為什麼TCG不是一種遊戲類型?


3樓貓 發佈時間:2023-09-22 19:32:34 作者:遊戲設計師新茂 Language

去年這時候到現在,TCG都是桌遊、甚至整個遊戲領域內最火的標籤。很多廠商機構紛紛入局,想嘗試做大這塊蛋糕、分一杯羹。
上個月王一博代言PTCG,也就是寶可夢集換卡牌,更讓這東風勁吹,讓很多人心動,覺得這裡面定然有絕大的潛在利益。就連我去年在B站發了個閒聊視頻,就隨便聊聊TCG設計上還能怎麼創新,播放量也比一般的視頻高不少。所以我想寫這麼一篇專門聊聊TCG的文,跟您分享一下看法。
我先把問題放在了標題:為什麼TCG不是一種遊戲類型?
下面用我問答的方式來寫這篇文,我覺得這樣更適合闡述我的觀點。
問:TCG有什麼特徵?
答:TCG是Trading card game的縮寫,中文傳統的譯法是集換式卡牌遊戲。但其實這個翻譯是有問題的。實際上幾乎沒有玩家是通過交換獲得卡牌的,交換太麻煩了,玩家都選擇直接買。而且TCG裡Trade這個詞的原意也是交易的意思。
所以TCG的本質是,人們會進行單卡交易的遊戲。這才是TCG的真正特徵。
問:TCG不就是雙人對戰卡牌遊戲麼?為什麼TCG不是遊戲類型?
答:雖然目前主流的TCG遊戲看上去都呈現為雙人對戰卡牌,而且幾乎都是以資源召喚生物、使用法術、然後進行生物和生物、生物和玩家之間戰鬥的遊戲規則。但這並不是TCG的根本屬性。
TCG的核心在於單卡交易,所以TCG才多數呈現為雙人對戰。因為雙人對戰最能刺激玩家為了獲勝不斷進行牌組構築、提高單卡強度,這就需要購買卡牌。
TCG要求玩家必須使用各種單卡來構築,也就是組建一套牌,進而和其他玩家對戰。 TCG會用不斷發售新版本的卡牌、以“環境”的名義不斷禁掉玩家舊有的卡牌
構築和出新牌禁舊牌這兩點缺一不可,缺一就不是TCG。
只有兼備這兩點,才能讓玩家為了提高牌組強度不斷去購買新的補充包,遊戲中的單卡也才會有價值,玩家才有交易卡牌的必要。
很多桌遊也是雙人對戰卡牌,比如《魔法騎士》《星戰DBG》等等。但它們沒有通過發售新版本、作廢舊卡牌的方式運營,就不是TCG。
《熔鑰秘境》也是雙人對戰卡牌、而且會不斷更新出新的牌組,但舊的牌組並不作廢,也不能組牌,就不是TCG。
另外,同時支持多人對戰的TCG現在就有。而且我可以斷言:合作類TCG(雖然確實很難運作)、半合作類的TCG、不帶戰鬥的TCG都可以被開發出來。所以TCG=雙人對戰卡牌這種按遊戲類型來分類顯然是不對的。
遊戲是什麼類型、怎樣玩的並不重要,重要的是出新牌包讓玩家購買並使用、廢除舊的卡牌逼迫玩家不斷消費、交易單卡,才是TCG的靈魂,所以TCG不是遊戲類型,是一種遊戲運營模式。
問:TCG是一種遊戲運營模式?
答:沒錯。
我們可以對比電子遊戲領域的“持續運營遊戲”概念,因為TCG就是桌遊中的“持續運營”模式。
“持續運營遊戲”指長期保持內容更新的多人網絡遊戲,比如《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》、《魔獸世界》等等。這些遊戲都是通過定期或不定期地更新角色、地圖、武器、故事等遊戲內容讓玩家樂在其中、持續付費。
持續運營遊戲區別於買斷制遊戲,正如TCG區別於傳統售賣方式的盒裝桌遊。
我上面舉例的三款網絡遊戲的類型分別是主視角射擊遊戲、戰鬥競技場遊戲和角色扮演遊戲。
但他們運營方式都是通過更新進行的持續運營。所以持續運營這種運營模式無關遊戲類型。
相對的,TCG這種運營方式也無關遊戲類型。
雙人對戰卡牌可以做成TCG,三人競速棋也可以做成TCG。雖然當下比較主流的TCG確實主要呈現為雙人對戰卡牌。但這僅僅是因為,萬智牌給TCG這種運營方式起了個好頭兒、其他廠商遵循了這個路徑、商業模式而已。當然必須承認,雙人對戰卡牌也確實非常適合、可能最適合用TCG的方式進行運營。
問:為什麼TCG吸金能力比一般桌遊強很多?
答:幾個原因吧。
1.因為盲盒(包)的屬性,使玩家付出了很多非必要的錢。但這也並非壞事,撕包的樂趣也是TCG的重要部分。不過多數像我這種比較理性(手黑)的玩家還是傾向於直接收卡。
2.TCG在推廣上花費更多。因為更賺錢,所以TCG遊戲打廣告就很多。非TCG的傳統桌遊哪有打廣告的。廣告多,就會不斷吸引新的用戶進來,新用戶就會為該遊戲貢獻更多收入。
↑寶可夢簡中上市時,包下廣州地鐵做宣傳↑

