額外的體驗。《霧鎖王國》也確實開了個好頭,製作組穩定更新的誠意,也讓它在一年時間裡有了更多可能,確實難能可貴。

也許到了下一個版本,玩家們心心念唸的海景別墅也就不再是夢了,至少眼下的這次更新,讓我有了拉朋友們重返家園的底氣。




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