Sarah Lynne Bowman 出血:玩家與角色之間的滲透作用 (2015)


3樓貓 發佈時間:2024-03-10 23:32:29 作者:葉梓濤 Language

Larp,全名“live action role-playing game”可以翻譯為“實景角色扮演遊戲”。在落日間的譯介與播客交流中,這個詞不斷地出現在環境戲劇、獨立遊戲、超文本等等地帶……粗淺來說,它可以理解為一場講究臨場、即時、沉浸式的劇本殺,但實際上我們國內所說的劇本殺只是 Larp 的。正如它的存在如此廣泛一般,Larp 本身並不能用如此簡單的一句話概括。
本文關注的重點為角色扮演中的“出血”體驗,類似一種人們久久沉浸於遊戲世界的感受。在編輯的過程中,我的腦海裡始終閃過一些頗有代表性的畫面:從網吧中推門而出,重新回到街道上的慌神;徹夜遊戲(電影)後看著職員表的恍惚;甚至文中提出,通過儀式性辦法放下角色可以脫離“出血”狀態,也讓人想到一本書讀畢後鄭重地合上書頁的時刻。正因如此,“出血”很適合作為研究 Larp 的起點,這些相似的體驗應當能讓我們從中尋得不少靈感。
感謝若愚的介紹和翻譯,此後還有繼續進行的 Nordic Larp 研究,也請各位期待。
RMHO
落日間

Sarah Lynne Bowman

莎拉·林恩·鮑曼(Sarah Lynne Bowman)是一位遊戲學者、設計師和組織者。她目前是烏普薩拉大學(Uppsala University)遊戲設計專業的高級講師,也是該校“變革遊戲計劃”的創始成員之一。鮑曼還兼任英語、通信和人文學科的兼職教師。麥克法蘭出版社於 2010 年出版了她的學位論文《角色扮演遊戲的功能》(The Functions of Role-playing Games)。她幫助組織了“生活遊戲大會”(2014、2016、2016)和“教育中的角色扮演與模擬大會”(2016、2018)。此外,她目前是《國際角色扮演雜誌》(International Journal of Role-Playing)的協調編輯和 Nordiclarp.org 的執行編輯。
翻譯:若愚
校對:RMHO
原文鏈接:https://nordiclarp.org/2015/03/02/bleed-the-spillover-between-player-and-character/

Bleed: The Spillover Between Player and Character 出血:玩家與角色之間的滲透作用

玩家喜歡角色扮演,因為這能讓他們在“沒有現實後果”的條件下進入虛構現實下的另一種角色。然而,角色扮演玩家有時會將真實生活中的感情、思維、關係和生理狀態滲透到他們的角色中,反之亦然。在角色扮演研究中,我們稱這種現象為“出血體驗”(Bleed)。
出血現象在本質上既不消極也不積極。一些玩家為了避免出血,在他們自己和角色之間建構了強大的心理防線。其他人則有意識地通過“扮演貼近現實的角色”來尋求出血體驗。同理,一些遊戲在設計中有意識地通過奇幻元素或者不現實的情節來幫助玩家儘可能地遠離他們原本的生活。還有另外一些則旨在引發玩家強烈的情感反應,並鼓勵他們思考這個虛構的遊戲故事與他們自己生活的關係。
莎拉·鮑曼:《流血:情緒如何影響角色扮演體驗》(Bleed: How Emotions Affect Role-Playing Experiences)

莎拉·鮑曼:《流血:情緒如何影響角色扮演體驗》(Bleed: How Emotions Affect Role-Playing Experiences)

不論玩家還是設計者的意圖如何,有時出血會在沒有預兆的情況下發生。這些突然發生的體驗常常會嚇人一跳,尤其是當玩家沒有準備好如何應對,或是沒有相關經驗的時候。本文將從理論角度解釋這一現象,詳細介紹一些出血的類型,探討圍繞這一概念的爭議,並提出一些應對出血體驗的策略。

