堆料對於遊戲:是蜜糖也是砒霜!


3樓貓 發佈時間:2024-12-23 05:20:02 作者:one老司 Language

大家好我是one老司,不知道各位現在對於遊戲的堆料行為怎麼看待呢?

我的印象中這個詞對於遊戲來說最早可以算是一種褒義,因為早期可以真正去堆料的大多數是注重品牌、家底豐厚的第一方遊戲大廠,比如微軟。他們為了在同類型下可以給予競爭對手最大的碾壓,無論是遊戲內容、體量還是美術資源都毫不吝嗇的全力呈現!

但隨著遊戲產業的發展和玩家對於縫合行為的寬容,堆料開始逐漸成為了許多遊戲公司的偷懶手段,甚至獨立遊戲領域也未能倖免。

今天之所以想要聊堆料也恰恰是因為最近完整體驗了《生個叉燒好過你》這款串燒遊戲。

堆料對於遊戲:是蜜糖也是砒霜!-第0張

作為90初的一代人,從小看著星爺電影長大的我來說,對於該作的粵語無厘頭風格天然就帶有好感。並且本作也確實將各種粵語文化中的梗很好的融入到了遊戲之中,甚至對於我們現今社會中的許多亂象也很巧妙的用粵語和無厘頭風格進行了諷刺,尤其是像我這種被社會毒打過一番的中年男人,真的是邊玩邊笑。

但不知道是不是製作組太想要將各種梗與無厘頭融入其中而忽視了對於堆料的控制,致使遊戲出現了一個極其重大的失誤。

不同於哥布林彈球的單發交互,本作破天荒的選擇了最為聒噪的捕魚炮臺設計,讓玩家不停的射出彈球來擊碎方塊。這種低端的玩法之所以現在還能存在完全是建立在賭博的強刺激之下,而在一款正常的遊戲中,這種玩法既扼殺了玩家的思考,又將玩家之前的構築選擇無限淡化。只能木訥的對著磚塊射射射。整個過程越長玩家感覺越無聊。

堆料對於遊戲:是蜜糖也是砒霜!-第1張

相比之下本作中的斷案、小遊戲、商店、迷宮、建造、收集等一切附加內容由於梗的融入,雖然不能算是有很強的正反饋。但卻短小精悍充滿了新鮮感!於是原本為核心玩法服務的附屬內容,由於核心玩法實在太過無聊致使各種附屬內容的表現喧賓奪主,甚至讓核心玩法成為了整個體驗過程中情緒流的最低谷。

之所以會出現這樣的情況,是製作組在創作時沒有抑制住自我表達的慾望和對遊戲體量的追求,不斷的堆料,從而忽視了核心玩法與主線流程的塑造和打磨。我之前寶可夢排行榜中的月光石島也有這樣的問題。不過因為堆料導致核心玩法出現問題的情況,一般只會出現在經驗較少的獨立遊戲團隊當中!對於已經形成規模化生產的遊戲廠商。堆料往往是一種偷懶的做法。這就不得不提業界著名的罐頭大師育碧了!

堆料對於遊戲:是蜜糖也是砒霜!-第2張

由於其開發經驗足夠豐富,所以育碧的很多遊戲都有明顯的堆料痕跡。那一地圖讓人頭皮發麻的任務點就是育碧堆料最好的證明。不過因為其公式化的設計流程和足夠多的美術資源積累,基本讓遊戲的核心內容與玩法不會出現太大問題,因此這種堆料行為說直白點就是為了硬拉遊戲時長和體量來對應定價的。你說支線完全沒有與主線的關聯嗎?那必然不會,但其實很多支線任務你不做也完全可以。並不影響你感受遊戲本身的魅力。

而日系廠商其實也會有這樣的問題。比如FF7重生中至少有三張地圖我個人感覺可有可無,至於那些去某個地方殺幾個怪物,給某個人到某個地方找個某東西的支線任務,設計的其實比很多開放世界的清單任務都枯燥。不過好在史珂威爾艾尼克斯有足夠強的美術資源來應對這個問題。對於非粉絲向的玩家來說高質量的演出確實極大的削弱了過度堆料引發的負面效果。

其實我相信看到這裡很多朋友已經感覺到了堆料這樣一個原本正向的行為,之所以會帶來負面效果,其本質原因在於製作團隊沒有足夠的時間和能力去打磨。要麼為了堆料把主線忽視了,要麼為了掩蓋主線的問題瘋狂堆料,要麼就是為了拉體量而堆料。但其實如果可以用心的對待堆料,那麼遊戲不僅僅可以名利雙收,甚至能夠位列神作。

而真正能將堆料發揮到極致的前提,不僅僅在於宏觀層面要完成足夠的搭建,在微觀層面也要做到充分的細節打磨。讓所堆的每一個料都和遊戲中的其他內容產生足夠的化學反應。

這種情況其實在黑神話中就有體現,比如乍一看很多設定全無關係,但當你隨著劇情的推進會發現無數的道具、怪物與影神圖之間彼此聯繫互相支撐,配合遊戲科學足夠頂的美術資源構築了一個別樣的西遊世界。

堆料對於遊戲:是蜜糖也是砒霜!-第3張

不過在我看來論堆料而言黑神話在巫師三面前就是小巫見大巫了。可以說巫師三是我目前為止唯一一個覺得每一份堆料都恰到好處的作品。他的劇情、音樂、世界觀構築、大場景設計與不同國家的風貌構成了足夠豐富且包羅萬象的宏觀設計,給一箇中世紀劍與魔法的奇幻世界帶來了足夠的底蘊。細膩的人物、道具、戰鬥、彩蛋等微觀設計又讓這些底蘊顯得真實與合理。而最讓人感到不可思議的則是,在足夠的打磨之下。巫師三擁有了一種神奇的因果關係和蝴蝶效應。遊戲中任何一個看似不起眼的npc對你說的任何一個地名、人名‘物品名都不是空穴來風,而是彼此關聯的。可以說是牽一髮而動全身。

堆料對於遊戲:是蜜糖也是砒霜!-第3張

這就讓你感覺到每一個NPC似乎是活生生的人,而因為他是活生生的人所以你也在一個活生生的世界裡遊歷。你不會覺得很多任務無聊,反而會被他們的言語和經歷所感動。

所以我並不是不提倡遊戲堆料,而是很多製作組很難把料堆出效果。對於大廠還好,畢竟他們有足夠的人力物力來支撐堆料。甚至可以在內部分出兩個內容組,一個負責主線內容另一個負責堆料內容,哪怕彼此之間沒有關聯至少也可以保證基本素質。

但對於小的廠商甚至是獨立遊戲作者來說,堆料往往是一個陷阱。

因為你很難找到足夠的人手和時間來去給自己做反向測試,做預警,做補救,甚至做割離。尤其是在動不動就多玩法縫合的當下,我覺得獨立遊戲製作最應該做的事情是確定自己的核心玩法並堅定的執行下去,同時警惕堆料或者說縫合所帶來的內容膨脹,這些東西可以有但如果沒有想好如何增加,反倒不如先放棄然後在後續的補丁版本中再逐步擴展。畢竟屎上的花雕刻的再好看,也很難掩蓋它是一坨屎的本質。


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