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3.比賽的存在、高額的獎金使玩家成為“職業牌手”成為可能,這也是很強大的廣告效應。
2、3這兩條一旦收到效果,就會良性循環起來:玩家越來越多、撕包越來越多、廣告越來越多、比賽越來越多、玩家越來越多。
4.單卡超高價的存在,讓補充包本質上成為一種變相的彩票。撕得好能賣錢,撕得不好可以當遊戲打著玩的刮刮樂誰會不喜歡?
問:TCG為什麼多采用知名的IP來做?
答:因為更好推廣,有一個大IP背景可以很快拉近這款TCG和玩家的距離,在推廣的時候商戶只需要講解遊戲就可以了,不用同時再給玩家講一個背景故事。而且在遊戲發售初期,該IP的粉絲就算不玩,也可以買、撕包來收藏,IP自帶流量就等於自帶部分用戶了。
問:所以現在真的是適合國內廠商做TCG的時機嗎?
答:首先小廠商最好不要做TCG,因為宣傳真的非常耗費資金。同時,TCG的單卡是不是有價值,很大一部分取決於廠商是不是靠譜。如果廠商很小,會給人一種懷疑他們割一茬韭菜就跑路的擔憂,一旦廠商跑路,遊戲就不會持續運營了,單卡價值也就完全沒有了。因為一個不會繼續更新的TCG必然失去活力、不會再辦比賽,單卡的強度就失去了意義,也就失去了價值。
其次TCG玩家的忠誠度非常高,玩家一旦重度參與了某款TCG,很少會換別家競品。也就是說看上去很大的TCG市場,新廠商其實很難撬動既有用戶。前面說了,擴展新用戶需要廣告、比賽等很燒錢的營銷手段。
所以現在和不久的將來比,時機上沒有什麼不同。大廠商肯燒錢的話,隨時入局都不是問題,理論上也不存在什麼更好的時機。
在我看來移動端遊戲發展起來之前,也就是2010年之前才真正是最好的時機。桌遊和手機遊戲比起來,無論推廣還是遊玩的便利性等等,真的全面處在劣勢。
問:推薦新人玩家現在玩TCG嗎?玩哪款?
答:推薦,組牌非常有意思、真人面對面的競技非常有意思。
我最享受的就是組了一套神奇科技牌痛擊蒙圈的對手,以及利用表情、肢體語言和氣場讓對手誤以為我勝券在握、再逆風局翻盤。
玩PTCG寶可夢啊。雖然我真的覺得先有萬智後有天,但是寶可夢道館都開到我所在的五線小城市了!你能找到組織、找到對手,每週都有比賽。有很多比賽的TCG才是最好的選擇啊。特別強調:本文不是寶可夢的軟文,B站寶可夢送UP錄推廣的時候都沒有我份!
問:作為設計師,你對TCG的未來有什麼暢想?
答:這麼多年了,使用資源召喚生物互換、使用法術這一套,玩家們確實有點兒審美疲勞了,希望未來能玩到更新鮮的TCG。我當然知道TCG這麼大的買賣涉及到燒錢營銷,但是該冒的險還是必要的。
畢竟人類最寶貴的就是原創精神,這是人類得以不斷前行的根本。

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