出血現象

為了解釋出血現象,我們首先需要釐清一些基本詞彙來幫助從整體上理解角色扮演體驗。首先,當我們從外部進入遊戲時,我們採用了一套新的社交規則,既有明確的,也有隱含的部分。這些社交規則作用於角色內,例如,(遊戲場地裡)這艘古戰艦實際上是一艘宇宙飛船;當角色投擲一個小包時,它象徵著一個火球;當玩家說話時,他們正在扮演的是一位貴族女士,而不是他們在現實世界中的職業等等。遊戲以外的社交規則也同樣存在,例如,我們會在整個過程中保持角色內的狀態;未經允許不去觸碰他人;遵守使用安全詞的規則等等。總體來說,這些規則構成了遊戲的社交契約(social Contract)。 當社交契約建立時,玩家得以進入"魔法圈"(Magic Circle),這是一個形容遊戲空間內特定的規則、身份和事件的富有詩意的術語。
角色扮演研究術語圖,包括出血和不在場證明之間的關係。圖片由 Mat Auryn 提供。由莎拉·鮑曼設計。

角色扮演研究術語圖,包括出血和不在場證明之間的關係。圖片由 Mat Auryn 提供。由莎拉·鮑曼設計。

社交契約中可能最重要的方面之一是不在場證明(Alibi),玩家需要接受一個前提,那就是在遊戲中的任何行動都是來自遊戲角色而非玩家本人。例如“那不是我,是我的角色”和“這是我的角色會做的事情”(不在場證明的常用語言)。原則上,如果這些事件在虛構故事中可以合理地發生,那麼沒有人需要對他們在角色內的行為負責。
不在場證明與出血之間存在直接關聯:不在場證明越強,出血越弱。相反,緊貼現實的角色扮演具有本質上更弱的不在場證明。例如,如果一個玩家在現實生活中有孩子,在遊戲中扮演一個父母角色很可能會產生更強的出血現象和較弱的不在場證明。玩家可以通過在角色和虛構的孩子之間建立非常不同的關係動態來增強不在場證明,從而增加距離感。或者,玩家可以選擇在遊戲中使用他們現實生活中孩子的真實姓名,以推動更高程度的出血。
然而,這些選擇都不能保證參與者會經歷什麼程度的出血。出血不是玩家一定能夠控制的。事實上,當發生出血現象時,它很大程度上是一種無意識的過程,而玩家有意改變角色發展的行為被稱為"操控"(steering)。因此,玩家可以增加更多可能引起出血反應的因素,但這並不保證一定會發生出血。另一方面,儘管玩家儘量避免了潛在的情感影響因素,但最終還是受到了它們的影響。
《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》的玩家在安慰另一位玩家,因為她發現自己在遊戲中的家人去世了。

《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》的玩家在安慰另一位玩家,因為她發現自己在遊戲中的家人去世了。

後啟示錄遊戲《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》(Dystopia Rising: Lone Star in Texas)中的一個角色哀悼他在遊戲中的妻子的死亡,這件事花了他幾個月的時間走出來。(所有照片由莎拉·鮑曼拍攝,下同)

後啟示錄遊戲《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》(Dystopia Rising: Lone Star in Texas)中的一個角色哀悼他在遊戲中的妻子的死亡,這件事花了他幾個月的時間走出來。(所有照片由莎拉·鮑曼拍攝,下同)

