遊戲設計胡言亂語暴論(1)——防禦力是個失敗的設計


3樓貓 發佈時間:2023-12-03 21:32:30 作者:於是人也 Language

隨便說說,切匆當真,僅為碰撞靈感【狗頭保命】
為了湊字數的個人牢騷,完全可以跳過,一點不影響閱讀。一直感覺自己是個入錯行的人,無限的靈感和腦洞,卻因為種種原因無法輸出轉換。每天加班加班加班,只有睡前的1個小時才感覺自己還是活著,我還有那麼多的理想沒有時間實現。因為完全沒有空閒,自己又是一個懶散的人,而且從來不會逼迫自己到極限去完成什麼事,很多大事的規劃都只能以5年為期。真是失敗!但是愛和靈感是可以傳遞的,分享一下個人的想法,希望能給需要的人有所啟發。每一位推石頭的苦力,都可以指著金字塔說,那是我建的。

(一)暴論

防禦力是一項符合直覺的設計:無甲防禦力為0,輕甲防禦力為X,重甲防禦力為2X。攻擊力和血量同理,同樣都是符合直覺的設計。複雜的遊戲數值設計中,甚至為攻擊力、防禦力劃分了類型,如穿刺對輕甲,重擊對重甲。這些設計都是為了加強選擇博弈,從而提升遊戲體驗。
但為什麼我說防禦力是個失敗的設計?理由主要如下:
和攻擊力與血量數值變化帶來的線性預期不同,防禦力帶來的是非線性預期

(二)解釋

打個比方,“血量10,攻擊力2”,“血量10,攻擊力4”,“血量20,攻擊力2”,“血量20,攻擊力4”,這4種情況下數值的線性變化帶來的期望(承受多少次攻擊血量為0)都是線性的。
可一但引入防禦力後,無論防禦力是按比例(乘除法)還是按數量(加減法)的模式減傷,除非其它兩個數量也等比例變換,否則數值的線性變化帶來的期望是非線性變化的。比如“血量10,攻擊力2,防禦力1”,“血量10,攻擊力2,防禦力0”,“血量10,攻擊力2,防禦力2”,“血量20,攻擊力4,防禦力2”四種情況下,預期(僅以加減法舉例)分別為“10,5,無限,10”。
這正是大多數帶有防禦力遊戲,後期數值難以避免膨脹的禍亂之源。初期的大哥布林如同魔王,從王城回來直接割草無雙。爽快有了,但是極大提高了數值設計的難度。很容易出現10級完全打不過,12級普通,14級割草的情況,而第一種和第三種都是會大大破壞玩家遊戲體驗的,被動剝奪了玩家“克服困難,獲得成功”的快感。

(三)建議

防禦力並非一無是處,單一缺少防禦性裝備的選擇,導致遊戲豐富性的弱化,就足以保留防禦力。但如何減輕引入防禦力後帶來的數值設計平衡的難度增加呢?聰明的你一定也能想到,因為很多遊戲實際上就是這樣做的:
那就是——把防禦力轉化為護甲(增加等效血量)
暴論結束,下期再見。【狗尾保命】

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