《女巫悲歌》是一款斯拉夫民俗神話題材的動作冒險遊戲,所謂斯拉夫民俗神話,就是混雜著伏爾加的辛辣和鹿肉的粗糙,其中沒有王子公主,只有醉醺醺的領主、留著哈喇子的農奴和髒兮兮很可疑的老巫婆——
其中無一例外的,老巫婆都是作為反派存在的。比如關於斯拉夫民俗相關的遊戲,此前我玩過《黑書》(卡牌+角色扮演),其中的反派是巫婆,還有《YAGA》(俯視角ARPG),反派也是巫婆——我不是太確定YAGA(雅加)是否就是類似於“佛陀”指代釋迦牟尼這樣固定指代某巫婆的存在,因為在《女巫悲歌》中雅加又作為女巫出現了,不過這次是作為故事的主角。
痛苦與黑暗的記憶尋回之旅
遊戲講述了一位名為“雅加”的女孩在一片陌生的森林中醒來,她失去了關於過去的全部回憶,只記得要趕快找到自己的姐姐曉藍。但她腦海中有另一個聲音一直讓她去“秘屋”,順著自己看到的靈魂殘像和心形的“餅乾碎屑”,雅加很快發現了這個在秘林深處的空中樓閣。
在這裡她發現了自己是一個女巫的事實——到處都有著沒有臉的雕像,而她臉上則戴著一個神秘的面具:山羊、兔子、毒舌和烏鴉的主題,然而只有當臉上有面具存在時,她眼中的世界才是彩色,否則就是一片讓人絕望的黑色。
這個世界中,並沒有任何人類存在,動植物則都化作了有敵意的生物,有著鼻涕蟲一般的粘稠生物、有肚子裡攜帶炸彈的巨大蜜蜂、有手持長矛的哥布林、有投擲石塊的巨人、有被攻擊後會假死的食人花......唯一看起來有智慧的生物是一種會說話的蘑菇,不過這些蘑菇也並非都是善類,其中有一些會給雅加提供幫助,但也有一些會下絆子。
在這個過程中,雅加也可以決定自己的善惡走向:比如同樣是為了取得羽毛,你可以選擇射殺小鳥立刻獲得,也可以等待它自然的掉落羽毛。不過作為“gameplay”環節的善惡選擇做的比較簡單直白——遊戲中有一些類似於邪惡蟻后、紅魔鬼這樣的反派角色,你可以協助他們的要求(只是一個對話選項)來增長自己的邪惡度,也可以幫助其他一些正派角色來增加自己的正義值,這其中唯一的樂趣大概在於正義度高了在邪惡NPC那裡會出現欺騙選項,不過整體上的設計還是挺浮於表面的。
在這個世界中,雅加無法區分誰是敵人,誰是朋友。而為了找到自己的姐姐曉藍,尋回自己的記憶,她只能繼續向前。但隨著過去的記憶逐一揭曉,一些讓人痛苦的事實也逐漸回到了自己的腦海......雅加可能不得不面對著那些背叛的記憶,那些復仇的怒火,和那些可能是在自己手下逝去的亡魂,到底這趟路途會以怎樣的形式走向終點呢?
女巫魔法:指射箭和射特殊箭
作為一個動作冒險遊戲,雅加的操作並不複雜,移動方面只有跑動和閃避這樣的基本操作、戰鬥方面也只有射箭——包括射普通箭和蜂蜜箭這樣的特殊箭,此外還可以樹個誘餌用吸引人(然後更好的射箭)。
可能有人要問了,不是女巫啊,魔法呢?魔法大概體現在兩點,其一是各類藥劑(隨著遊戲進度逐步解鎖),其二是有一些將敵人推遠的主動技能(但是沒有傷害),然後射箭蓄力到最大值時按魔法可以射出一個名為“最後禮物”的魔法箭,效果是AOE傷害,但是有效距離相當短。
雖然主要使用藥劑大概本來就是witch的風格(用魔杖biubiubiu就是wizard了),但本作這個射爆一切的低魔設定風格還是讓我大跌眼鏡,比如看到操作列表中有“掃帚”還給了我一點虛幻的希望,以為可以騎著飛,結果發現這玩意就是一個樹著吸引火力的稻草人——你還別嫌棄,戰鬥基本就指望它了,不然以雅加的小身板兩下就被敵人碾碎了。這種“物理”女巫,加上游戲PS3水準的場景建模,還有有些難受的動作交互,在遊戲的前中期還是相當勸退的。
減分項:場景建模與戰鬥交互
從射箭的C位作用(射箭傳送也有點像柯娜的射箭勾爪),再加上倒往返於生死之間的,帶民俗神話設定和記憶找回的故事風格來說,本作都有點像《柯娜:靈魂之橋》,當然是非常丐版的那種,尤其是視覺效果差了幾個數量級。
視覺效果差首先體現在任何建模的多邊形都肉眼可見的貧瘠,然而本作並不需要登錄NS,所以還是讓人有些費解;其次就是很多建模尤其是植物讓人感覺很怪異......就是感覺這種美術水準小學三年級畫出來還能誇一句童真,但作為一個商業遊戲就感覺彆扭(還不如公用素材庫)。