出血現象的種類

出血分為兩種主要形式:滲入(Bleed in) —— 用以描述當玩家的情感、思維、動態關係和生理狀態影響角色時的情況;以及滲出(Bleed out),一個完全相反的過程。此外,還可以觀察到出血循環(Bleed feedback loop),尤其是在情感過載的情況下,會難以區分玩家和角色的界限。例如,在遊戲中,玩家經歷了睡眠剝奪和不斷的敵人攻擊,疲憊的思維可能難以區分這種攻擊是存在於“虛擬世界”還是“真實世界”。這種現象並不意味著玩家無法維持魔法圈,而是情感的強烈程度已經壓倒了思維,導致混亂,難以即時處理這種混亂並保持“虛擬”與“現實”的距離感。
出血最常以情感體驗的方式來描述,因為情感是人的行為中最不自覺、最自發的方面。然而,其他因素也與情感反應有關。遊戲外的想法總是與情感反應交織在一起,例如:“我無法相信 Johnny 在侮辱我的角色。每當我們一起玩的時候,他總是這樣行事。”這可能會在之後引發角色內的憤怒爆發。此外,動態關係也可以影響出血。如果兩名玩家在遊戲外是最好的朋友,他們可能會在魔法圈內不自覺地複製這種關係。
生理狀態也可以產生出血,尤其是睡眠剝奪或精疲力竭時,這會削弱玩家的心理防禦能力,使他們更容易受到衝動情感的影響。許多遊戲,比如高度沉浸的戰鬥實況角色扮演遊戲(LARP-live action role-playing game),都是建立在這一原則之上的,儘管設計者可能沒有意識到他們正在創造一個旨在產生出血效果的遊戲。
另一種類型的出血被稱為自我出血效用(ego bleed),由惠特尼·斯特里克斯·貝爾特蘭(Whitney "Strix" Beltrán)提出。自我出血是指玩家的個性特徵溢出滲透到角色之中,反之亦然。這種效果最能體現在玩家聲稱從遊戲中學到了在現實生活中有用的技能,如領導力、魅力等。然而,長時間沉浸在反社會遊戲角色的性格——如策劃暴力和背叛等方面,可能會對參與者的個性產生負面影響,影響他們與其他玩家在遊戲外的關係。這個問題在長期進行的戰役遊戲中特別棘手,因為長時間沉浸在特定角色或虛構故事中,沒有明確的停止點,可能會產生加里·阿蘭·法恩(Gary Alan Fine)所稱的"過度投入"(overinvolvement)現象,即玩家沒有充分地脫離角色,無法重新融入平時的生活中。
在其最積極的一面,經歷出血可以產生被稱為宣洩(Catharsis)的時刻:玩家和角色的情緒在一個強烈的情感表達時同步。這些經歷通常表現為巨大的喜悅、愛、憤怒或悲傷——在遊戲中哭泣通常與出血體驗有關。無論玩家自身前置的不在場證明如何,他們亦往往將這些宣洩稱為他們的“黃金時刻”,這也許是因為“遊戲”本身的不在場證明仍足夠強大,使玩家有機會表達他們在現實生活中可能被抑制的情感。
《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》中的一個角色經歷了一個宣洩時刻,在他皈依新宗教的洗禮場景中為他母親的死而哭泣。

《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》中的一個角色經歷了一個宣洩時刻,在他皈依新宗教的洗禮場景中為他母親的死而哭泣。

其他角色安慰他,讓他知道他有朋友,並不孤單。角色支持可以幫助減少出血的負面影響。

其他角色安慰他,讓他知道他有朋友,並不孤單。角色支持可以幫助減少出血的負面影響。

然而,並不是所有的出血經歷都被認定是積極的。例如,玩家對遊戲中的敵人產生持久的憤怒。這種情感可能會對他們遊戲外的關係造成損害。在遊戲中,也可能會因為出血而形成親密的愛情關係。儘管其中一些關係可能會在現實世界中維持得很好,導致幸福的情侶產生,但遊戲中的關係也存在破壞現有親密關係的風險,因為可能會使已經建立的邊界複雜化或者是引發嫉妒。
經過一年求愛,《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》遊戲中的婚禮。儘管遊戲中兩人是浪漫的情侶,但現實中的玩家不是。

經過一年求愛,《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》遊戲中的婚禮。儘管遊戲中兩人是浪漫的情侶,但現實中的玩家不是。

最後,區分出血和心理觸發(Psychological triggers)是很重要的。正如莫里·布朗(Maury Brown)所解釋的,角色扮演中的心理觸發是指某種刺激激活了以前的創傷記憶並引發了一種反應。觸發反應的程度可以從輕微到嚴重不等。雖然觸發是出血的一種形式,因為它們代表了玩家的心理影響到角色的經歷,但並不是所有的出血瞬間都是被“觸發”。在遊戲中採取的安全措施,如安全信號和安全詞, 可以幫助社區成員區分玩家是否正在經歷宣洩性的出血時刻,而不是重新體驗以前創傷的觸發。

圍繞著出血的爭議

一些角色扮演社區將出血視為一個禁忌話題。由於所謂的“撒旦恐慌”和其他對角色扮演中存在的危險的危言聳聽的外部看法,例如《迷宮與怪物》(Mazes and Monsters)、《荒野狩獵》(The Wild Hunt)、《惡屌倫騎士》(Knights of Badassdom)等,許多參與者經歷了幾十年的汙名。圍繞角色扮演的恐懼集中在這樣一個假設上,即沉浸在另一個身份和虛構世界中會讓個體失去與現實的聯繫,忘記自己是誰。在極端情況下,宗教保守派擔心角色扮演者會捲入邪教,開始真正使用“魔法”(參見 改編自“小雞冊”(Chick Tracts),最近被搬上了大熒幕的電影《黑暗地牢》(Dark Dungeons))。
編注:“小雞冊”是一類有爭議的漫畫小書,主要以傳教為目的。《黑暗地牢》所改編的故事則講述了一個女孩因參與 Larp 遊戲險些走向墮落的故事。

編注:“小雞冊”是一類有爭議的漫畫小書,主要以傳教為目的。《黑暗地牢》所改編的故事則講述了一個女孩因參與 Larp 遊戲險些走向墮落的故事。

因此,角色扮演玩家對這些指控非常敏感,通常希望儘量避免留下與角色“過於貼近”的印象。那些經歷出血並因此遭受負面影響的人,比如因失去一個角色而感到長期悲傷的玩家,可能會受到指責或被某些遊戲團體排斥。一些角色扮演者拒絕承認出血的存在,並對這個概念感到牴觸,希望不惜一切代價強化不在場證明。通常,這些個體不希望為他們的角色在遊戲中所做的事情承擔個人責任,這是可以理解的。然而,強大的不在場證明可能會令人們輕視遊戲中某些個體和小團體的霸凌等常見問題。不承認參與者可能會因遊戲事件而受到個人影響是在否認許多玩家的真實體驗,使他們無法尋求幫助。
總的來說,我認為否認出血這一現實存在的現象並不能成為角色扮演社區管理它的良策。相反,我建議玩家團體採用一套共同的術語和方法,以幫助人們在角色內更深刻地體驗情感,同時以最小化負面影響的情況回到現實生活。這可以包括為那些受到遊戲事件影響的人提供支持和資源,同時鼓勵玩家在遊戲中建立強大的社交聯繫,以此來促進積極的出血體驗。通過開放和理解的態度,角色扮演社區可以更好地處理出血,並同時為成員提供更多的支持和幫助。

管理出血的方法

無論參與者是否打算主動追求出血,出血經歷的影響對於某些個體來說都可能會變得異常強烈。那些有能力在自我和角色之間保持距離感的玩家,可能會對此感到困惑:竟然有參與者會因為失去遊戲中的夥伴而感到持久的情感衝擊。對此我認為我們應該承認:無論是那些經歷強烈出血的人和那些沒有這種經歷的人,他們的想法都是正確的。此外,作為一個社群,我們可以研究恢復的對策,以幫助那些在遊戲結束後依然感到情感衝擊或是困惑的玩家。
其中一種可行的方法被稱為遊戲內安全信號。在角色扮演過程中,如果出血過多,遊戲內的安全信號技術可以幫助玩家相互溝通。遊戲可能會使用手勢、安全詞彙、“ok”符號、手寫檢查標記或其他方法,讓玩家能夠向其他人表明他們不堪重負,需要休息。為了使這些安全信號有效,組織者和角色扮演社區必須加強和鼓勵其使用。換句話說,玩家應該能夠在任何時候安全地選擇退出某個場景,並且不應該為了想要避免“破壞”其他人的遊戲體驗而帶著壓力繼續遊戲。
《星球墜落》 LARP 在德克薩斯州奧斯汀舉辦之前的一次簡報會上,組織者解釋瞭如何將手放在脖子後面來示意退出遊戲。