除了場景建模以外,遊戲的戰鬥交互也蠻勸退的,體現在敵人的AI、行動模式都非常僵硬,而受擊動畫乾脆就沒做——你捱打也不會有任何反應的,就是屏幕紅一下,這對於一個主視角遊戲來說算是災難了。此外遊戲沒有鎖定......所以唯一的操作就是走A,當然你可以選擇類似於蜂蜜箭射一下減速之類的,但絕大部分情況下不如直接蓄力箭點啥了。
遊戲(除了序章終章)分為4個章節,每個章節包含了一個BOSS和一個大樹BOSS(大樹需要換著花樣打4次),每個章節的普通BOSS還是挺難的,比如第一個蘑菇BOSS打你是2血起步(那個範圍魔法是傷3血),然而血量上限那個時候只有4(每章固定獲得1顆心臟提升1點),所以容錯率相當的低,BOSS還會放出無敵的追擊稻草人和小蘑菇,雖然傷害沒有那麼高,但也會影響走位,戰鬥難度相當高,作為對比的話,大樹基本就是躲開下砸然後射弱點就行了,中間會出現雜兵干擾,但本作跑步不消耗體力,直接跑遠或者先清雜兵即可,場地中還會有紫色漿果可以回血。
本作不存在戰鬥回覆品,想要讓戰鬥有利一點,可以在篝火那裡做烤肉吃,可以獲得一些類似於持續回血之類的BUFF,所以實在打不過BOSS可以先去打獵,但打獵也挺麻煩的,首先需要尋找鹿這樣的獵物,然後要在進入它視線的一瞬間就蹲下(否則會快速跑遠),然後蓄力射兩箭才死(升級過射箭傷害之後滿蓄力可以直接擊殺)。然而這麼麻煩的步驟之後那個鹿肉是一次性的(也就是如果你吃了烤肉還是GG了會想要砸鍵盤,而遊戲又沒有手動存檔)......
加分項:探索製作與氛圍營造
那麼為什麼有這麼多讓人不太舒服的設定,我還能玩下去呢?原因主要在於兩點,其一是本作還是蠻符合“垃圾佬”撿東西做東西的偏好的——本作的物品拾取有點像是《往日不再》那種風格,就是各類物品的拾取上限都比較低,但是製作的比如各種箭、解毒劑、掃帚等都是冒險常用消耗品,這樣既規避了一包袱的東西翻都翻不過來,也不會讓強迫症舔圖累到暈厥。
此外本作的角色屬性養成也和“撿垃圾”息息相關,角色的藥劑、弓箭、體能、血量、法術等多方面都可以得到一些升級強化,其中共同需要的材料是牙齒(來自於各類寶箱)、貓頭鷹(基本劇情地點的高處都會有)、秘卷(隨任務完成或者劇情推進獲得),然後根據具體升級條目會需要大量的額外平時耗材——所以推薦一定要先升級揹包容量,不然都無法拾取足夠的材料來升級射箭傷害(可以有效縮短BOSS戰時間,從而提升容錯率,所以是最有用的升級沒有之一)。後續的順序就隨意,看個人喜好了,因為絕大部分都是被秘卷鎖定的,所以其實自由度也有限。
角色養成還有一點有趣的在於兔、羊、鴉、蛇四個類目的技能都是學夠三個以後解鎖對應的被動能力,基本上都包含箭矢上限增加,再附帶一個額外能力,我個人覺得最好用的是兔的回覆增加(50%),遊戲中回覆主要靠漿果(基礎回2格)、存檔點插花(基礎回1格)和吃烤肉(回滿+持續回),回血量基本就決定了BOSS戰的成敗,而類似於山羊的加速時專注(時緩效果)這種大概本意是邊跑邊射,這個對於手柄黨可能還有點意義,對於鍵鼠操控來說作用就很有限了。
除了很符合女巫設定的製作與養成內容以外,讓我感覺比較好的還有一點就是故事氛圍的營造,比如貓頭鷹射下來時有靈魂飄走,還伴隨著人類對話的聲音;還有比如在每個章節完成後找回記憶的動畫小劇場,還有以章節主題兔、羊、鴉、蛇為主題的橫軸冒險關卡都是非常對味的——這個小關卡會伴隨著雅加的獨白與控訴,感覺是賦予了這個遊戲靈魂的部分了,儘管這些小關卡的難度相當高,想要無傷過關非常的難。
粗糙鹿肉一般的斯拉夫野味
總的來說,《女巫悲歌》是一個在戰鬥設計與畫面建模這些體現技術性水準的部分都非常粗糙的遊戲,尤其是主打射箭的動作冒險解謎玩法有點被《柯娜:精神之橋》正面處刑的意思(那個還有木棍魂Like近戰內容)。
不過遊戲在記憶閃回、穿插、意象化的劇本構建和故事講述方式、民俗文化的氛圍營造等方面還是相當有味道,加上撿垃圾緊密貼合使用道具製作和角色養成這一點在習慣之後,讓遊戲在目標之間的“填充時間”有足夠的樂趣。所以總的來說,還算是一個優缺點鮮明的,值得體驗的遊戲。
++敘事手法與氛圍營造
+還原女巫設定的撿垃圾與自洽度很好的技能樹
-糟糕的環境建模和材質紋理
-糟糕的動作交互