《星球墜落》 LARP 在德克薩斯州奧斯汀舉辦之前的一次簡報會上,組織者解釋瞭如何將手放在脖子後面來示意退出遊戲。

在《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》中,NPC 玩家用手捂著頭髮出呼哧呼哧的聲音來表示退出遊戲,角色將其解讀為“風”。

在《反烏托邦崛起:德克薩斯州孤星》中,NPC 玩家用手捂著頭髮出呼哧呼哧的聲音來表示退出遊戲,角色將其解讀為“風”。

一個重要的後遊戲策略是建立角色脫離的儀式。解脫是一種通過儀式化放下角色重新回到以前身份的方法。一些解脫的策略包括:玩家脫掉角色的一件衣物並將其放在他們前面的圈內;參與者陳述他們想要從角色身上帶走什麼,以及他們想要留下什麼;組織者通過引導冥想來幫助玩家輕鬆過渡等等。這些象徵性的行動允許玩家以一種非突然硬性停止的方式從角色的虛擬身份切換到玩家的現實身份。
覆盤(Debriefing)是幫助玩家處理情感的另一種有效策略。在遊戲結束後創建一個正式的空間,讓玩家以認真的方式表達他們的感情並分享故事,通常有助於釐清出血。此外,還可以分配一個“反饋夥伴”,這為玩家提供了一個安全的機會,讓他們在遊戲後與另一位參與者進行保障安全的私人交流。與其他參與者進行積極的、角色扮演以外的溝通,尤其是那些參與了激烈場景的玩家,可能有助於緩解持續的負面情感,例如:“我很抱歉我的角色在遊戲中對你如此殘酷。你想談談嗎?”關於覆盤的更廣泛討論,請參考我在這個系列中的文章《回到現實世界》(Returning to the Real World)。
在非正式場合下,玩家還可以參與遊戲外的社交活動,如晚餐、派對、慈善活動等。這些活動幫助玩家在虛擬世界和虛擬角色的背景之外感到與玩家社區的連接。社交活動強化了角色扮演體驗的共同創造性質,併為關於遊戲的對話開闢了空間,促進了更多的溝通。如果是以建立遊戲外社區為目的,在線論壇和社交媒體也可以起到這個作用。
一些玩家發現寫作也是管理出血的一種有用策略。例如,角色內或角色外的日記、給自己的角色寫信、圍繞角色創建新故事、與其他參與者以書面的方式分享遊戲回憶等等。相互講述戰鬥故事也是一種流行的分享方法。以線性方式口頭或書面分享經歷,似乎提供了一種有效的方式讓玩家有機會以可控的方式重構他們的故事。
此外,其他的可行策略還包括沉浸在其他體驗中。有些人可以輕鬆地投入到工作中,而其他人可能難以回到日常生活中。通常,在週末長時間遊戲結束後的前 48 小時可能會在適應方面出現困難。玩電子遊戲、另一個角色扮演遊戲,或者沉浸在另一個虛構的現實中,如電視節目,都可以幫助過渡。最重要的是,充足的睡眠、良好的飲食和衛生可以幫助恢復玩家的心理狀態,使其重返正常狀態。有關更多信息,請參閱我與埃文·託納(Evan Torner)合作的文章《角色扮演遊戲後抑鬱症》(POST-LARP DEPRESSION)。

References

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Sarah Lynne Bowman and Evan Torner, “Post-Larp Depression,” Analog Game Studies 1, no. 1. (1 Aug 2014).
日 | 落譯介計劃 是數字人文實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。(請查看網站 xpaidia.com/sunset-project/)。
Chaz Evans 布萊希特式、荒誕主義和貧窮電子遊戲:以軟件為基礎的體驗的替代性戲劇模型 (2014) Gregory Bateson 一種玩和幻想的理論 A Theory of Play and Fantasy (1954) Astrid Ensslin 作為非自然敘事的電子遊戲 (2015)
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